martedì 6 marzo 2007

Internet promuove la lettura dei giornali


Secondo l'istituto Médiamétrie i navigatori della rete hanno un livello alto di curiosità: leggono il giornale e ascoltano la radio più del resto della popolazione. Lo studio sfata quindi il luogo comune di internet come elemento di distrazione, che toglie tempo e spazio all'apprendimento e alla conoscenza.

Contrariamente a certi luoghi comuni, la diffusione delle notizie via internet non nuoce ai media tradizionali. Lo rivela uno studio francese, effettuato da Médiamétrie, equivalente transalpino dell'Auditel. Gli utenti regolari del web, nel 2006 un terzo dei francesi, ascoltano maggiormente la radio e leggono di più i giornali di carta rispetto ai non navigatori. Secondo i ricercatori, il tempo passato a navigare in rete non coincide con quello abitualmente dedicato agli altri media, ma piuttosto con i momenti di riposo, gli spostamenti o semplicemente all'ozio.



Lo studio, battezzato "Media in Life", è stato realizzato per 21 giorni nel 2005 e nel 2006 monitorando le abitudini rispetto ai media di oltre novemila francesi dai 13 anni in su. Utilizzando la tecnica del "diario", è' stato chiesto loro di annotare i contatti che avevano con i media durante la giornata, suddivisa in frazioni di tempo di 15 minuti. Le prime informazioni che vengono fuori sono quelle di un notevole infoltirsi del "popolo di internet": dal 24,6% della popolazione nel 2005 al 31,2% nel 2006.

Ma chi usa internet non abbandona i media tradizionali, anzi. Gli internauti regolari ascoltano maggiormente la radio del resto della popolazione (86% contro 80%) e leggono di più i giornali (76% contro 70%). Internet non condanna i giornali, piuttosto genera una curiosità che toglie il sonno. Secondo l'istituto francese, è infatti nei momenti un tempo dedicati al riposo che si naviga maggiormente.
Anche in un altro articolo si è trattato l' argomento della relazione tra web e altre forme di conoscenza. Secondo noi non è corretto stigmatizzare una nuova tecnologia. Sicuramente, come in ogni ambito dell'attività umana, si possono avere dei comportamenti più o meno corretti. L'utilizzo di un medium che offre così tante opportunità, come il web, deve essere indirizzato, supportato da una cultura, da un pensiero, da una educazione, compito questo che spetta alle strutture della nostra società: la scuola e la famiglia. Può sembrare una banalità, ma un medium non è portatore di un proprio significato, positivo o negativo: tutto dipende dall'uso che ne facciamo. Come per l'energia nucleare.

lunedì 5 marzo 2007

Che cosa è l'ergonomia cognitiva


Titolo: Che cos'è l'ergonomia cognitiva
Autore: Francesco Di Nocera
Editore: Carocci
Anno: 2004
Il volume è un'introduzione allo studio dei processi cognitivi coinvolti nell'interazione tra individuo e tecnologia. Il focus è posto sulla progettazione centrata sull'utente, ovvero sull'uomo, con le sue caratteristiche, i suoi vincoli, difficili da categorizzare ma indispensabili per progettare interfacce usabili. Viene posto il problema di definire la psicologia cognitiva e l'ergonomia cognitiva, evidenziando punti in comune e differenze. Un'essenziale 'cassetta degli attrezzi' per chiunque desideri occuparsi di progettazione centrata sull'utente.

Il Mobile Advertising


Il cellulare è ormai diventato un oggetto indispensabile e usato da tutti, dai bambini agli anziani. Le aziende non sono rimaste indifferenti a questa incredibile diffusione e hanno iniziato a progettare messaggi pubblicitari via sms e mms: ed ecco il Mobile Advertising, per una pubblicità innovativa e one-to-one.


Il telefonino è ormai un oggetto posseduto da tutti e i vantaggi che offre questa tecnologia in ambito pubblicitario non sono rimasti nascosti alle grandi aziende. L'utilizzo di SMS (short message service) e di MMS (multimedia messaging service) permette di pubblicizzare la propria azienda e i propri prodotti riducendo al minimo i costi e i tempi, con l'ulteriore vantaggio di poter raggiungere un target mirato e avere un incremento notevole del ROI (Return on Investment).

L'utilizzo di sms o mms è vantaggioso in quanto al 99% raggiungono il destinatario, l'arrivo è immediato, sono sempre letti dal destinatario, i messaggi sono brevi e facilmente memorizzabili, possono essere utilizzati come coupon elettronici da presentare alle casse, sono conservabili sul telefonino e quindi consultabili a distanza di tempo, sono percepiti positivamente dal potenziale cliente al contrario di altri media (come i volantini), possono essere letti in un momento preciso e a scelta del destinatario e la promozione via sms/mms permette la selezione approfondita del target dei destinatari dei messaggi pubblicitari secondo le seguenti variabili: sesso, età, residenza, professione, interessi e geolocalizzazione (selezione in base alla zone geografica in cui l'utente riceve i messaggi). Inoltre , nel pieno rispetto della privacy e del Permission Marketing, i messaggi pubblicitari vengono mandati solo sotto una esplicita richiesta da parte dei destinatari.

Le modalità di presentazione del messaggio sono le seguenti:

  • Direct Sms: fino a 160 caratteri dedicati completamente al messaggio pubblicitario.

  • Sponsor Sms: 55 caratteri dedicati al messaggio pubblicitario, all'interno di un sms informativo di cui sono disponibili 8 canali tematici, dalla cronaca al business, dalla musica allo sport.

  • Direct Mms: presentazione + 3/4 di frame completamente dedicati al messaggio pubblicitario.

  • Sponsor Mms: 2 frame dedicati al messaggio pubblicitario.

I vantaggi del Mobile Advertising sono i seguenti:

  • Raggiungibilità del target in qualsiasi momento.

  • Attenzione massima dell'utente al messaggio.

  • Scelta della fascia oraria in cui mandare il messaggio.

  • Costo per contatto estremamente competitivo rispetto a tutto l'advertising.

  • Nessun costo di produzione (grafica, stampa, video).

  • Progettazione di una campagna in poco tempo.

  • Feedback immediato.

  • Unico mezzo utilizzabile per campagne one-to-one

domenica 4 marzo 2007

L' uomo al centro


Riprendo l'argomento dell'usabilità per illustrare l' User Centered Design, un approccio alla progettazione di artefatti che pone al centro dell'attenzione l'uomo, le sue caratteristiche fisiche e psicologiche, per poter ottenere interfacce usufruibili nel modo più semplice e immediato possibile.


L'obiettivo dell'User Centered Design è realizzare prodotti usabili, cioè adeguati ai bisogni e alle aspettative degli utenti. Progettare soprattutto, e poi realizzare, medium altamente usabili dall'utente, in contrapposizione alla progettazione centrata sul sistema.
L' UCD è stato descritto da Donald Norman e normato nello standard ISO.

“una tecnologia al servizio dell'utente, un contesto in cui questa risulti appropriata all'attività da svolgere e la complessità presente sia quella insita nell'attività stessa e non nello strumento” (Norman, 1998).

L'UCD si basa su tre aspetti:

1-coinvolgimento diretto degli utenti in tutte le fasi del processo di produzione
2-iteratività del processo
3-multidisciplinarità del team di realizzazione



1-coinvolgimento diretto utenti


Significa innanzitutto conoscere gli utenti, ponendosi domande quali: Chi sono gli utenti del prodotto? Che caratteristiche possiedono? Quali attività svolgono e in quale contesto organizativo, sociale, tecnologico ?


Per rispondere a queste domande è necessario:


- costituire campioni rappresentativi delle diverse tipologie di utenti a cui il prodotto è destinato. Gli utenti individuati entrano così a far parte del team di progettazione e saranno coinvolti nelle diverse fasi della progettazione.
- suddividere in categorie di utenti
- studiare gli utenti


Si possono studiare gli utenti con vari strumenti:


-interviste
-questionari
-focus group
-osservazione diretta sul campo


Esempio: questionario utenti
Questionario semistrutturato, in cui si analizzano le caratteristiche degli utenti, il loro utilizzo del mezzo, la soddisfazione del mezzo, le aspettative sul nuovo mezzo in progettazione. Le informazioni così ottenute forniscono input utili alla progettazione di un prototipo.

Esempio: test si usabilità
Il prototipo viene testato con il campione di utenza attraverso test di usabilità: il campione di utenti proverà ad eseguire una serie di compiti in interazione con il prototipo da testare. Le difficoltà che gli utenti incontreranno durante il test verranno analizzate per individuarne le cause e decidere le soluzioni per il miglioramento del prodotto.

2 - iterattività del processo


E' il processo di progettazione nell’ambito dell’UCD, composto da cicli di prototipazione, valutazione, modifica del prototipo. Si perviene così al prodotto finale attraverso aggiustamenti successivi guidati dalla continua verifica delle esigenze e delle effettive necessità dell'utente.


Nell’UCD assume grande importanza lo sviluppo dei prototipi che consentono l’attuazione del processo iterativo di progressivo raffinamento delle idee di design.

Ad esempio, nella progettazione di un portale, si utilizzano:


-prototipi cartacei
-prototipi a media fedeltà, costituiti da presentazioni power point(storyboard) con cui è possibile implementare alcuni aspetti dinamici, per sperimentare l' architettura del sito, la struttura delle pagine, la struttura dei contenuti.


Il vantaggio derivante dall'uso di prototipi è che ci fa sentire più liberi di apportare modifiche, perchè sul prototipo non comportano costi ed energie.


3 - multidisciplinarità del team di realizzazione

Infine, per realizzare un prodottto efficace è importante la partecipazione in fase di progettazione di soggetti con competenze diverse: designer, esperti linguaggio html, ergonomi, psicologi della comunicazione.

Il Digital Media Network


La Fujitsu Services promuove al Promotion Expo 2007 il Digital Media Network, un metodo all'avanguardia di comunicazione, promozione e marketing aziendale il cui obiettivo è la ridefinizione del concetto di "costumer experience"



L'azienda leader nel mondo, fornitrice di servizi e sistemi IT per le aziende,con un fatturato di oltre 33 miliardi di euro, proporrà durante il Promotion Expo 2007 , che si terrà a FieraMilanoCity dal 14 al 16 marzo, il suo nuovo servizio Digital Media Network, un nuovo modo di fare comunicazione sempre più all'avanguardia che ridefinirà il concetto di "costumer experience".


La Fujitsu Services ha come obiettivo una trasmissioni di contenuti dal'azienda al potenziale utente sempre più efficaci e in grado di attrarre l'attenzione di quest'ultimo con nuove modalità di comunicazione basate su un approccio creativo e dinamico che porti alla costruzione di una interazione efficace con i destinatari, posti al centro del processo comunicativo.


Il Digital Media Network (DMN) consiste in una piattaforma multimediale che consente di visualizzare moltelici canali informativi su più sistemi di visualizzazione, dai grani schermi "video-wall", agli schermi al plasma ai proiettori, fino agli schermi LCD, ridefinendo cos' la "costumer experience". Fine principale del DMN è ottimizzare qualunque tipo di comunicazione con la clientela e migliorare così le campagne di marketing, garantendo il massimo della qualità.


Denis Nalon, Marketing Manager della Fujitsu Services, dichiara che la partecipazione al Promotion Expo 2007 è volta a mostrare come l'azienda sia in grado di supportare il cliente in ogni azione comunicativa, dalla concettualizzazione e organizzazione dei contenuti promozionali alla progettazione della struttura e integrazione con i sistemi aziendali specifici dell'intera strategia comunicativa di promozione dell'azienda stessa e dei suoi prodotti.


In particolare durante la partecipazione alla manifestazione fieristica, la Fujitsu Services, tramite il dott. Costa, responsabile dello sviluppo commerciale di Fujitsu Services Italia per il settore dei Financial Services, offrirà una approfondita analisi sul tema " La comunicazione digitale banca-cliente: le soluzioni tecnologiche per il mondo bancario" in cui si analizzerà il ruolo della comunicazione all'interno della filiale bancaria nel processo di ridefinizione del rapporto emotivo tra banca e cliente, fornendo esempi di applicazioni pratiche.