domenica 25 febbraio 2007

Bambini e nuove tecnologie: quale rapporto?


Francesco Pira, docente di comunicazione pubblica e sociale all'Università di Udine e Vincenzo Marrali cercheranno di rispondere a tutte le domande che ai genitori possono sorgere riguardo al rapporto tra i loro figli e le nuove tecnologie nel libro di prossima uscita "Infanzia, media e nuove tecnologie".


"Quale è il rapporto che si è instaurato tra i bambini e i new media? Quali sono i rischi e le potenzialità?" A queste e molte altre domande i due autori cercheranno di rispondere esponendo i risultati di una ricerca condotta su un campione di 1200 scolari di quarta e quinta elementare di tutta Italia, coinvolgendo le seguenti regioni : Sicilia, Campania, Abruzzo, Toscana, Veneto e Friuli Venezia Giulia. Lo strumento di misurazione utilizzato per raccogliere i dati è un questionario consegnato a tutti i bambini.

Il libro è diviso in due parti. La prima affronta, con un approccio mass mediologico, tutte le più recenti teorie e ricerche su questo tema, esponendo i risultati di una ricerca effettuata su bambini di tutta Italia e offrendo un confronto tra quello che succede in Italia, in Europa e negli Stati Uniti con il suppporto di alcuni esempi significativi sia per quanto riguarda queste tre realtà sia per quanto riguarda Paesi emergenti.

La seconda parte, redatta da Vincenzo Marrali, Primario Emerito di Pediatria, caratterizzata da un approccio clinico pedagogico, analizza , alla luce delle teorie sociologiche precedentemente esposte, il potenziale patologico dell'uso delle nuove tecnologie e i rischi alla salute ma anche il potenziale positivo nello sviluppo psico-fisico del bambino.

A detta degli autori il libro si rivolge, oltre ai genitori, a tutti coloro che si interessano di queste tematiche:operatori della comunicazione, assistenti sociali, studenti di Pediatria, Scienze della Formazione e Scienze della Comunicazione.

Un libro quindi che affronta una tematica molto attuale e alla portata di tutti.

Villaggio virtuale sulla neve


Per le Universiadi di Torino, svoltesi dal 17 al 27 gennaio 2007, Top-IX in collaborazione con Idearium ha allestito un villaggio olimpico virtuale, utilizzando la tecnologia di Second Life. Lo scopo era quello di ricreare lo spirito che realmente si respirava alle Univeriadi, ponendo l'attenzione sia sugli sport che sugli eventi paralleli, come concerti e conferenze.

L'ambiente virtuale è stato creato grazie al supporto di Idearium e dei suoi tecnici, che hanno creato gli elementi del villaggio virtuale. Gli esperti sono presenti sul campo, quello vero, delle Universiadi, con Wrap, un contenitore radiofonico web. Quando ci sono eventi di particolare interesse e con forte affluenza di pubblico, gli esperti allestiscono questa piattaforma audio/video e la mettono a disposizione delle radio che animano l’evento con una programmazione fatta di immagini, interviste, ospiti che si alternano. Una radio che si vede, che in parte va su FM e in parte viene diffusa su internet, sia in video che in audio. Grazie a Wrap, i residenti di Second Life possono assistere in live streaming video a quello che avviene a Casa Universiade.

Tutto queso è reso possibile dal programma Wi-Pie, varato dalla Regione Piemonte, che raggruppa tutte le iniziative a supporto dello sviluppo dell ICT nel territorio. Gli obiettivi di questo programma sono interessano sia le infrastrutture, sia glia aspetti tecnici, sia problemi di carattere culturale: Wi-Pie supporta e finanzia infatti gli eventi che possano attirare interesse verso il mondo di Internet.

L'obiettivo di questo lavoro e dei tanti altri che verranno, invece, è di mettere a disposizione un environment per le aziende che intendono cominciare a fare business in Second Life, con un occhio di riguardo alla nascita e la crescita di nuovi modelli. Un po’ quello che è già successo col Web: anche lì i primi siti erano più o meno delle web-vetrine, poi le cose si sono evolute. Ma Second Life, secondo Andrea Casalegno, direttore tecnico di Top-IX, può essere un veicolo interessante anche per l’offerta culturale del territorio, per esmpio la creazione di ambienti che rappresentino i palazzi storici, o i musei e le gallerie d’arte. Magari associando la possibilità di acquistare a prezzi favorevoli i biglietti per le vere mostre e i veri musei.

Ecco le foto di alcune produzioni ri realtà virtuale in Second Life

sabato 24 febbraio 2007

web 2.0


Considerando l' argomento del blog, mi sembrava doveroso iniziare a trattare alcuni argomenti strettamente connessi al mondo della Rete. Si tratterà di una parte teorica, supportata il più possibile da esempi pratici, esperienze e anche notizie "appena sfornate", vista l'attualità dei temi e la velocità con cui il web è in grado di evolversi.

Che cos'è il web 2.0?

Web 2.0 indica una nuova generazione di applicazioni che consentono anche all'utente non esperto di linguaggio di programmazione (html) di sperimentare nuove forme di comunicazione ed espressione. E' una nuova visione di Internet, un insieme di approcci per usare la rete in modo nuovo e innovativo. In sostanza, si riferisce alle tecnologie che permettono ai dati di diventare indipendenti dalla persona che li produce. L'informazione è così suddivisa in unità che possono viaggiare liberamente da un sito all'altro, che possono essere catturate dall'utente e riutilizzate. Web 2.0 risulta così essere un prodotto open-source, che permette lo sfruttamento delle enormi potenzialità della digitalizzazione.

In sostanza, con il Web 2.0, il web diventa una piattaforma di sviluppo, versatile. "Per le persone che lavorano in azienda, il web è una piattaforma per gli affari. Per chi si occupa di marketing, il web è una piattaforma per la comunicazione. Per i giornalisti il web è una piattaforma per i nuovi media. Per i tecnici, il web è una piattaforma di sviluppo software e così via." -Richard MacManus-

Le proprietà del web 2.0

In riferimento al web 2.0 si può parlare di proprietà psico-sociali...

- Facilità d'uso: anche l'utente non "smanettone" è in grado di utilizzarle;
- Dimensione espressiva: grazie ad esse l'utente può esprimersi e generare nuovi contenuti;
- Dimensione comunicativa: ogni nuovo contenuto è accessibile all'intera comunità di Internet;
- Dimensione comunitaria: i contenuti sono il risultato dell'interazione tra una comunità di utenti che ha un ruolo attivo nel processo di creazione e di commento/condivisione.

...e di proprietà tecnologiche

- L'accesso alle applicazioni avviene attraverso il Web: il browser è sempre l'interfaccia di accesso alle diverse applicazioni;
- Nuovi linguaggi di descrizione dei contenuti: dal linguaggio HTML si passa ai linguaggi XML e Javascript (AJAX - Asynchronous JavaScript and XML)
- Sviluppo di nuove tecnologie come Web services, API,RSS (vedi anche su del.icio.us)

Alcuni esempi di web 2.0 includono Andale.com, un sito che analizza le informazioni di vendita da eBay e le fornisce agli utenti. Un altro è HousingMaps.com, un sito creato da Craigslist.org e Google Maps, che combina gli annunci immobiliari di Craigslist con l'abilità di Google Maps di vedere velocemente un'immagine satellitare dell'indirizzo esatto.


Applicazioni e peculiarità

Questo è il Web 2.0: interazione sociale realizzata grazie alla tecnologia. I servizi e gli strumenti del Web 2.0 trasformano ogni utente da consumatore a partecipante, da utilizzatore passivo ad autore attivo di contenuti, messi a disposizione di chiunque si affacci su Internet, indipendentemente dal dispositivo che utilizza.

Le applicazioni del web 2.0 più comuni sono:

- blog
- wiki (realizzazione di un' enciclopedia mondiale)
- social network
- podcasting (file audio)
- vodcast (file video)

Per chiarire meglio la differenza tra le due generazioni di applicazioni web ecco alcuni esempi proposti da Tim O'Really:

Web 1.0 -----> web 2.0
DoubleClick -----> Google AdSense
Ofoto -----> Flickr
Akamai -----> BitTorrent
mp3.com -----> Napster
Britannica Online -----> Wikipedia
personal websites -----> blogging
evite -----> upcoming.org and EVDB
domain name speculation -----> search engine optimization
page views -----> cost per click
screen scraping -----> web services
publishing -----> participation
content management systems -----> wikis
directories (taxonomy) -----> tagging ("folksonomy")
stickiness -----> syndication


Il cuore del Web 2.0 è il contenuto, fruibile in tutte le sue applicazioni multimediali, prodotto dall’interazione delle persone tramite piattaforme ad hoc.

Una nuova realtà:l'ecosistema digitale


L' "ecosistema digitale" è una nuova realtà che sta crescendo sempre più rapidamente grazie al costante sviluppo di internet. Suo obiettivo è il raggiungimento di una maggiore visibilità on-line e la conseguente più ampia probabilità di essere trovati dai navigatori.


Il concetto di "ecositema digitale", inseguito da tempo dalla new media agency Time & Mind (www.timeandmind.net/), fonda le sue basi su una visione olistica della Rete e sulle più recenti teorie riguardanti i sistemi complessi e sullo sviluppo dei network. L'idea principale è quella di paragonare la Rete ad un ecosistema biologico,in cui ogni parte è correlata ad un'altra e cresce con il tutto in sintionia.

Operativamente parlando, questo sistema permette di ottenere una grande visibilità su internet e aumenta la probabilità di essere trovati dai navigatori impegnati nella ricerca di una specifica informazione.

Componenti principali degli "ecosistemi digitali" sono tutti quei luoghi on-line in cui sia possibile comunicare e interagire con altri navigatori, ad esempio blog, YouTube, Flickr, MySpace, community di settore oltre ai classici siti internet: il target è ovviamente molto differenziato ma la forza di questo ecosistema è data dal fatto che il tutto viene gestito in maniera fortemente integrata, pianificata con cura e continua.

Una nota interessante è che il concetto di "ecosistema digitale" può trovare applicazioni anche in ambiti completamente diversi, quali la politica. Esempio attuale di ciò è la campagna che il candidato democratico alle presidenziali americane, John Edwards, sta attuando on-line: il suo sito è il centro di una rete che si dirama su decine di community diverse.(www.johnedwards.com/action/networking/)



venerdì 23 febbraio 2007

Un nuovo strumento: il WebRap


La società di comunicazione Burson-Marsteller, in collaborazione con Siris Media Factory, presenta WebRap, un nuovo servizio in grado di monitorare e valutare la notorietà sulla rete di un brand, un servizio o un prodotto.


WebRap è il nuovo servizio dedicato alle imprese lanciato da Burson-Marsteller in collaborazione con Siris Media Factory (società specializzata nella realizzazione di soluzioni e contenuti internet) che permette di quantificare, analizzare e monitorare la presenza e la reputazione sulla rete di un brand, un servizio o un prodotto. Inoltre WebRap è in grado di valutare, oltre alla notorietà di un brand, anche l'efficacia di una campagna pubblicitaria in un dato momento o in un arco di tempo specifico.

Il sistema si basa sull'utilizzo, da parte di personale qualificato, di strumenti di monitoraggio sul web o applicati al web in combinazione con motori di ricerca specifici o generici e particolari software che consentono di elaborare significative rilevazioni sulla presenza di un determinato brand sulla rete. Il campione di riferimento viene trovato in base alle esigenze del cliente e può essere composto da fonti informative su internet, blog di consumatori, siti di competitors, newsgroup e altre fonti internet.