venerdì 9 marzo 2007

Lavorare a casa


La rivista Wired lo ha chiamato crowdsourcing: si offre lavoro su internet e lo si svolge attraverso le stesso mezzo. Entrambe le parti sono soddisfatte: il datore di lavoro risparmia una scrivania, il lavoratore può stare a casa, dare voce alla propria creatività e guadagnare.

Il termine deriva da crowd (folla) e outsourcing (la pratica di affidare all'esterno della sede alcune attività), e si realizza quando una compagnia chiede a una comunità indistinta di svolgere per suo conto un compito prima affidato ai propri dipendenti. Il crowdsourcing offre un vantaggio ad entrambe le parti:

- le azinde risparmiano una scrivania e di conseguenza uno stipendio fisso
- i lavoratori possono lavorare a casa, senza orari fissi, possono dare voce alla propria creatività, mettere in vetrina il proprio talento (una vetrina globale), e i più bravi possono seriamente guadagnare.

Il crowdsourcing è il sogno realizzato dell'"intelligenza collettiva". Il disegno di una maglietta, la soluzione di un problema chimico o fisico, la videocronaca di un evento: tutto può essere appaltato a masse di volenterosi che hanno le capacità e la voglia di fare. E ovviamente un accesso veloce alla rete.
Ogni settimana la lista si aggiorna di un nuovo settore coinvolto. Per quanto riguarda i prodotti digitali, ecco alcuni esempi:

-iStock è un sito che raccoglie oltre 10 milioni di foto di repertorio scattate da amatori. Nel caso di foto interessanti, iStock le acquista dall'utente pagandole fino a 5 dollari l'una.
-YouTube e CurrentTv: chi crede di aver qualche video interessante lo spedisce, i responsabili del palinsesto lo vagliano e se decidono di mandare il filmato in onda lo pagano qualche centinaio di dollari.

Ma anche aziende più tradizionali sperimentano l'esternalizzazione di creatività.
-La Chevrolet aveva indetto un concorso per realizzare uno spot per la sua Tahoe, mettendo a disposizione gli strumenti tecnici a chiunque.
-Threadless. com è una comunità di appassionati di t-shirt dove ognuno sottopone il suo disegno e i più votati finiscono sulle magliette.
-John Fluevog Shoes applica un metodo analogo alle scarpe ma la ricompensa è solo morale: "Chiameremo il modello con il tuo nome" assicura il sito. Quindici minuti di celebrità ai piedi di qualcun altro.
-InnoCentive. In questa banca dati di circa 90 mila ricercatori delle materie più diverse aziende (come Procter&Gamble, Boeing e la farmaceutica Eli Lilly) lasciano quesiti tecnici molto complessi. Chi riesce a risolverli può guadagnare da 10 a 100 mila dollari.
-la svedese Lego ha invitato gli appassionati a proporre nuovi giochi promettendo di realizzare i migliori.
Vedi Levy, P. L’intelligenza collettiva, Feltrinelli, Milano 2002

giovedì 8 marzo 2007

Videogioco di massa


Dagli Usa arriva il videogioco di massa. L'idea è venuta ad un game developer irlandese, David Perry. Finora 20 mila iscritti, esperti, professionisti e non, tutti pronti a collaborare per uno scopo comune. E al più bravo andrà la maggior parte delle royalties.

20 mila è il numero di persone al momento coinvolte nella realizzazione di un videogioco che tenta, per la prima volta al mondo, di mettere insieme un team di centomila "creatori". Tutti reclutati grazie ad un sito che accetta chiunque, anche se non si è esperti della materia. Il progetto si chiama Top Secret. Iscrivendosi bisogna pazientare almeno una settimana per avere una risposta, il tempo necessario perché David Perry, brillante game developer e ideatore del progetto, e i suoi collaboratori vaglino la domanda. Le domande di iscrizione per il Mmo (Massively Multiplayer online role playing game) hanno intasato il sito perché offre delle opportunità allettanti:

- la possibilità di partecipare alla realizzazione di un videogioco che verrà commercializzato,
- la possibilità di ricevere un premio: il più bravo acquisirà di diritto buona parte delle royalties. - la possibilità per molti altri di collaborazioni future con le maggior case produttrici.

David Perry ha lavorato per le maggiori case produttrici di giochi e per vere e proprie industrie dello spettacolo come Disney e Warner Bros., ideando avventure digitali che hanno venduto milioni di copie in tutto il mondo. Come Earthworm Jim o Alladin tratto dal film animato, The Terminator, collaborando con i fratelli Wachowski per trasferire in pixel e leve di controllo l'ultimo capitolo della saga di Matrix.

Top secret è un progetto di crowd sourcing - la cui fonte cioè sarà una moltitudine - che sta portando avanti assieme ad una mappa open source in stile Wikipedia di tutto ciò che riguarda il mondo dei videogiochi, una sorta di gigantesco vademecum alla cui costruzione potranno contribuire tutti. L'utilità sarà conoscitiva ma anche pratica perché Perry ha in mente di farla diventare una vera e propria directory per chi cerca lavoro, chi lo offre, chi vuole far conoscere le sue idee e così via. Coinvolgendo sempre più appassionati, perché giocare è una cosa da professionisti. Vedi un altro articolo per approfondire l'argomento.

mercoledì 7 marzo 2007

Videogioco multisensoriale


Marbella, Spagna. Al Winter Event 2007 la Philips ha presentato la nuova tecnologia AmBX: una combinazione di dispositivi elettronici in grado di rendere realistica l'esperienza mediata, estendendola ad altri sensi, oltre che all'udito e alla vista. Ora applicata ai videogiochi, sarà presto utilizzabile in altri settori.


La tecnologia AmBX applicata ai videogiochi ha dato vita al videogioco multisensoriale. Oltre a vedere e sentire suoni, ora, durante l'interazione con la console si potrà anche sentire il vento, essere accecati da flash di luci, sentire la scrivania tremare, il tutto il perfetta coordinazione con gli avvenimenti del gioco. Questo porta ad aumentare il coinvolgimento del giocatore, ad immergerlo nella realtà del gioco con cui stà interagendo.


"L'arrivo della console Nintendo Wii ha fatto da apripista a nuovi scenari - spiega James Belcher, analista dell'osservatorio di ricerca newyorchese eMarketer- perché mostra quanto sia divertente giocare con tutto il proprio corpo". Ecco alcuni esempi di Nintendo Wii.

AmBX èun gruppo di periferiche da collegare al computer. Il cuore è un prodotto che ricorda, per forma, la base di un cordless: contiene l'intelligenza che gestisce il sistema, con un proprio processore. Nel kit base ci sono poi due tubi che hanno effetti luce paragonabili a quelli di una discoteca, per sottolineare vari momenti di gioco e aumentare l'impatto emotivo. Il colore, l'intensità e l'intermittenza della luce cambia a seconda delle situazioni.

Queste periferiche usciranno in Italia a maggio 2007 a un prezzo di 199 euro per il kit di base, 299 euro per il kit che include anche casse addizionali per gli effetti sonori, 399 euro per avere anche effetti di vento (tramite due ventole che girano, silenziose, fino a 5.000 rpm- round per minute) e di vibrazione. A Marbella sono stati presentati 4 giochi che supportano amBX: Broken Sword 4, Defcon, Darwinia e Toca Race Driver 3, ma saranno una cinquantina entro fine 2007.



Sviluppi tecnologici per il 2007:

-l'audio diventerà sorrounding a 5:1 (vedi sourround)
-ci saranno ulteriori effetti luminosi, da varie direzioni.
-ci sarà vento caldo quanto intorno al giocatore c'è un incendio, per esempio.
-si porterà amBX anche su console di nuova generazione, Wii, Xbox 360 e Playstation 3.



Non solo giochi:

amBX può creare effetti di luce associati alla musica che l'utente carica su Windows Media Player. Il passo successivo è portare questi effetti sensoriali nei film su Dvd. Per ora amBX è solo in versione da scrivania, ma Philips sta pensando anche a una versione più estesa, dove i tubi, le casse e le ventole sono giganti, tali da riempire tutto il salotto di casa.

La casa tecnologica


La domotica ha fatto passi da giganti modificando il modo di interagire con la propria abitazione. L’ultimo è il Software “Easydom Gestione Casa”, istallabile sulle ultime versioni del Sistema Operativo Windows e abbinato a un sistema integrato di moduli a bassa tensione, attraverso il quale è possibile controllare e regolare tutte le funzioni della casa.

Seduti in poltrona con un telecomando o con un micro-display touch screen in mano o se si è fuori, tramite il pc e Internet, con un click si possono accendere e spegnere le luci, regolandone l’intensità, scegliere il grado di umidità e temperatura che si preferisce, abbassare le tapparelle, gestire gli allarmi e avere tutti gli ambienti sotto controllo.

L’esigenza di una maggiore sicurezza e quella di affrontare al meglio le situazioni di emergenza anche a distanza (fughe di gas, incendi, allagamenti, furti e intrusioni) ha spinto la tecnologia verso l’ideazione di sistemi sempre più sofisticati, nuovi optional per il comfort e la personalizzazione degli ambienti. Ad esempio:

- la funzione “scenario relax” predispone il salotto con luci soft e la propria musica preferita.
- lo scenario “nessun disturbo” impedirà al campanello e ad altri segnali acustici esterni di violare la tua privacy.
-di notte poi è possibile alzarsi e raggiungere il bagno incolumi perché al passaggio le luci si accendono al minimo della potenza e poi si spengono automaticamente.

Ma anche un modo di controllare gli sprechi:

- timer personalizzati e i sistemi di blocco, è “lei” che spegne le luci degli altri ambienti nel momento in cui si entra in una nuova stanza.
- una barra di controllo visualizzabile sul display per monitorare i consumi e controllare il risparmio energetico, evitando sovraccarichi e fastidiosi black out.
- sistemi che indicano quantità, data d’acquisto e di scadenza di ogni cibo nel frigorifero, ordinandoli per priorità di consumo e suggerendo quali ingredienti utilizzare con la funzione “ricettario”.

E la casa tecnologica è una realtà destinata a crescere ancora.

Video della presentazione della casa tecnologica al living tomorrow di Bruxelles (francese)

Video della presentazione della casa tecnologica al living tomorrow di Bruxelles (italiano)

martedì 6 marzo 2007

Truffe su Internet: il Phishing


I pirati informatici hanno trovato il modo di truffare gli utenti della Rete tramite l'invio di messaggi email fasulli: solo nel 2006 sono spariti un milione di euro dai conti correnti on-line degli utenti. Ecco una breve spiegazione del fenomeno e alcuni consogli per evitare di essere truffati a vostra volta.

La definizione di Phishing è la seguente:" truffa informatica che sfrutta una tecnica di ingegneria sociale. Attraverso messaggi e-mail fasulli, l'utente è ingannato e fornisce dati personali". Si tratta quindi di una truffa informatica via posta elettronica. L'utente riceve un falso messaggio e-mail, proveniente apparentemente dalla propria banca o da una società operante nel commercio on-line che lo invita a collegarsi ad un link, accedendo al quale si apre un sito simile a quello dell'azienda originale. Nel caso l'utente fornisca dati personali o codici, come password o numeri di carta di credito, questi vengono rubati dal phisher e utilizzati per acquisti indebiti e transazioni fraudolente. Questa tecnica rientra nella famiglia dell'ingegneria sociale in quanto si basa sulla vulnerabilità del fattore umano: perchè la minaccia vada in porto è necessario che l'utente commetta un errore. Per questo motivo bisogna fare molta attenzione e seguire alcune semplici regole che permettono, se seguite, di evitare le truffe:

  • Diffidare dalle e-mail che chiedono di indicare codici o password poichè gli istituti di credito non chiedono mai dati sensibili via posta elettronica.

  • Leggere con attenzione il messaggio in quanto spesso le phishing e-mail sono scritte in un italiano approssimativo (vd.errori di ortografia..)

  • Non cliccare mai sui link di e-mail sospette

  • Controllare regolarmente gli estratti del conto e della carta di credito.
Il phishing nasce dall'unione di altre 2 minacce informatiche: lo spamming (invio di e-mail non autorizzate) e il pharming (creazione di siti "clone" attrezzati per carpire dati personali) e sta evolvendo in maniera significativa negli ultimi mesi. Sono nate, infatti, due varianti: il vishing, che si basa sulla diffusione di e-mail che invitano a contattare call center (ovviamente finto) per l'aggiornamento di alcuni dati personali, e lo smishing, che consiste nell'invio di sms, in cui si richiede di cliccare su un determinato collegamento permettendo così l'invio di un virus in grado di bloccare il cellulare, l'individuazione e l'invio di dati sensibili o la trasmissione di sms truffa ai numeri memorizzati nella propria rubrica.

Con questi metodi, ed in particolare con l'invio di 3000 e-mail fasulle, sono spariti un milione di euro dai conti correnti degli Italiani solo nel 2006. E se gli oltre 8 milioni di utenti che dispongono di servizi home-banking non faranno attenzione e non saranno debitamente informati su tali rischi, il bottino dei pirati informatici è solo destinato ad aumentare.