mercoledì 14 ottobre 2009

World Usability Day in Milano


SR Labs, insieme al partner francese Ludotic, organizza all’interno della rete mondiale del World Usability Day 2009, l’evento italiano World Usability day in Milano”: un’occasione per incontrarsi, per parlare di usabilità e di sostenibilità.

Format

Sessione plenaria: sono previsti numerosi interventi su esperienze e riflessioni sul tema del contributo dell’Ergonomia allo Sviluppo Sostenibile del pianeta, tema mondiale di quest’anno.
Tavola rotonda: è prevista una tavola rotonda moderata aperta al pubblico, in cui poter discutere in modo costruttivo su alcuni temi di interesse comune.
Buisness lunch: un momento di relax e un’occasione per fare networking ed approfondire argomenti trattati nella mattinata.
Area espositiva: all’esterno della sala conferenza verrà allestito uno spazio per facilitare la presentazione di alcune aziende e la comunicazione.

Informazioni

L’evento si terrà venerdì 13 Novembre 2009, dalle 10:00 alle 19:00, presso Palazzo delle Stelline, corso Magenta 61 - Milano (vedi mappa).

L’evento è gratuito previa iscrizione alla mail marketing2.0@srlabs.it.

Segui l'evolversi dell'evento su Facebook!


SR Labs, insieme al partner francese Ludotic, organizza all’interno della rete mondiale del World Usability Day 2009, l’evento italiano World Usability day in Milano”: un’occasione per incontrarsi, per parlare di usabilità e di sostenibilità.

Format

Sessione plenaria: sono previsti numerosi interventi su esperienze e riflessioni sul tema del contributo dell’Ergonomia allo Sviluppo Sostenibile del pianeta, tema mondiale di quest’anno.
Tavola rotonda: è prevista una tavola rotonda moderata aperta al pubblico, in cui poter discutere in modo costruttivo su alcuni temi di interesse comune.
Buisness lunch: un momento di relax e un’occasione per fare networking ed approfondire argomenti trattati nella mattinata.
Area espositiva: all’esterno della sala conferenza verrà allestito uno spazio per facilitare la presentazione di alcune aziende e la comunicazione.

Informazioni

L’evento si terrà venerdì 13 Novembre 2009, dalle 10:00 alle 19:00, presso Palazzo delle Stelline, corso Magenta 61 - Milano (vedi mappa).

L’evento è gratuito previa iscrizione alla mail marketing2.0@srlabs.it.

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martedì 2 dicembre 2008

Try Eye Tracking

Ecco un modo veloce per capire come viene osservata l'home page del vostro sito web. Grazie all'eye-tracking, possiamo vedere l'impatto visivo della home, e capire se, già dalla prima pagina, il vostro sito veicola in modo efficace ed efficiente le informazioni fondamentali.

























Ma non solo! L'eye-tracking è uno strumento che si presta a diverse applicazioni:

  • studi di usabilità di siti web,
  • studi di usabilità di software,
  • analisi dell'impatto visivo e attentivo su:
  • packaging,
  • pubblicità cartacea,
  • spot televisivi,
  • punto vendita.
  • ...e tutto quello che vi può passare per la testa!
Inoltre, la SRLabs è particolarmente abile a trovare la soluzione ottimale per ogni esigenza, organizzando il protocollo di ricerca insieme al cliente in modo personalizzato, in base agli scopi.
Questo grazie alla grande esperienza nel campo dell'eye-tracking, ad una forte R&D e alla solida competenza in campo informatico, psicologico e comunicativo.

Se volete, visitate il siti della SRLabs!

http://www.srlabs.it/

e, se siete interessati, ecco i contatti:

marketing@srlabs.it
02-749291.15



mercoledì 12 novembre 2008

MySpace si fa 2.0

MySpace lancia il Profilo 2.0. Tale opportunità può essere scelta opzionalmente e consentirà agli utenti MySpace di personalizzare il layout dei propri profili grazie a un’innovativa interfaccia “drag and drop”.


Creatività, controllo, personalizzazione: in una parola, 2.0. «Il Profilo 2.0 rispecchia ciò che gli utenti hanno sempre desiderato», ha dichiarato Tom Anderson, Presidente e co-fondatore di MySpace. «Ora è possibile creare un profilo con layout diversi in base ai vari gruppi di amici che lo visualizzano, in modo da usufruire di tutte le possibilità di personalizzazione nel rispetto della propria privacy».
Le caratteristiche principali del Profilo 2.0 sono:
- Interfaccia “Drag and Drop”: gli utenti possono modificare il loro profilo semplicemente trascinando e posizionando i vari moduli (ad esempio commenti o amici) in qualsiasi punto della pagina per creare nuovi layout.
- funzionalità rapide e intuitive per l’editing: possibilità di caricare contenuti e di personalizzare ogni singolo modulo del proprio profilo.
- Flessibilità di visualizzazione: il Profilo 2.0 permette agli utenti di mostrare determinate informazioni del proprio profilo solo a specifiche categorie di amici, che è possibile creare attraverso la funzione “Categorizzazione degli amici”. Il Profilo 2.0 offre agli utenti un maggiore controllo delle informazioni condivise su MySpace, permettendo loro di sapere a chi e quando permettere di visualizzarle.
- Temi: sono a disposizione degli utenti circa 50 nuovi stili e temi per assicurare agli utenti la massima flessibilità nel rinnovare i propri profili.

Tutti i cambiamenti previsti dal Profilo 2.0 sono opzionali e sono stati testati in versione beta dagli utenti canadesi, attraverso sondaggi online, test estemporanei, focus group, studi di usabilità. Questi studi hanno portato alla decisione di lasciare liberi i membri della community di decidere se adottare il nuovo profilo o mantenere quello "tradizionale".



MySpace lancia il Profilo 2.0. Tale opportunità può essere scelta opzionalmente e consentirà agli utenti MySpace di personalizzare il layout dei propri profili grazie a un’innovativa interfaccia “drag and drop”.




Creatività, controllo, personalizzazione: in una parola, 2.0. «Il Profilo 2.0 rispecchia ciò che gli utenti hanno sempre desiderato», ha dichiarato Tom Anderson, Presidente e co-fondatore di MySpace. «Ora è possibile creare un profilo con layout diversi in base ai vari gruppi di amici che lo visualizzano, in modo da usufruire di tutte le possibilità di personalizzazione nel rispetto della propria privacy».

Le caratteristiche principali del Profilo 2.0 sono:

- Interfaccia “Drag and Drop”: gli utenti possono modificare il loro profilo semplicemente trascinando e posizionando i vari moduli (ad esempio commenti o amici) in qualsiasi punto della pagina per creare nuovi layout.

- Inoltre, gli utenti disporranno di funzionalità rapide e intuitive per l’editing e il caricamento dei contenuti, che consentono di personalizzare ogni singolo modulo del proprio profilo.

- Flessibilità di visualizzazione: Il Profilo 2.0 permette agli utenti di mostrare determinate informazioni del proprio profilo solo a specifiche categorie di amici, che è possibile creare attraverso la funzione “Categorizzazione degli amici”. Ad esempio, un utente può scegliere di consentire la visualizzazione del calendario solo con i propri compagni di classe o condividere informazioni sulla propria azienda solo con i colleghi, e via dicendo con qualsiasi altro gruppo di amici. Il Profilo 2.0 offre agli utenti un maggiore controllo delle informazioni condivise su MySpace, permettendo loro di sapere a chi e quando permettere di visualizzarle.

- Temi: creati circa 50 nuovi stili e temi per assicurare agli utenti la massima flessibilità nel rinnovare i propri profili ogniqualvolta lo desiderino, che si tratti di una rapida modifica o di un cambio di look totale. Nelle prossime settimane, questi temi di utilizzo intuitivo e immediato avranno come protagonisti anche personaggi famosi, fashion designer, attori, musicisti e sportivi. Tutti i cambiamenti previsti dal Profilo 2.0 sono opzionali e sono stati testati in versione beta dagli utenti canadesi, attraverso sondaggi online, test estemporanei, focus group, studi di usabilità interni e commenti o messaggi degli utenti sul profilo di Tom. I membri della community potranno quindi decidere se adottare il nuovo profilo o mantenere quello attuale, con tutte le funzionalità CSS aggiunte finora.Questo annuncio inaugura una nuova fase del processo globale di riprogettazione della piattaforma MySpace lanciato lo scorso anno e segue a distanza di pochi mesi l’introduzione di una nuova home page e di un nuovo modello di navigazione. Il lancio del Profilo 2.0 rappresenta una delle pietre miliari segnate di recente da MySpace, tra cui il sorpasso di Yahoo! per la visualizzazione dei propri spazi pubblicitari negli Stati Uniti, con il 15,9% degli annunci visualizzati nel mese di giugno e il raggiungimento di un massimo storico in termini di utenti unici e partecipazione, secondo i dati comScore relativi ad agosto 2008: circa 75 milioni di utenti unici negli Stati Uniti e 122 milioni nel mondo.In Italia, la versione localizzata del Profilo 2.0 sarà disponibile a partire da lunedì 17 novembre.

Il punto della situazione

Eccoci qua, dopo un pò di tempo.
Non siamo sparite, no.
Ci siamo solo buttate nel mondo del lavoro. Le due psicologhe della comunicazione, laureate, incoronate, hanno cominciato a percorrere la loro strada. E con un discreto successo.



Siamo sempre nell'ambito della comunicazione, del marketing, dell'usabilità, e teniamo sempre presente, come guida, la psicologia della comunicazione e dei processi cognitivi.

Siete almeno un pò curiosi?
Se sì, a breve vi racconteremo nel dettaglio quali sono le nostre attuali attività.


Stay tuned!

giovedì 28 febbraio 2008

Addio tastiera e mouse

Nell'ambito della HCI si delinea in modo sempre più chiaro un futuro senza tastiera. Voce e touch screen diventeranno il modo usuale di interagire con l'interfaccia del computer, migliorando e facilitando il lavoro. Parola di Bill Gates.


Lavorare tutto il giorno al computer porta disturbi fisici come infiammazione dei nervi, mal di schiena, sindrome del tunnel carpale e tanti altri. E questi disturbi sono legati al fatto che si è obbligati a lavorare al computer stando seduti di fronte ad esso, usando mouse e tastiera, anche per molte ore consecutive. Ma le innovazioni tecnologiche stanno facendo passi da giganti per risolvere questi problemi. Lo stesso Bill Gates ha avuto la premura di avvisare il mondo che a breve, tra 5 anni, la tastiera scomparirà dalla scrivania, per essere rimpiazzata da sistemi di riconoscimento vocale o da touch screen che consentiranno di interagire con il computer senza dover muovere freneticamente le dita. Alla Carnegie Mellon University, Bill ha dichiarato che, in pratica, le tastiere si estingueranno, e che proprio su questa evoluzione dell'interazione tra uomo e macchina si basa la scommessa di casa Microsoft.
L' obiettivo, ha affermato Gates, è quello di consentire rapido accesso alle informazioni e alle tecnologie di ricerca tramite una «comunicazione unificata», che nella sua strategia sarà sviluppata tramite interfacce testuali e, soprattutto, vocali. Perché, sempre secondo Bill Gates, tramite input vocali è possibile effettuare ricerche e inserimento dati in modo più semplice e preciso rispetto a quanto avviene digitando sulla tastiera.


Di sicuro già da tempo si conosce l'utilità di interfacce "alternative". Basti pensare al grande vantaggio che possono offrire ad utenti diversamente abili. Vedremo cosa accadrà invece se tali interfacce cominceranno ad essere di uso comune. A mio parere, come sempre, non sarà facilissimo per tutti abituarsi ad una nuova modalità d'interazione, ma la manipolazione diretta faciliterà il cambiamento, perchè l'interazione corporea è un meccanismo naturale, spontaneo.

giovedì 13 settembre 2007

Web2.0: l'approccio per avere successo

Web 2.0 è il nome dato alla fase di Internet che stiamo vivendo, caratterizzata da un utente attivo e pretagonista. Come si deve allora comportare una azienda ? Ecco le "8 C del web 2.0" che indicano l'approccio necessario per avere successo.



1- Condividi: il web 2.0 segna il passaggio dal go to get web al come to me web, dove sono le aziende a muoversi verso gli utenti. Un esempio? You Tube.



2- Cambia : il web 2.0 è caratterizzato da nuove tecnologie che ormai invadono il mercato sempre più spesso. Saper cambiare e adattarsi è quindi necessario per stare al passo coi tempi.



3- Continua : in internet il lancio di un prodotto è permanente e ogni momento è buono per farlo. La presenza di un brand sul web deve essere continua perchè abbia un senso.



4- Comunica: l'importante è costruirsi una credibilità giorno per giorno e l'azienda deve riuscire a comunicare con loro andando a cercarli nei posto dove vanno gli utenti, come blog e community.



5- Convivi: nel web 2.0 si entra tutti allo stesso modo e troverai chi ti sostiene e chi ti osteggia. E' normale, basta continuare e accettare le critiche.



6- Conosci: per parlare con utenti diversi è necessario conoscere le caratteristiche degli spazi in cui comunicano per essere accettati e capiti.



7- Crea: web 2.0 ha aperto le porte a infiniti contenuti, idee e soluzioni. Internet si fa...e l'unica soluzione per contrastare una concorrenza in continua crescita è continuare a creare!



8- Collabora: internet ti costringe a collaborare con i tuoi utenti e con gli sviluppatori. E collaborando migliorerai il prodotto e disporrai di ulteriori soluzioni per farti conoscere sempre di più.

martedì 24 luglio 2007

Siti internet da vedere!!!!

Ciao a tutti! Lo so...è un po' che non ci facciamo più sentire...ma stiamo lavorando! ebbene si, per la tesi siamo state sfruttate per tre mesi io ( Franesca) in una agenzia che fa siti internet e marketing online, Raffaella invece in una società che si occupa di eye track...tecnica che vi spiegherà lei...
che ne dite di vedere i miei primi lavori???
allora andate su : http://www.aroundin.it/ e su http://www.travelitalylowcost.com/ . Il secondo, in particolare, è stato fatto da me...tutto da me..e si vede!ci sono ancora un milione di cose da fare, da migliorare e cambiare...e si vede! ma tutto sommato ne vado fiera...alla fine abbiamo studiato psicologia..non grafica! buona navigazione!

martedì 5 giugno 2007

Leggi reali per il mondo virtuale?


Second Life, il mondo virtuale più famoso e popolato, deve essere tutelato dalle leggi della vita reale oppure no? E' questo che ora il mondo si chiede dopo l'avvento dei primi omicidi tra avatar e casi pedofilia. Voi cosa ne pensate?

I sei milioni di avatar che popolano Second Life conducono tutti una vita normale: parlano, conoscono nuove persone, viaggiano , lavorano e ultimamente commettono anche crimini. Il Washington Post , in un articolo in prima pagina, si chiede se sia giusto o meno punire realmente atti compiuti nel mondo virtuale, nel, a detta dei suoi utenti, " mondo della fantasia".
Episodi di crimini virtuali sono già stati segnalati in diversi Paesi, tra tutti la Germania, che sta indagando su un caso di pedofilia nella comunità Secon Life a cause di alcune foto ritraenti un rapporto sessuale tra un adulto e un bambino.
La violenza virtuale non è certo nata con Second Life. Episodi di violenza e pedofilia sono già stati riscontrati in altri giochi online come " War of Warcraft" o Lineare II e il primo caso di violenza sessuale è stato registrato nel 1993, ma con il boom degli ultimi anni dei giochi on line e delle comunità virtuali ( Second Life in testa) la questione si sta facendo sempre più spinosa.
Psicologi e sociologi si chiedono fino a che punto si possa consentire agli utenti di sfogare le loro fantasie, quale sia il reale confine tra realtà e virtualità e quali leggi debbano essere attuate nel mondo virtuale, data l'inesistenza di confini fisici e istituzionali come nella realtà con diversi codici legislativi.
La questione è aperta e si risolverà con non poca fatica. L'importante è riuscire a far capire all'utente che , come dice lo stesso Philip Rosedale, fondatore e amministratore delegato di Linden Labs, " nella vita su Second Life dovrebbe guardare a se stesso come a un cittadino di questo nuovo posto, e non come a un cittadino del proprio paese."

mercoledì 23 maggio 2007


Stesso oggetto, ma valore diverso. Nella rivista "Neuron" alcuni ricercatori dell'universita' di Cambridge hanno concluso che il cervello delle persone ricche infatti e' meno sensibile e stimolato dai piccoli premi di denaro rispetto a quanto succede in quello di chi e' povero. Un dollaro vale meno per un milionario rispetto a uno che ha solo 100 dollari in banca.

Le immagini cerebrali e i test comportamentali supportano la vecchia teoria economica dell'utilita' marginale, secondo cui il valore soggettivo dei guadagni finanziari decresce con l'aumento delle risorse della persona.

L'esperimento consisteva nell'esaminare 14 studenti con notevoli entrate e cospicui conti in banca, e monitorare la loro attivita' cerebrale con la risonanza magnetica, mentre gli mostravano delle immagini astratte, cerchi e rettangoli, su un computer.Tre di queste immagini precedevano sempre un'immagine chiara di una moneta da 20 pence (circa 0,20 centesimi di euro), mentre altre tre immagini astratte erano legate a un'immagine confusa della stessa moneta. Quando gli studenti prevedevano correttamente che l'immagine chiara della moneta avrebbe seguito quelle astratte mostrate dal pc premendo un bottone, guadagnavano una ricompensa vera di 20 pence. Si e' cosi' visto che gli studenti piu' poveri avevano un'attivita' cerebrale piu' intensa nello striatum, il 'centro-premi' del cervello, rispetto agli studenti piu' ricchi, non appena imparavano che dalle immagini potevano ricavare una ricompensa.

I ricercatori hanno inoltre riscontrato una differenza significativa sulla sicurezza delle risposte. Ad esempio, chi era senza guadagni e soldi in banca si sentiva piu' sicuro nell'indovinare le immagini dopo un piccolo numero di tentativi, rispetto ad altri studenti che avevano 25mila sterline di entrate e 2000 sterline in banca.

Neuromarketing e retail design


La psicologia entra in ambiti "non tradizionali": il marketing, la vendita. Nascono quindi nuove discipline, come il neuromarketing e il retail design. L'ambito è quello della psicologia cognitiva, la quale ci dice come funziona il cervello umano, come percepiamo gli stimoli e come li elaboriamo. Anche al supermercato.

L’importante è vendere. Da parte del mondo imprenditoriale d’altronde, non è una novità il fatto che il settore marketing si adoperi per far sì che i consumatori siano sempre più invogliati a comprare. E per farlo si usano tecniche sempre più sofisticate che si avvalgono non solo delle scienze classiche del marketing - ovvero il design industriale, la pubblicità, le ricerche di mercato e la sociologia - ma anche della psicologia. Retail design è il nome di questa materia che partire dalla psicologia del consumatore si occupa di ridisegnare i punti vendita: dalle luci, agli odori e alla musica diffusi, dalla disposizione dei prodotti, al packaging, all’architettura del percorso all’interno del negozio. Neuromarketing si chiamano queste tecniche di vendita.I punti vendita di marchi famosi, ma anche i classici supermercati, si stanno quindi trasformando in luoghi dove si entra non tanto per l’esigenza di fare un determinato acquisto, ma come luoghi dove si va apparentemente a fare altro, salvo poi uscire con lo shopper pieno.

domenica 29 aprile 2007

La psicotecnologia nella nostra vita


Il professor Maurizio Cardaci, ordinario di Psicologia della personalità presso l'Università di Palermo è stato intervistato su temi importanti della psicologia, sulle nuove possibilità sociali e sulle invenzioni che hanno cambiato il nostro modo di percepire la realtà: il telecomando, i blog, le chat, il p2p, YouTube e Second Life, rendono variabile e incerta la comune distinzione tra ciò che è “dentro” e ciò che è “fuori” di noi, tra mondo interno e mondo esterno.


Ecco i punti importanti dell'intervista:

  • Se da un lato la tecnologia è un prodotto della mente umana, dall’altro la nostra intelligenza è il risultato dell’uso di strumenti.

  • La pratica continua dello zapping attenzionale ci ha insegnato a rendere sempre più flessibili e veloci le nostre strategie cognitive; tuttavia, per esempio nei bambini, rischia di produrre seri effetti di labilità cognitiva e di influenzare negativamente la capacità di concentrazione mentale su un compito.

  • Chat, blog, p2p, yuotube e secondlife rendono incerto il confine tra mondo interno e mondo esterno.

  • Tramite Second Life l’individuo costruisce in sostanza una propria “sociabilità” (culturale, simbolica, affettiva) non solo virtuale, ma anche e soprattutto “portatile”, dunque essenzialmente centripeta.

  • Lo psicologo del futuro dovrà anche essere ciber-psicologo, e viceversa.

Se invece ancora non conoscete il fenomeno Second Life o volete approfondire l'argomento ecco cosa ne pensa la blogosfera!

Qualità, efficienza, tecnologia al servizio del cliente




Il 16 e 17 maggio presso l’hotel Executive di Milano si terrà VoiceCom 2007, il forum dedicato al Front Office, ovvero a tutte le strategie e gli strumenti in grado di migliorare il dialogo dell’impresa con il cliente e conquistarne la fiducia nel tempo.



Obiettivo di Voice Com è gestire il rapporto con i propri interlocutori in modo ottimale attraverso delle tecnologie. Si tratta di contenuti di altissimo livello e soluzioni innovative per liberare tutte le potenzialità della comunicazione digitale.
Grazie ad una formula articolata in convegni e area dimostrativa, VoiceCom costituisce un punto di incontro tra istituzioni, utenti e operatori del settore. In particolare l’evento si rivolge a dirigenti, funzionari e responsabili delle relazioni con il cliente, help desk, call & contact center, customer service, formazione, risorse umane, marketing presso Enti e Aziende di ogni dimensione.

Tra i temi affrontati:

  • le strategie di CRM Italia
  • marketing e privacy,
  • multicanalità nelle Utilities
  • Outsourcing
  • nuove soluzioni e scenari per il Contact Center, CRM, Mobile Office e VoIP
  • Business Community Management


il tutto attraverso interessanti case history e la voce di testimonial.

Per la seconda giornata sono inoltre previste due sessioni ad ingresso gratuito, una dedicata agli aspetti più operativi e tecnologici della gestione della relazione con il cliente, l’altra studiata per i decisori in azienda per discutere i dubbi e le paure che sorgono quando si tratta di scegliere tecnologie “over IP”.

Sarà presente anche un' area Demo Point, dove alcune tra le più interessanti aziende del settore saranno a disposizione dei partecipanti per dimostrare concretamente le proprie soluzioni.

Per aggiornamenti e per effettuare l’iscrizione si rimanda al sito www.voicecomforum.it.

Questo forum vuole dare risposte a domande quali: Che impatto hanno queste tecnologie “rivoluzionarie” sulla mia organizzazione? Quali sono i concreti benefici? Quanto mi costano? Ci sono rischi?

martedì 17 aprile 2007

Il Green Marketing


Il marketing ha diverse facce. Una di queste è il Green Marketing, l'incontro tra l'ambiente e marketing, che si snoda lungo due assi: presente- futuro e processi- prodotti.

Le imprese possono focalizzare le attività di marketing sulle capacità eco- efficienti dei prodotti, dei processi o di entrambi. Per quanto riguarda i processi si presterà più attenzione:

  • sulle modalità con cui è stato ottenuto il prodotto,

  • sugli interventi a livello organizzativo che riducono l'impatto ambientale,

  • interventi a livello di logistica che aumentano l'eco-efficienza,

  • accordi con fornitori che adottano processi e distribuiscono prodotti maggiormente eco-compatibili.

Nel caso si prendano in considerazione i prodotti, si darà più attenzione a:

  • il ridotto impatto ambientale ( in particolare al termine della loro vita dato il probelma dello smaltimento dei rifiuti) e le capacità di soddisfare la esigenze del consumatore,

  • sottolineare le innovazioni a livello di packaging,

  • dare enfasi all'utilizzo di materiali biodegradabili e/o particolari.

L'aspetto importante da rilevare è che tutte queste innovazioni influenzano il prezzo dei prodotti che l'azienda mette sul mercato. Le conseguenze a cui scelte aziendali di questo tipo possono portare sono di due tipi:

  1. I prezzi scendono: in questo caso la funzione del marketing è evidenziare i benefici economici che il consumatore può trarre da una maggiore attenzione ambientale.

  2. I prezzi salgono: in questo caso la funzione del marketing sarà quella di far percepire il rincaro come inferiore rispetto ad altri benefici di cui il consumatore potrà precepire, in particolare sottolineando il miglioramento della sua qualità di vita.

Il secondo asse è quello temporale ed indica l'impegno presente o futuro che l'azienda si è assunta o che si assumerà. Nel primo caso si tratta di evidenziare le iniziative intraprese dall'azienda che hanno già dato o daranno risultati nel breve periodo. Nel secondo caso si tratta della decisione di intraprendere iniziative future e di preannunciare i possibili risultati ottenibili. Quest' ultimo è il punto più delicato in quanto l'azienda fa delle promesse al pubblico che nel caso non venissero portate a termine porterebbero ad un effetto controproducente in termini di immagine, costi e possibili tensioni all'interno dell'azienda stessa.

venerdì 13 aprile 2007

Un pò di numeri


Il mercato italiano dell’Information and Communication Technology è in crescita (+2% sull’anno precedente secondo gli ultimi dati forniti da AITech-Assinform), e le famiglie giocano un ruolo di primo piano. Il processo di digitalizzazione del Paese è un fenomeno che parte dal basso. All’interno delle famiglie, tuttavia, permane tuttora un ritardo digitale rispetto al resto dell'Europa.


Trend

Nel corso del 2006 si sono registrati alcuni trend particolarmente positivi:
• 5 milioni di nuovi utilizzatori di telefonini di terza generazione (cellulari UMTS) in unanno.
• 2,5 milioni circa di nuovi PC (primi PC, ma soprattutto PC di sostituzione e secondiPC). In buona parte si tratta di PC portatili (notebook) la cui diffusione nelle famiglie èpressoché raddoppiata negli ultimi 2 anni, passando da un tasso di presenza nellecase pari al 10,8% nel 2004 al 20,3% del 2006.
• 1,3 milioni di nuove fotocamere (comprese moltissime fotocamere di sostituzione).
• 1,9 milioni di nuovi Televisori LCD
• 800.000 nuove stampanti multi-funzione.
• Flussi di spesa importanti sono stati destinati anche a lettori DVD-video ed ai lettoriportatili di musica digitale (i-Pod e altri).

In ordine di rilevanza, nel 2006, la diffusione nelle famiglie italiane delle più comunitecnologie risulta essere la seguente:

• Televisori 98%
• Cellulare personale 89%
• Lettore dvd 59,4%
• PC 56,5%
• Foto e video camera digitale 50,6%
• Internet 39%
• Ricezione satellitare 33%
• Lettore portatile musica MP3 24,8%
• Banda larga (tutti i tipi) 23%
• Cellulare UMTS 22,1%
• Pay-tv satellitare 18%
• Banda larga a tariffa fissa 16,7%
• Televisione digitale terrestre 14,4%
• TV LCD/Plasma 12,3%

Utilizzo- attività

Il rapporto Censis-Ucsi mostra che solo il 23% utilizza tutte le fonti disponibili. La “dieta” mediatica basata solo su tv, radio e cellulari, escludendo giornali, riviste, libri ed internet, e' da noi seguita da ben il 28%, contro il 24% degli spagnoli,il 19,2% dei francesi, l'8,8% dei tedeschi. Gli italiani risultano ultimi tra quanti utilizzano tutti i media: sono il 23,2%. si guarda molto la tv e si usa internet per la musica.

Le attività svolte con Internet sono strettamente correlate con l’età. Tra i 20 e i 44 anni oltre l’80% dei “navigatori” usano la rete per mandare o ricevere email. L’utilizzo del web per chattare è particolarmente diffusa tra i giovani di 15-24 (oltre il 43%), così come l’uso del web per giocare, scaricare giochi, immagini e file musicali che è particolarmente diffuso tra le persone di 6-19 anni (oltre 60%).

Le persone di 6 anni e più che si sono connesse ad Internet negli ultimi 3 mesi hanno utilizzato la rete prevalentemente per comunicare attraverso l’uso della posta elettronica (76,4%), per cercare informazioni su merci e servizi (60%) e per altre attività di ricerca di informazioni (64,9%). Di rilievo è la quota di chi si connette al web per usare servizi relativi a viaggi e soggiorni (38,9%) e per ottenere informazioni dai siti della Pubblica amministrazione (37,4%). Sono meno diffuse le telefonate su Internet o le video conferenze (8,6%) e la vendita di merci o servizi (6,9%).

In Italia nel mese di Febbraio si sono collegati al web almeno per una volta 18.3 milioni di utenti, numero che cresce dell'1% la popolazione del web rispetto al mese precedente e del 5% rispetto allo stesso periodo dell'anno precedente. I dati scaturiscono dalle rilevazioni Nielsen//NetRatings per il mese scorso.

Un discoro a parte va fatto per i servizi video: rispetto al mese precedente crescono infatti ampiamente i numeri di YouTube e Alice Video, rispettivamente a +28% (3.6 mln) ed a +21% (0.8 mln) rispetto a Gennaio. Secondo quanto rilevato da La Stampa sarebbero 4.3 milioni gli utenti che hanno fatto uso di un servizio di video online, ovvero qualcosa come il 23% del totale.

Impatto delle ICT

Come ogni anno (dal 2001) il World Economic Forum pubblica il suo studio sull'impatto delle tecnologie ICT sulle nazioni del mondo, stilando una classifica dei paesi che più ne hanno beneficiato. A dominare nel 2006 è stata la Danimarca seguita da Svezia e Singapore (che l'anno scorso era secondo).
Sul sito ufficiale l'indice in base al quale viene stilata la classifica, il Network Readiness Index, viene definito come in grado di misurare «il grado di preparazione di una nazione o comunità a partecipare e beneficiare dagli sviluppi e dalle scoperte ICT. L'indice è composto da tre componenti: strumentazione ICT offerta dal paese o dalla comunità, prontezza e reattività dei soggetti economici chiave del paese (siano aziende, privati o il governo), utilizzo dell'ICT tra questi soggetti».

Dati IAA l’International Advertising Association

venerdì 6 aprile 2007

Il marketing "umano"


La pubblicità non è più vista di questi tempi come ossessiva, autocelebrativa, e dall'unico fine persuasivo ma il cui unico risultato è far cambiare canale all'utente. Ora si parla di "lato umano" del marketing il cui primo obiettivo è quello di creare una relazione di fiducia con il cliente, inteso come Persona.

E' questo che Marzio Bonfarroni, fondatore e Presidente di UniOne-Architetture di comunicazione, spiega nel suo libro "La nuova comunicazione di marketing". Il lato "umano" del marketing si ritrova nell'intento di consentire ad un marchio e ad un prodotto di estendere la propria visibilità e il proprio successo creando una sofisticata relazione di fiducia e fedeltà con i clienti.
E questo si può raggiungere grazie a tre elementi:
  • "Human Satisfaction": soddisfazione effettiva del cliente non più inteso solo come "costumer" ma come essere umano nella sua interezza, quindi una soddisfazione non solo commerciale ma anche e soprattutto emozionale, razionale ed etica.
  • la Multidisciplinarietà: creatiità a 360 gradi il cui scopo è creare una comunicazione a due vie e un dialogo "ponte" per raggiungere la fidelizzazione.
  • una logica di processo: necessaria per legare le varie e diverse fasi del processo comunicativo e per evitare che le varie tecniche e teorie si scontrino tra di loro.
Autore: Marzio Bonferroni, prefazione di Marco Vitale

Casa Editrice: Editrice Tecniche Nuove

Numero pagine: 298

Prezzo: 18,90 euro

lunedì 2 aprile 2007

Immagini del futuro sul pc

Le immagini del futuro. In sintesi, ogni immagine ha un menu in più che permette di zoomare e renderla più in generale interattiva.




Per maggiori informazioni

Mobile web design


Qualche settimana fa è uscita la guida al Mobile Web Design, che introduce il nuovo mondo dei domini .mobi e tutto quanto riguarda la fruizione del web dai cellulari. Di seguito alcuni punti salienti della guida:

La regola fondamentale da rispettare, nella progettazione di interfacce per cellulare, è:

il web design mobile non è la semplice trasposizione dell'interfaccia per pc: occorre pensare l'esperienza mobile, sviluppando interazioni e funzionalità specifiche per il mondo mobile. Ad esempio, fornendo servizi e informazioni che abbiano un senso particolarmente forte per chi si trova in movimento.
A seguire informazioni più dettagliate e specifiche:

-il numero di link in una pagina va contenuto, sarebbe bene limitarlo a 10.

-al termine del contenuto di ogni pagina, è bene inserire dei link che puntino ad altre risorse del sito: questo perché se il menu di navigazione è in testa al contenuto, scrollare nuovamente tutta la pagina all'indietro per ritornare al menu è un'operazione difficile e noiosa su un cellulare.

-è opportuno preferire una struttura semplice del sito: il supporto per i CSS dei dispositivi mobili è scarso, meglio quindi preferire elementi basilari del codice XHTML, come ad esempio le liste di definizione (dl).

-le dimensioni dei display da considerare nella progettazione sono, sostanzialmente, queste:
. 128 per 160 pixel
. 176 per 220 pixel
. 240 per 320 pixel
. 320 per 240 pixel
. occorre considerare comunque una dimensione massima di 200 per 250 pixel.

-tutti i contenuti codificati in XHTML-MP o XHTML Basic, le versioni di XHTML per il design mobile, devono essere codificati con MIME type="application/xhtml+xml": questo non sempre è automaticamente possibile su tutti i server. Quindi, prima di registrare un dominio .mobi, assicuratevi che il server possa essere configurato in questo modo.

-un utile attributo del tag a è l'attributo tel, ad esempio: +1 206 545-0210. Questo rende possibile, cliccando sul link, avviare direttamente la chiamata al numero specificato nell'attributo.

-le dimensioni delle immagini vanno sempre specificate in modo da facilitare il compito del browser nel ridimensionarle: a questo proposito è bene limitare le immagini ad una larghezza di 120 pixel, per evitare lunghi tempi di caricamento dovuti al download dell'immagine nelle sue dimensioni originali e poi al ridimensionamento.

-attenzione al numero di risorse collegate alla pagina: immagini, script, css, link esterni, etc. Sono tutte richieste http che hanno un peso nel rendering della pagina, perciò evitare il superfluo è giusto e doveroso.

-i sistemi operativi per cui progettare o, meglio, le tipologie di cellulari sono infinite, quindi tanto vale concentrarsi su alcune macro classi di cellulari che ricoprono buona parte del mercato:

. nokia serie 40
. nokia serie 60
. motorola serie V
. un qualsiasi dispositivo samsung/lg di fascia medio-alta
. i dispositivi che montano Windows Mobile

sabato 31 marzo 2007

Curriculum europeo di architettura dell' informazione


Il progetto europeo European Library and Information Science Curriculum Project punta a definire degli standard formativi nel settore delle scienze dell’informazione (intese nella loro accezione più ampia: knowledge organization, information retrieval, architettura dell’informazione ecc.), per arrivare a definire un curriculum europeo di architettura dell'informazione.

Nelle università italiane, Scienze dell’informazione è sinonimo di Informatica, e anche nelle lauree di Scienze della comunicazione raramente l’informatica dialoga con altre discipline.
Ma anche nei paesi dove i corsi in Library and Information Science sono una realtà consolidata si assiste a una certa difformità nella loro strutturazione interna.

Proprio per far fronte a questa eterogeneità, il progetto europeo European Library and Information Science Curriculum Project punta a definire degli standard formativi nel settore delle scienze dell’informazione (intese nella loro accezione più ampia: knowledge organization, information retrieval, architettura dell’informazione ecc.). Un primo importante risultato del progetto è ora disponibile gratuitamente come e-book: si tratta dello European Curriculum Reflections on Library and Information Science Education, curato da by Leif Kajberg and Leif Lørring.

La ricerca è stata promossa dalla Royal School of Library and Information Science di Copenhagen, e sostenuta dall’Unione Europea nell’ambito del programma Socrates. Questi i capitoli del volume (240 pagine):

-Library and Information Science Curriculum in a European perspective
-Digitization of cultural heritage
-Information Literacy and Learning
-Information Seeking and Information Retrieval
-The Information Society: Barriers to the Free Access to Information
-Knowledge Management / Information Management
-Knowledge Organization
-The Library in the Multi-cultural Information Society
-Information and Libraries in an Historical Perspective: From Library History to Library and Information History
-Mediation of Culture in a European Context
-Practice and Theory: Placement as part of the Curriculum
-Library Management
-A Survey of Library & Information Science Schools in Europe.