domenica 11 marzo 2007

PlayStation 3:consacrazione di un nuovo medium


La Sony ha presentato al GDC 2007 il suo nuovo prodotto: Playstation 3 Home (video), un nuovo ambiente virtuale del tutto simile a Second Life che prenderà forma per gli utenti della consonle PlayStation 3.

Se alcune differenze con Second Life potranno esserci, le analogie sono però forti e la sovrapposizione nel posizionamento tra l'utenza è evidente: un ambiente virtuale all'interno del quale ognuno può creare il proprio personaggio, spostarsi, dialogare, compiere azioni di vario tipo, guardare film, giocare. Il tutto con immagini estremamente realistiche all'interno di un ambiente chiuso. Il servizio promette funzionalità quali chat vocale, esperienze condivise, utilizzo di materiale proprio (ad esempio scambiando file o apponendo la propria foto sul muro del proprio appartamento virtuale), importanti per l'instaurazione di un social network. Sono inoltre presenti opzioni di personalizzazione variegate, alcune delle quali saranno presumibilmente offerte tramite un sistema di micropagamenti in grado di generare una sorta di economia virtuale. Inevitabilmente il tutto sarà supportato da una struttura pubblicitaria in grado di monetizzare la presenza degli utenti (mentre il download necessario per accedere agli ambienti "Home" sarà gratuito).

Per meglio carpire le funzionalità del gioco è disponibile un "trailer" su GameVideos.com.

Il punto importante è che stiamo assistendo alla consacrazione di un nuovo medium, non buono solo per giocare, ma perfetto per un sacco di altre cose. Sembra che stia iniziando una sostanziosa redistribuzione di funzioni, come quella che è avvenuta con il web nei confronti della stampa e della televisione per quanto riguarda l'informazione: il web si è dimostrato un medium molto più adatto all’informazione, capace di una velocità che sta mettendo in seria difficoltà tante testate giornalistiche, e di un grado di approfondimento che la tv si può solo sognare. Senza contare che l’informazione sul web è molto meno filtrata.
D’altro canto, però, anche il web, a sua volta, si è sobbarcato una serie di funzioni che non gli calzano proprio a pennello. La sua natura asincrona e ipertestuale si presta fino ad un certo punto a rappresentare uno spazio sociale. Ma le nuove tecnologie si stanno muovendo per sfruttare al massimo le potenzialità del ciberspazio.

sabato 10 marzo 2007

La "Y Generation"


Lo sviluppo continuo delle nuove tecnologie e la loro diffusione ha portato alla nascita di una nuova generazione "interattiva": la "Y Generation" i cui cardini sono web, realtà virtuale, sms e video. E questo cambiamento è stato subito colto dalle grandi aziende operanti nell'ambito della moda,comunicazione e advertising che fanno della Y Generation il loro taget privilegiato.


Ma chi sono i protagonisti di questo cambio generazionale? Sono i ragazzi nati negli anni '80 che hanno vissuto in prima persona l'evoluzione dei costumi sociali e familiari, nonchè la nascita e la diffusione di Internet e le nuove tecnologie. Una fascia di età che va quindi dai 18 ai 25 anni e che vede i ragazzi immersi completamente nel web, nei giochi on-line, assidui frequentatori di siti come YouTube, My Space e Secondlife e utilizzano il blog al posto del classico diario personale.

Solo negli U.S.A. il quotidiano Usa Today stima che i giovani rientranti nella "Y Gen" siano più di 70 milioni, tutti ragazzi che hanno un rapporto assolutamente agevole con le nuove tecnologie e rappresentano un pubblico di possibili consumatori assolutamente significativo: una ricerca condotta da Harris Interactive ha evidenziato che la Y Gen spende solo negli States 172 miliardi di dollari e influenzano in maniera detrminante il comportamento d'acquisto dei genitori e di un pubblico più adulto.

Per quanto riguarda l'Italia, anche il nostro Paese è stato coinvolto da questo cambio generazionale: una ricerca condotta dall'Istituto B&F per conto di Tequila-Italia, il cui campione è composto da 400 ragazzi compresi in una fascia d'età che va dai 18 e i 25 anni, ha rilevato che Internet è il mezo di comunicazione più utilizzato (95% del campione) seguito da radio (70%), tv classica (64%), mtv (29%) e Sky (7%). Sempre secondo questa ricerca, i siti più visitati sono quelli di musica (dal 43% del campione), sport e calcio (24%), informazione ( 20%), viaggi e aerei(17%). Il brand più noto risulta essere YouTube (64%) seguito da MySpace( 36%).

Computer imita il cervello umano


E' stato creato un nuovo modello per computer dagli scenziati del McGovern Institute, capace di rappresentare e riprodurre specifici processi del cervello umano. Si aprono così nuove possibilità di studio del sistema nervoso e delle sue degenerazioni.


L’obbiettivo è stato quello di far riconoscere al computer nel modo più efficace possibile, attraverso un modello biologico che agisce come la mente umana, ogni oggetto presente in un’immagine, precisamente quella di una qualsiasi via di città, distinguendolo dagli altri. Il database si chiama non a caso Street Scenes ed è possibile scaricarlo e visionarlo liberamente. Nei sistemi attuali le classi di riconoscimento degli oggetti sono molto specifici (ad esempio quelli per riconoscere un volto, un’auto ecc…), essi hanno bisogno di un database molto preciso a cui fare riferimento e l’oggetto da individuare non deve essere molto differente nelle caratteristiche (luce, dimensioni, posizione) dal modello presente nel database; ora il nuovo sistema promette più versatilità: con lo stesso algoritmo il computer riesce infatti a riconoscere un’ampia gamma di tipi di oggetti differenti con grande rapidità e maggiore flessibilità. Questo sistema di elaborazione possiede un' interfaccia visuale e il suo funzionamento permetterà ai neuroscienziati di pianificare al meglio studi ed esperimenti, avendo possibilità di apprendere molti più aspetti del sistema nervoso e delle sue degenerazioni, quali la schizofrenia.


Ecco un articolo pubblicato lo scorso gennaio su uno dei siti Internet del M.I.T. che ha dato la notizia.


venerdì 9 marzo 2007

Il robot ora si emoziona


L'iniziativa FEELIX GROWING ha come obiettivo il fatto che i robot provino emozioni, interagiscano con gli essere umani nelle situazioni quotidiane e che crescano emotivamente in risposta alle esigenze dei loro proprietari: è questo il nuovo progetto finanziato dalla UE.


Il nome FEELIX GROWING è un acronimo e sta per FEEL, Interact, eXpress ovvero Sensazioni, interazione ed espressione: un approccio globale allo sviluppo su basi interdisciplinari. Dal nome si evince come questo progetto coinvolga diversi campi come psicologia comparativa e dello sviluppo, neuroformazione di immagini, etologia e robotica.

Queste ricerche si innestano nella più grande area dell' "Affecting computing", area di studio dell'interazione uomo-computer che analizza il trattamento computazionale delle emozioni con l'obiettivo di rendere i computer capaci di riconoscere, esprimere e comunicare le emozioni.

Le potenzialità dei robot non sono rimaste nascoste: essi, infatti, sono in grado di svolgere dei servizi molto importanti per gli esseri umani come la compagnia, l'intrattenimento, monitoraggio del paziente e assistenza terapeutica. Ma per fare ciò è necessario che i robot riescano ad integrarsi completamente nell'ambiente in cui si muovono e interagiscano con gli esseri umani in maniera adeguata. L'obiettivo principale è fare in modo che i robot crescano assieme ai loro proprietari e siano in grado di capire automaticamente le loro esigenze e i loro bisogni. I robot modoficheranno così il loro comportamento in base alle reazioni che avranno i vari membri della famiglia e impareranno a relazionarsi con ogni singolo componente a seconda delle loro personalità e peculiarità.

Per fare ciò i robot sviluppati dal progetto saranno dotati di telecamere e sensori in grado di intercettare parametri quali il calore, il tatto e la distanza per raccogliere segnali non verbali che indicano lo stato emotivo del soggetto.E oltre ad essere in grado di comprendere le nostre emozioni, sebbene in maniera differente dalla nostra, saranno dotati di meccanismi che consentirà loro di mostrare emozioni in risposta al comportameto dei proprietari.

Sarà inoltre importante che anche l'uomo impari ad interagire con i robot, capire i loro limiti ed adeguarvisi. Le ricerche già condotte a in proposito mostrano che gli essere umani si adattano automaticamente alle caratteristiche dei robot. Il problema sta nel grado di accettazione che le persone mostrano nei confronti di questi ultimi ma pare essere più un problema di tipo culturale: in Giapppone, per esempio, è normale per le persone anziane possedere un robot e nei centri di assistenza i robot vengono utilizzati per sostegno terapeutico e vengono trattati dai pazienti in maniera diversa da come trattrebbero una macchina qualsiasi. In Europa, invece, gli anziani sono scettici mentre i giovani sembrano essere meglio predisposti all'introduzione dei robot in contesti quotidiani.

Entro il 2010 i ricercatori pensano di riuscire a produrre i primi prototipi capaci di fare i mestieri domestici e lavorare nei centri sanitari.

Lavorare a casa


La rivista Wired lo ha chiamato crowdsourcing: si offre lavoro su internet e lo si svolge attraverso le stesso mezzo. Entrambe le parti sono soddisfatte: il datore di lavoro risparmia una scrivania, il lavoratore può stare a casa, dare voce alla propria creatività e guadagnare.

Il termine deriva da crowd (folla) e outsourcing (la pratica di affidare all'esterno della sede alcune attività), e si realizza quando una compagnia chiede a una comunità indistinta di svolgere per suo conto un compito prima affidato ai propri dipendenti. Il crowdsourcing offre un vantaggio ad entrambe le parti:

- le azinde risparmiano una scrivania e di conseguenza uno stipendio fisso
- i lavoratori possono lavorare a casa, senza orari fissi, possono dare voce alla propria creatività, mettere in vetrina il proprio talento (una vetrina globale), e i più bravi possono seriamente guadagnare.

Il crowdsourcing è il sogno realizzato dell'"intelligenza collettiva". Il disegno di una maglietta, la soluzione di un problema chimico o fisico, la videocronaca di un evento: tutto può essere appaltato a masse di volenterosi che hanno le capacità e la voglia di fare. E ovviamente un accesso veloce alla rete.
Ogni settimana la lista si aggiorna di un nuovo settore coinvolto. Per quanto riguarda i prodotti digitali, ecco alcuni esempi:

-iStock è un sito che raccoglie oltre 10 milioni di foto di repertorio scattate da amatori. Nel caso di foto interessanti, iStock le acquista dall'utente pagandole fino a 5 dollari l'una.
-YouTube e CurrentTv: chi crede di aver qualche video interessante lo spedisce, i responsabili del palinsesto lo vagliano e se decidono di mandare il filmato in onda lo pagano qualche centinaio di dollari.

Ma anche aziende più tradizionali sperimentano l'esternalizzazione di creatività.
-La Chevrolet aveva indetto un concorso per realizzare uno spot per la sua Tahoe, mettendo a disposizione gli strumenti tecnici a chiunque.
-Threadless. com è una comunità di appassionati di t-shirt dove ognuno sottopone il suo disegno e i più votati finiscono sulle magliette.
-John Fluevog Shoes applica un metodo analogo alle scarpe ma la ricompensa è solo morale: "Chiameremo il modello con il tuo nome" assicura il sito. Quindici minuti di celebrità ai piedi di qualcun altro.
-InnoCentive. In questa banca dati di circa 90 mila ricercatori delle materie più diverse aziende (come Procter&Gamble, Boeing e la farmaceutica Eli Lilly) lasciano quesiti tecnici molto complessi. Chi riesce a risolverli può guadagnare da 10 a 100 mila dollari.
-la svedese Lego ha invitato gli appassionati a proporre nuovi giochi promettendo di realizzare i migliori.
Vedi Levy, P. L’intelligenza collettiva, Feltrinelli, Milano 2002