mercoledì 7 marzo 2007

Videogioco multisensoriale


Marbella, Spagna. Al Winter Event 2007 la Philips ha presentato la nuova tecnologia AmBX: una combinazione di dispositivi elettronici in grado di rendere realistica l'esperienza mediata, estendendola ad altri sensi, oltre che all'udito e alla vista. Ora applicata ai videogiochi, sarà presto utilizzabile in altri settori.


La tecnologia AmBX applicata ai videogiochi ha dato vita al videogioco multisensoriale. Oltre a vedere e sentire suoni, ora, durante l'interazione con la console si potrà anche sentire il vento, essere accecati da flash di luci, sentire la scrivania tremare, il tutto il perfetta coordinazione con gli avvenimenti del gioco. Questo porta ad aumentare il coinvolgimento del giocatore, ad immergerlo nella realtà del gioco con cui stà interagendo.


"L'arrivo della console Nintendo Wii ha fatto da apripista a nuovi scenari - spiega James Belcher, analista dell'osservatorio di ricerca newyorchese eMarketer- perché mostra quanto sia divertente giocare con tutto il proprio corpo". Ecco alcuni esempi di Nintendo Wii.

AmBX èun gruppo di periferiche da collegare al computer. Il cuore è un prodotto che ricorda, per forma, la base di un cordless: contiene l'intelligenza che gestisce il sistema, con un proprio processore. Nel kit base ci sono poi due tubi che hanno effetti luce paragonabili a quelli di una discoteca, per sottolineare vari momenti di gioco e aumentare l'impatto emotivo. Il colore, l'intensità e l'intermittenza della luce cambia a seconda delle situazioni.

Queste periferiche usciranno in Italia a maggio 2007 a un prezzo di 199 euro per il kit di base, 299 euro per il kit che include anche casse addizionali per gli effetti sonori, 399 euro per avere anche effetti di vento (tramite due ventole che girano, silenziose, fino a 5.000 rpm- round per minute) e di vibrazione. A Marbella sono stati presentati 4 giochi che supportano amBX: Broken Sword 4, Defcon, Darwinia e Toca Race Driver 3, ma saranno una cinquantina entro fine 2007.



Sviluppi tecnologici per il 2007:

-l'audio diventerà sorrounding a 5:1 (vedi sourround)
-ci saranno ulteriori effetti luminosi, da varie direzioni.
-ci sarà vento caldo quanto intorno al giocatore c'è un incendio, per esempio.
-si porterà amBX anche su console di nuova generazione, Wii, Xbox 360 e Playstation 3.



Non solo giochi:

amBX può creare effetti di luce associati alla musica che l'utente carica su Windows Media Player. Il passo successivo è portare questi effetti sensoriali nei film su Dvd. Per ora amBX è solo in versione da scrivania, ma Philips sta pensando anche a una versione più estesa, dove i tubi, le casse e le ventole sono giganti, tali da riempire tutto il salotto di casa.

La casa tecnologica


La domotica ha fatto passi da giganti modificando il modo di interagire con la propria abitazione. L’ultimo è il Software “Easydom Gestione Casa”, istallabile sulle ultime versioni del Sistema Operativo Windows e abbinato a un sistema integrato di moduli a bassa tensione, attraverso il quale è possibile controllare e regolare tutte le funzioni della casa.

Seduti in poltrona con un telecomando o con un micro-display touch screen in mano o se si è fuori, tramite il pc e Internet, con un click si possono accendere e spegnere le luci, regolandone l’intensità, scegliere il grado di umidità e temperatura che si preferisce, abbassare le tapparelle, gestire gli allarmi e avere tutti gli ambienti sotto controllo.

L’esigenza di una maggiore sicurezza e quella di affrontare al meglio le situazioni di emergenza anche a distanza (fughe di gas, incendi, allagamenti, furti e intrusioni) ha spinto la tecnologia verso l’ideazione di sistemi sempre più sofisticati, nuovi optional per il comfort e la personalizzazione degli ambienti. Ad esempio:

- la funzione “scenario relax” predispone il salotto con luci soft e la propria musica preferita.
- lo scenario “nessun disturbo” impedirà al campanello e ad altri segnali acustici esterni di violare la tua privacy.
-di notte poi è possibile alzarsi e raggiungere il bagno incolumi perché al passaggio le luci si accendono al minimo della potenza e poi si spengono automaticamente.

Ma anche un modo di controllare gli sprechi:

- timer personalizzati e i sistemi di blocco, è “lei” che spegne le luci degli altri ambienti nel momento in cui si entra in una nuova stanza.
- una barra di controllo visualizzabile sul display per monitorare i consumi e controllare il risparmio energetico, evitando sovraccarichi e fastidiosi black out.
- sistemi che indicano quantità, data d’acquisto e di scadenza di ogni cibo nel frigorifero, ordinandoli per priorità di consumo e suggerendo quali ingredienti utilizzare con la funzione “ricettario”.

E la casa tecnologica è una realtà destinata a crescere ancora.

Video della presentazione della casa tecnologica al living tomorrow di Bruxelles (francese)

Video della presentazione della casa tecnologica al living tomorrow di Bruxelles (italiano)

martedì 6 marzo 2007

Truffe su Internet: il Phishing


I pirati informatici hanno trovato il modo di truffare gli utenti della Rete tramite l'invio di messaggi email fasulli: solo nel 2006 sono spariti un milione di euro dai conti correnti on-line degli utenti. Ecco una breve spiegazione del fenomeno e alcuni consogli per evitare di essere truffati a vostra volta.

La definizione di Phishing è la seguente:" truffa informatica che sfrutta una tecnica di ingegneria sociale. Attraverso messaggi e-mail fasulli, l'utente è ingannato e fornisce dati personali". Si tratta quindi di una truffa informatica via posta elettronica. L'utente riceve un falso messaggio e-mail, proveniente apparentemente dalla propria banca o da una società operante nel commercio on-line che lo invita a collegarsi ad un link, accedendo al quale si apre un sito simile a quello dell'azienda originale. Nel caso l'utente fornisca dati personali o codici, come password o numeri di carta di credito, questi vengono rubati dal phisher e utilizzati per acquisti indebiti e transazioni fraudolente. Questa tecnica rientra nella famiglia dell'ingegneria sociale in quanto si basa sulla vulnerabilità del fattore umano: perchè la minaccia vada in porto è necessario che l'utente commetta un errore. Per questo motivo bisogna fare molta attenzione e seguire alcune semplici regole che permettono, se seguite, di evitare le truffe:

  • Diffidare dalle e-mail che chiedono di indicare codici o password poichè gli istituti di credito non chiedono mai dati sensibili via posta elettronica.

  • Leggere con attenzione il messaggio in quanto spesso le phishing e-mail sono scritte in un italiano approssimativo (vd.errori di ortografia..)

  • Non cliccare mai sui link di e-mail sospette

  • Controllare regolarmente gli estratti del conto e della carta di credito.
Il phishing nasce dall'unione di altre 2 minacce informatiche: lo spamming (invio di e-mail non autorizzate) e il pharming (creazione di siti "clone" attrezzati per carpire dati personali) e sta evolvendo in maniera significativa negli ultimi mesi. Sono nate, infatti, due varianti: il vishing, che si basa sulla diffusione di e-mail che invitano a contattare call center (ovviamente finto) per l'aggiornamento di alcuni dati personali, e lo smishing, che consiste nell'invio di sms, in cui si richiede di cliccare su un determinato collegamento permettendo così l'invio di un virus in grado di bloccare il cellulare, l'individuazione e l'invio di dati sensibili o la trasmissione di sms truffa ai numeri memorizzati nella propria rubrica.

Con questi metodi, ed in particolare con l'invio di 3000 e-mail fasulle, sono spariti un milione di euro dai conti correnti degli Italiani solo nel 2006. E se gli oltre 8 milioni di utenti che dispongono di servizi home-banking non faranno attenzione e non saranno debitamente informati su tali rischi, il bottino dei pirati informatici è solo destinato ad aumentare.

Internet promuove la lettura dei giornali


Secondo l'istituto Médiamétrie i navigatori della rete hanno un livello alto di curiosità: leggono il giornale e ascoltano la radio più del resto della popolazione. Lo studio sfata quindi il luogo comune di internet come elemento di distrazione, che toglie tempo e spazio all'apprendimento e alla conoscenza.

Contrariamente a certi luoghi comuni, la diffusione delle notizie via internet non nuoce ai media tradizionali. Lo rivela uno studio francese, effettuato da Médiamétrie, equivalente transalpino dell'Auditel. Gli utenti regolari del web, nel 2006 un terzo dei francesi, ascoltano maggiormente la radio e leggono di più i giornali di carta rispetto ai non navigatori. Secondo i ricercatori, il tempo passato a navigare in rete non coincide con quello abitualmente dedicato agli altri media, ma piuttosto con i momenti di riposo, gli spostamenti o semplicemente all'ozio.



Lo studio, battezzato "Media in Life", è stato realizzato per 21 giorni nel 2005 e nel 2006 monitorando le abitudini rispetto ai media di oltre novemila francesi dai 13 anni in su. Utilizzando la tecnica del "diario", è' stato chiesto loro di annotare i contatti che avevano con i media durante la giornata, suddivisa in frazioni di tempo di 15 minuti. Le prime informazioni che vengono fuori sono quelle di un notevole infoltirsi del "popolo di internet": dal 24,6% della popolazione nel 2005 al 31,2% nel 2006.

Ma chi usa internet non abbandona i media tradizionali, anzi. Gli internauti regolari ascoltano maggiormente la radio del resto della popolazione (86% contro 80%) e leggono di più i giornali (76% contro 70%). Internet non condanna i giornali, piuttosto genera una curiosità che toglie il sonno. Secondo l'istituto francese, è infatti nei momenti un tempo dedicati al riposo che si naviga maggiormente.
Anche in un altro articolo si è trattato l' argomento della relazione tra web e altre forme di conoscenza. Secondo noi non è corretto stigmatizzare una nuova tecnologia. Sicuramente, come in ogni ambito dell'attività umana, si possono avere dei comportamenti più o meno corretti. L'utilizzo di un medium che offre così tante opportunità, come il web, deve essere indirizzato, supportato da una cultura, da un pensiero, da una educazione, compito questo che spetta alle strutture della nostra società: la scuola e la famiglia. Può sembrare una banalità, ma un medium non è portatore di un proprio significato, positivo o negativo: tutto dipende dall'uso che ne facciamo. Come per l'energia nucleare.

lunedì 5 marzo 2007

Che cosa è l'ergonomia cognitiva


Titolo: Che cos'è l'ergonomia cognitiva
Autore: Francesco Di Nocera
Editore: Carocci
Anno: 2004
Il volume è un'introduzione allo studio dei processi cognitivi coinvolti nell'interazione tra individuo e tecnologia. Il focus è posto sulla progettazione centrata sull'utente, ovvero sull'uomo, con le sue caratteristiche, i suoi vincoli, difficili da categorizzare ma indispensabili per progettare interfacce usabili. Viene posto il problema di definire la psicologia cognitiva e l'ergonomia cognitiva, evidenziando punti in comune e differenze. Un'essenziale 'cassetta degli attrezzi' per chiunque desideri occuparsi di progettazione centrata sull'utente.