lunedì 26 febbraio 2007

Nuove interfacce


Il web 2.o stà diffondendo applicazioni fruibili via browser composte da pagine HTML sulle quali sono disponibili funzioni tipiche di applicazioni desktop. L’analisi delle interfacce di queste applicazioni e della loro logica di produzione è interessante per l’usabilità e la progettazione centrata sull’utente.

Si tratta di fogli di calcolo, di scrittura, gestione di progetti, di foto, come ad esempio Gmail, Doc & Spreadsheet, Calendar, Flickr, e altri. Le nuove applicazioni web-based non sono più basate su tecnologie proprietarie e plugin, ma su DHTML o su AJAX, un insieme di tecnologie che è supportato nativamente dai browser. Questa nuova caratteristica risulta essere interessante, per quanto riguarda l'analisi delle interfacce, per due aspetti:

- La progettazione continua con logica evolutiva
- L’introduzione di paradigmi di interazione ibridi


La progettazione continua


Le applicazioni web-based sono ospitate dal server di chi le offre. Non vengono scaricate sul computer dell’utente. Questo ha reso possibile un lavoro continuativo di evoluzione di queste applicazioni attraverso l’analisi dei problemi, le richieste degli utenti, i test di usabilità. L’evoluzione di queste interfacce è continua, ma avviene per gradi: cioè senza rivoluzionare l’ambiente. Vengono introdotte gradualmente piccole modifiche che si rendono necessarie.


Un esempio di questa natura “evolutiva” morbida di queste applicazioni, lo fornisce Gmail.





- Nella prima versione, per fare reply bisognava scorrere fino in fondo al messaggio, per cliccare su un link (1) o nella textarea (2). Ma se la mail è lunga e vogliamo fare reply prima? Siamo costretti a scorrere comunque fino in fondo.La nuova soluzione ha introdotto una sorta di tasto esplicito per il reply nella parte alta del messaggio.

- Con l’introduzione del tastino in alto (che attiva anche una tendina con diverse altre opzioni), non è più necessario scorrere la pagina per fare un reply. Si notano anche altre leggere modifiche dell’interfaccia, come l’introduzione di alcune icone e il cambiamento del tono di blu per i link e le icone corrispondenti. Inoltre la sottolineatura della lettera R allude alla scorciatoia da tastiera: difficile da notare e capire, ma una funzionalità in più per utenti evoluti.


Questo modello progettuale è noto anche come perpetual beta: le applicazioni rimangono perennemente in versione provvisoria. In sostanza: sul web è necessario che quella dell’applicazione sia una specie di cantiere permanente, aperto a revisioni quotidiane, leggere, pur garantendo la piena funzionalità.
In questo modo cambia anche il tipo di curva di apprendimento degli utenti, che diventa molto più morbida proprio per la gradualità degli interventi.


L’introduzione di paradigmi di interazione ibridi


I paradigmi di interazione possono essere riassunti come i gesti e i modi di agire a disposizione dell’utente per ottenere effetti significativi in un’interfaccia.
Uno dei problemi delle applicazioni web è la scarsità di possibilità che offre l’html a livello di “serbatoio” di azioni possibili:
  • Sul web si può solo cliccare su specifici oggetti (su link e su pulsanti o caselle), digitare testi, scorrere con barre di scorrimento.
  • Sul desktop invece sono possibili queste azioni assieme a molte altre. Ad esempio, vi è il doppio click per lanciare un’applicazione. Il click e lo scorrimento, il posizionamento e il rilascio per lanciare funzioni da un menu. Il click a distanza di tempo su un etichetta di file per cambiarle nome; il drag & drop.
Queste differenze portarono a due principali problemi da parte degli utenti:
  • Devono dimenticare vecchi automatismi e acquisirne di nuovi (per esempio il doppio click sui link che si vede durante molti test di usabilità).
  • Devono di convivere con modelli mentali diversi per applicazioni che svolgono funzioni simili, ma in due ambienti diversi come web e desktop.
Tali problemi hanno generato una rincorsa ad avvicinare i due mondi:
  • Sul web, fin dall’inizio si è tentato di imporre l’uso di applicazioni basate su plugin proprio perché queste applicazioni consentivano un paradigma d’azione più ricco, modellato su quello del desktop.
  • Anche i sistemi operativi cambiarono, implementando strumenti e modi d’azione che hanno una chiara derivazione dal web. La più evidente è l’introduzione di una funzione di search di documenti (disponibile in mac OSX e annunciata in Vista) come interfaccia privilegiata (rispetto al file system precedente).
Hanno avuto un buon riscontro in ambiti specialistici, ma hanno creato problemi a utenti comuni.

Le interfacce di queste nuove applicazioni ci riprovano, usando javascript anziché un plugin. Anch’esse introducono modalità di interazione normalmente estranee al web. Il vantaggio è che ora questo viene fatto in modo più trasparente, non invasivo, basandosi su un look & feel degli oggetti sostanzialmente simile a quello dell’html, anche perché... è html!


Le funzionalità introdotte di manipolazioni dirette


- applicazioni consentono il dragging di intere porzioni di pagina in modo da ricomporre il layout (excite mix, pageflakes, ecc). - applicazioni che introducono scorciatoie da tastiera, implementandole con l’uso di una detezione javascript (gmail e le applicazioni della stessa famiglia). - applicazioni che consentono il riordinamento degli item attraverso il drag & drop (bloglines, ad esempio). Con tecnologie DHTML e AJAX si introduce un nuovo livello di separazione fra presentazione e comportamento degli oggetti, che ha a che fare specificatamente con i paradigmi di interazione resi disponibili da javascript.


Verso un modello integrato di interazione


Supportare modelli d’azione più ampi di quelli disponibili sul web è probabilmente necessario per rendere le interfacce più efficienti e soddisfacenti. Farlo in maniera non invasiva e non esclusiva, attraverso librerie javascript che vengono richiamate attraverso classi (o in generale attributi) associati agli oggetti html apre la strada per la progettazione di modalità d’azione alternative a seconda del programma utente usato e delle preferenze/capacità dell’utente (con tastiera o con dispositivi di puntamento).Molti problemi di usabilità possono derivare da applicazioni progettate in questo modo. Ma le novità delineate fin qui nelle applicazioni web sembrano davvero indicare un modo nuovo e concreto, non invasivo, basato su html, ma arricchito di possibilità, di progettare l’interazione del futuro e una possibile integrazione fra web e desktop, e fra web e strumenti diversi e ubiqui, probabilmente, domani.

domenica 25 febbraio 2007

Bambini e nuove tecnologie: quale rapporto?


Francesco Pira, docente di comunicazione pubblica e sociale all'Università di Udine e Vincenzo Marrali cercheranno di rispondere a tutte le domande che ai genitori possono sorgere riguardo al rapporto tra i loro figli e le nuove tecnologie nel libro di prossima uscita "Infanzia, media e nuove tecnologie".


"Quale è il rapporto che si è instaurato tra i bambini e i new media? Quali sono i rischi e le potenzialità?" A queste e molte altre domande i due autori cercheranno di rispondere esponendo i risultati di una ricerca condotta su un campione di 1200 scolari di quarta e quinta elementare di tutta Italia, coinvolgendo le seguenti regioni : Sicilia, Campania, Abruzzo, Toscana, Veneto e Friuli Venezia Giulia. Lo strumento di misurazione utilizzato per raccogliere i dati è un questionario consegnato a tutti i bambini.

Il libro è diviso in due parti. La prima affronta, con un approccio mass mediologico, tutte le più recenti teorie e ricerche su questo tema, esponendo i risultati di una ricerca effettuata su bambini di tutta Italia e offrendo un confronto tra quello che succede in Italia, in Europa e negli Stati Uniti con il suppporto di alcuni esempi significativi sia per quanto riguarda queste tre realtà sia per quanto riguarda Paesi emergenti.

La seconda parte, redatta da Vincenzo Marrali, Primario Emerito di Pediatria, caratterizzata da un approccio clinico pedagogico, analizza , alla luce delle teorie sociologiche precedentemente esposte, il potenziale patologico dell'uso delle nuove tecnologie e i rischi alla salute ma anche il potenziale positivo nello sviluppo psico-fisico del bambino.

A detta degli autori il libro si rivolge, oltre ai genitori, a tutti coloro che si interessano di queste tematiche:operatori della comunicazione, assistenti sociali, studenti di Pediatria, Scienze della Formazione e Scienze della Comunicazione.

Un libro quindi che affronta una tematica molto attuale e alla portata di tutti.

Villaggio virtuale sulla neve


Per le Universiadi di Torino, svoltesi dal 17 al 27 gennaio 2007, Top-IX in collaborazione con Idearium ha allestito un villaggio olimpico virtuale, utilizzando la tecnologia di Second Life. Lo scopo era quello di ricreare lo spirito che realmente si respirava alle Univeriadi, ponendo l'attenzione sia sugli sport che sugli eventi paralleli, come concerti e conferenze.

L'ambiente virtuale è stato creato grazie al supporto di Idearium e dei suoi tecnici, che hanno creato gli elementi del villaggio virtuale. Gli esperti sono presenti sul campo, quello vero, delle Universiadi, con Wrap, un contenitore radiofonico web. Quando ci sono eventi di particolare interesse e con forte affluenza di pubblico, gli esperti allestiscono questa piattaforma audio/video e la mettono a disposizione delle radio che animano l’evento con una programmazione fatta di immagini, interviste, ospiti che si alternano. Una radio che si vede, che in parte va su FM e in parte viene diffusa su internet, sia in video che in audio. Grazie a Wrap, i residenti di Second Life possono assistere in live streaming video a quello che avviene a Casa Universiade.

Tutto queso è reso possibile dal programma Wi-Pie, varato dalla Regione Piemonte, che raggruppa tutte le iniziative a supporto dello sviluppo dell ICT nel territorio. Gli obiettivi di questo programma sono interessano sia le infrastrutture, sia glia aspetti tecnici, sia problemi di carattere culturale: Wi-Pie supporta e finanzia infatti gli eventi che possano attirare interesse verso il mondo di Internet.

L'obiettivo di questo lavoro e dei tanti altri che verranno, invece, è di mettere a disposizione un environment per le aziende che intendono cominciare a fare business in Second Life, con un occhio di riguardo alla nascita e la crescita di nuovi modelli. Un po’ quello che è già successo col Web: anche lì i primi siti erano più o meno delle web-vetrine, poi le cose si sono evolute. Ma Second Life, secondo Andrea Casalegno, direttore tecnico di Top-IX, può essere un veicolo interessante anche per l’offerta culturale del territorio, per esmpio la creazione di ambienti che rappresentino i palazzi storici, o i musei e le gallerie d’arte. Magari associando la possibilità di acquistare a prezzi favorevoli i biglietti per le vere mostre e i veri musei.

Ecco le foto di alcune produzioni ri realtà virtuale in Second Life

sabato 24 febbraio 2007

web 2.0


Considerando l' argomento del blog, mi sembrava doveroso iniziare a trattare alcuni argomenti strettamente connessi al mondo della Rete. Si tratterà di una parte teorica, supportata il più possibile da esempi pratici, esperienze e anche notizie "appena sfornate", vista l'attualità dei temi e la velocità con cui il web è in grado di evolversi.

Che cos'è il web 2.0?

Web 2.0 indica una nuova generazione di applicazioni che consentono anche all'utente non esperto di linguaggio di programmazione (html) di sperimentare nuove forme di comunicazione ed espressione. E' una nuova visione di Internet, un insieme di approcci per usare la rete in modo nuovo e innovativo. In sostanza, si riferisce alle tecnologie che permettono ai dati di diventare indipendenti dalla persona che li produce. L'informazione è così suddivisa in unità che possono viaggiare liberamente da un sito all'altro, che possono essere catturate dall'utente e riutilizzate. Web 2.0 risulta così essere un prodotto open-source, che permette lo sfruttamento delle enormi potenzialità della digitalizzazione.

In sostanza, con il Web 2.0, il web diventa una piattaforma di sviluppo, versatile. "Per le persone che lavorano in azienda, il web è una piattaforma per gli affari. Per chi si occupa di marketing, il web è una piattaforma per la comunicazione. Per i giornalisti il web è una piattaforma per i nuovi media. Per i tecnici, il web è una piattaforma di sviluppo software e così via." -Richard MacManus-

Le proprietà del web 2.0

In riferimento al web 2.0 si può parlare di proprietà psico-sociali...

- Facilità d'uso: anche l'utente non "smanettone" è in grado di utilizzarle;
- Dimensione espressiva: grazie ad esse l'utente può esprimersi e generare nuovi contenuti;
- Dimensione comunicativa: ogni nuovo contenuto è accessibile all'intera comunità di Internet;
- Dimensione comunitaria: i contenuti sono il risultato dell'interazione tra una comunità di utenti che ha un ruolo attivo nel processo di creazione e di commento/condivisione.

...e di proprietà tecnologiche

- L'accesso alle applicazioni avviene attraverso il Web: il browser è sempre l'interfaccia di accesso alle diverse applicazioni;
- Nuovi linguaggi di descrizione dei contenuti: dal linguaggio HTML si passa ai linguaggi XML e Javascript (AJAX - Asynchronous JavaScript and XML)
- Sviluppo di nuove tecnologie come Web services, API,RSS (vedi anche su del.icio.us)

Alcuni esempi di web 2.0 includono Andale.com, un sito che analizza le informazioni di vendita da eBay e le fornisce agli utenti. Un altro è HousingMaps.com, un sito creato da Craigslist.org e Google Maps, che combina gli annunci immobiliari di Craigslist con l'abilità di Google Maps di vedere velocemente un'immagine satellitare dell'indirizzo esatto.


Applicazioni e peculiarità

Questo è il Web 2.0: interazione sociale realizzata grazie alla tecnologia. I servizi e gli strumenti del Web 2.0 trasformano ogni utente da consumatore a partecipante, da utilizzatore passivo ad autore attivo di contenuti, messi a disposizione di chiunque si affacci su Internet, indipendentemente dal dispositivo che utilizza.

Le applicazioni del web 2.0 più comuni sono:

- blog
- wiki (realizzazione di un' enciclopedia mondiale)
- social network
- podcasting (file audio)
- vodcast (file video)

Per chiarire meglio la differenza tra le due generazioni di applicazioni web ecco alcuni esempi proposti da Tim O'Really:

Web 1.0 -----> web 2.0
DoubleClick -----> Google AdSense
Ofoto -----> Flickr
Akamai -----> BitTorrent
mp3.com -----> Napster
Britannica Online -----> Wikipedia
personal websites -----> blogging
evite -----> upcoming.org and EVDB
domain name speculation -----> search engine optimization
page views -----> cost per click
screen scraping -----> web services
publishing -----> participation
content management systems -----> wikis
directories (taxonomy) -----> tagging ("folksonomy")
stickiness -----> syndication


Il cuore del Web 2.0 è il contenuto, fruibile in tutte le sue applicazioni multimediali, prodotto dall’interazione delle persone tramite piattaforme ad hoc.

Una nuova realtà:l'ecosistema digitale


L' "ecosistema digitale" è una nuova realtà che sta crescendo sempre più rapidamente grazie al costante sviluppo di internet. Suo obiettivo è il raggiungimento di una maggiore visibilità on-line e la conseguente più ampia probabilità di essere trovati dai navigatori.


Il concetto di "ecositema digitale", inseguito da tempo dalla new media agency Time & Mind (www.timeandmind.net/), fonda le sue basi su una visione olistica della Rete e sulle più recenti teorie riguardanti i sistemi complessi e sullo sviluppo dei network. L'idea principale è quella di paragonare la Rete ad un ecosistema biologico,in cui ogni parte è correlata ad un'altra e cresce con il tutto in sintionia.

Operativamente parlando, questo sistema permette di ottenere una grande visibilità su internet e aumenta la probabilità di essere trovati dai navigatori impegnati nella ricerca di una specifica informazione.

Componenti principali degli "ecosistemi digitali" sono tutti quei luoghi on-line in cui sia possibile comunicare e interagire con altri navigatori, ad esempio blog, YouTube, Flickr, MySpace, community di settore oltre ai classici siti internet: il target è ovviamente molto differenziato ma la forza di questo ecosistema è data dal fatto che il tutto viene gestito in maniera fortemente integrata, pianificata con cura e continua.

Una nota interessante è che il concetto di "ecosistema digitale" può trovare applicazioni anche in ambiti completamente diversi, quali la politica. Esempio attuale di ciò è la campagna che il candidato democratico alle presidenziali americane, John Edwards, sta attuando on-line: il suo sito è il centro di una rete che si dirama su decine di community diverse.(www.johnedwards.com/action/networking/)