domenica 4 marzo 2007

L' uomo al centro


Riprendo l'argomento dell'usabilità per illustrare l' User Centered Design, un approccio alla progettazione di artefatti che pone al centro dell'attenzione l'uomo, le sue caratteristiche fisiche e psicologiche, per poter ottenere interfacce usufruibili nel modo più semplice e immediato possibile.


L'obiettivo dell'User Centered Design è realizzare prodotti usabili, cioè adeguati ai bisogni e alle aspettative degli utenti. Progettare soprattutto, e poi realizzare, medium altamente usabili dall'utente, in contrapposizione alla progettazione centrata sul sistema.
L' UCD è stato descritto da Donald Norman e normato nello standard ISO.

“una tecnologia al servizio dell'utente, un contesto in cui questa risulti appropriata all'attività da svolgere e la complessità presente sia quella insita nell'attività stessa e non nello strumento” (Norman, 1998).

L'UCD si basa su tre aspetti:

1-coinvolgimento diretto degli utenti in tutte le fasi del processo di produzione
2-iteratività del processo
3-multidisciplinarità del team di realizzazione



1-coinvolgimento diretto utenti


Significa innanzitutto conoscere gli utenti, ponendosi domande quali: Chi sono gli utenti del prodotto? Che caratteristiche possiedono? Quali attività svolgono e in quale contesto organizativo, sociale, tecnologico ?


Per rispondere a queste domande è necessario:


- costituire campioni rappresentativi delle diverse tipologie di utenti a cui il prodotto è destinato. Gli utenti individuati entrano così a far parte del team di progettazione e saranno coinvolti nelle diverse fasi della progettazione.
- suddividere in categorie di utenti
- studiare gli utenti


Si possono studiare gli utenti con vari strumenti:


-interviste
-questionari
-focus group
-osservazione diretta sul campo


Esempio: questionario utenti
Questionario semistrutturato, in cui si analizzano le caratteristiche degli utenti, il loro utilizzo del mezzo, la soddisfazione del mezzo, le aspettative sul nuovo mezzo in progettazione. Le informazioni così ottenute forniscono input utili alla progettazione di un prototipo.

Esempio: test si usabilità
Il prototipo viene testato con il campione di utenza attraverso test di usabilità: il campione di utenti proverà ad eseguire una serie di compiti in interazione con il prototipo da testare. Le difficoltà che gli utenti incontreranno durante il test verranno analizzate per individuarne le cause e decidere le soluzioni per il miglioramento del prodotto.

2 - iterattività del processo


E' il processo di progettazione nell’ambito dell’UCD, composto da cicli di prototipazione, valutazione, modifica del prototipo. Si perviene così al prodotto finale attraverso aggiustamenti successivi guidati dalla continua verifica delle esigenze e delle effettive necessità dell'utente.


Nell’UCD assume grande importanza lo sviluppo dei prototipi che consentono l’attuazione del processo iterativo di progressivo raffinamento delle idee di design.

Ad esempio, nella progettazione di un portale, si utilizzano:


-prototipi cartacei
-prototipi a media fedeltà, costituiti da presentazioni power point(storyboard) con cui è possibile implementare alcuni aspetti dinamici, per sperimentare l' architettura del sito, la struttura delle pagine, la struttura dei contenuti.


Il vantaggio derivante dall'uso di prototipi è che ci fa sentire più liberi di apportare modifiche, perchè sul prototipo non comportano costi ed energie.


3 - multidisciplinarità del team di realizzazione

Infine, per realizzare un prodottto efficace è importante la partecipazione in fase di progettazione di soggetti con competenze diverse: designer, esperti linguaggio html, ergonomi, psicologi della comunicazione.

Il Digital Media Network


La Fujitsu Services promuove al Promotion Expo 2007 il Digital Media Network, un metodo all'avanguardia di comunicazione, promozione e marketing aziendale il cui obiettivo è la ridefinizione del concetto di "costumer experience"



L'azienda leader nel mondo, fornitrice di servizi e sistemi IT per le aziende,con un fatturato di oltre 33 miliardi di euro, proporrà durante il Promotion Expo 2007 , che si terrà a FieraMilanoCity dal 14 al 16 marzo, il suo nuovo servizio Digital Media Network, un nuovo modo di fare comunicazione sempre più all'avanguardia che ridefinirà il concetto di "costumer experience".


La Fujitsu Services ha come obiettivo una trasmissioni di contenuti dal'azienda al potenziale utente sempre più efficaci e in grado di attrarre l'attenzione di quest'ultimo con nuove modalità di comunicazione basate su un approccio creativo e dinamico che porti alla costruzione di una interazione efficace con i destinatari, posti al centro del processo comunicativo.


Il Digital Media Network (DMN) consiste in una piattaforma multimediale che consente di visualizzare moltelici canali informativi su più sistemi di visualizzazione, dai grani schermi "video-wall", agli schermi al plasma ai proiettori, fino agli schermi LCD, ridefinendo cos' la "costumer experience". Fine principale del DMN è ottimizzare qualunque tipo di comunicazione con la clientela e migliorare così le campagne di marketing, garantendo il massimo della qualità.


Denis Nalon, Marketing Manager della Fujitsu Services, dichiara che la partecipazione al Promotion Expo 2007 è volta a mostrare come l'azienda sia in grado di supportare il cliente in ogni azione comunicativa, dalla concettualizzazione e organizzazione dei contenuti promozionali alla progettazione della struttura e integrazione con i sistemi aziendali specifici dell'intera strategia comunicativa di promozione dell'azienda stessa e dei suoi prodotti.


In particolare durante la partecipazione alla manifestazione fieristica, la Fujitsu Services, tramite il dott. Costa, responsabile dello sviluppo commerciale di Fujitsu Services Italia per il settore dei Financial Services, offrirà una approfondita analisi sul tema " La comunicazione digitale banca-cliente: le soluzioni tecnologiche per il mondo bancario" in cui si analizzerà il ruolo della comunicazione all'interno della filiale bancaria nel processo di ridefinizione del rapporto emotivo tra banca e cliente, fornendo esempi di applicazioni pratiche.

sabato 3 marzo 2007

Usabilità e psicologia


Psicologia cognitiva e usabilità sono due elementi inscindibili. Perchè per creare interfacce efficaci bisogna essere degli esperti web, è vero, ma anche degli ottimi conoscitori dell'utente finale, l'uomo, che altro non è che l'oggetto d'indagine privilegiato della psicologia. Ecco da dove nasce la mia passione.

Usabilità: grado in cui un prodotto può essere usato da particolari utenti per raggiungere certi obiettivi con efficacia, efficienza e soddisfazione in uno specifico contesto d’uso.
(vedi norma ISO 9241, e qui per approfondimenti sulle norme ISO )

Il concetto di usabilità nasce negli anni ‘80 all’interno dell’ ergonomia ovvero la scienza che si occupa dello studio dell'interazione tra individui e tecnologie, che propone di far combaciare le esigenze pratiche con la natura dell’uomo.
L’Interazione Uomo-Macchina è un ambito di ricerca nato dalla sinergia di studi cognitivi ed informatici per favorire una progettazione usabile, ovvero in grado di diminuire la distanza cognitiva fra l’immagine del sistema e il modello dell’utente. Da qui l'importanza di un'analisi che vada oltre ciò che è puramente tecnico, ma che si soffermi su quello che è strettamente legato alla psiche dell’utente.

Nello sviluppo di un’interfaccia, e dunque di un sito internet, è necessario considerare alcuni elementi:

- le caratteristiche cognitive ( vincoli di percezione, memoria, attenzione, competenze, modelli mentali );
- le caratteristiche culturali (conoscenza del mondo);
- le abitudini (tempo limitato di permanenza sulla pagina e navigazione generalmente orientata ad uno scopo) degli utenti.




Percezione: la Gestalt

In molti casi risulta difficile immedesimarsi in un possibile utente quando ci si rivolge ad un target molto ampio e allo stesso tempo è improbabile calcolare tutti i fattori esterni che potrebbero influenzare una scelta o la direzione di un percorso.
Tuttavia esistono delle regole generiche elaborate dagli psicologi della Gestalt (Wertheimer, Koffka, Kholer), che illustrano come una organizzazione a livello percettivo possa indirizzare concettualmente l’utente in direzione di percorsi prestabiliti, poichè gli stimoli visivi sono organizzati in configurazioni, la cui totalità è qualitativamente differente dalla somma dei singoli elementi che la compongono e irriducibile ad essi. La percezione umana, quindi, organizza i dati forniti dall’esperienza sensoriale in base a leggi determinate:

vicinanza: elementi molto vicini tra loro vengono percepiti come un unico raggruppamento; somiglianza: gli elementi più simili si raggruppano insieme;
chiusura: le linee delimitanti una superficie chiusa si percepiscono come unità più probabilmente di quelle che non si chiudono;
destino comune: sono percepiti come appartenenti alla medesima configurazione gli elementi che si muovono nella stessa direzione;
simmetria: gli stimoli tra loro simmetrici sono raggruppati insieme;
continuità di direzione: a parità delle altre condizioni s’impone l’unità percettiva il cui margine offre il minor numero di cambiamenti ed interruzioni;
buona forma: con la legge della buona forma risultano unità percettive le strutture equilibrate, armoniche, costituite secondo il principio della regolarità ;
esperienza passata: il raggruppamento avviene anche in funzione delle nostre esperienze passate in modo che viene favorita la costituzione di oggetti con i quali abbiamo familiarità , che abbiamo già visto piuttosto che di forme sconosciute.

Attraverso le leggi individuate dalla Gestalt è possibile fornire all’utente indicazioni sulla funzionalità di un’interfaccia, come associazioni e gerarchie di rilevanza. Ad esempio fruttando le leggi della vicinanza, della somiglianza e della chiusura, nella progettazione per il web è usuale creare blocchi percettivi raggruppando elementi che hanno funzioni simili.

Viene così sottolineata l’importanza della percezione visiva durante l’esplorazione di un sito web, specialmente quando si tratta di una “prima visita”. E' importante anche tener conto del fatto che la maggioranza dei visitatori di un sito web ha soltanto la necessità di reperire informazioni. Un disorientamento o un sovraccarico cognitivo porterebbe alla scelta di abbandonare la pagina web, in quanto il rapporto costo-benefici risulterebbe caratterizzato da una sovrabbondanza di costi (tempo ed energie).

L’analisi è sicuramente una necessaria e delicata fase in cui è essenziale prendere coscienza del fatto che non esiste un utente “ideale” e che, come si apprende da "la teoria dell’immagine", (Beach, Mitchell, 1987) per una corretta analisi è fondamentale spostarsi da un’ottica che esamina come le persone "dovrebbero" decidere a una in cui si studia "come" le persone effettivamente decidono.

Multi-touch "come nei film"


La Apple ha di recente lanciato l' iPhone: la grande innovazione di questo nuovo prodotto è l' implementazione del puntamento multi-touch. Si tratta di una nuova interfaccia fruibile con la vista... e con il tatto! Addio mouse e tastiera, da domani ci si avvicina di più all'informazione.

Vi ricordate Tom Cruise in Minority Report? Interagiva con una strana tecnologia, che per i più è sembrata fantascienza: una serie di schermi, di interfacce, come fanti monitor, disposti su di uno spazio bidimensionale, che Cruise spostava, trascinava con il dito. Ecco, non è più fantascienza. Si tratta del puntamento multi-touch, la vera, grande novità dell'iPhone Apple.

Qui possiamo vedere la presentazione di un prototipo, tenuta un anno fa da Jeff Han del New York University’s Courant Institute of Mathematical Sciences, sicuramente molto interessante, quasi sbalorditiva!

Ecco alcune delle caratteristiche del multi-touch:

- un sistema multi-touch con un numero superiore a due di puntamenti, in modo da poter usare tutte le dita delle mani
- la sensitività a diversi tipi di pressione,
- l’uso di una tastiera virtuale ridimensionabile, su uno schermo trasparente che starebbe bene in qualunque soggiorno.

Da un punto di vista psicologico, è interessante il recupero vero e proprio della fisicità (già inaugurato dal Wii di Nintendo), per un avvicinamento reale dell’informatica alle esigenze psicofisiche delle persone. Già in un altro articolo su questo blog abbiamo parlato dell' importanza di sviluppare interfacce web che si avvalgano sempre più della manipolazione diretta, per cercare di far ricadere tutte le tecnologie sotto un unico modello mentale.

venerdì 2 marzo 2007

Bbc & You Tube


L'accordo appena siglato da You Tube e la prestigiosa emittente britannica Bbc, permetterà a quest'ultima di trasmettere su Internet tre nuovi canali autigestiti, di cui due sono già attivi. La televisione su internet fa un altro passo avanti.


L'accordo è stato appena pubblicato sul sito della Bbc ed è già attivo. Sul portale famoso ormai in tutto il mondo, sono già comparsi due nuovi canali, Bbc e Bbc Worldwibe, mentre il terzo, Bbc News è in arrivo nei prossimi mesi. Il primo, mostrando trailer e spezzoni di programmi televisivi, ha lo scopo di accrescere l'audience incuriosendo e coinvolgendo il pubblico. Il secondo, invece, è fatto soprattutto per clip musicali, presi dagli archivi, reimpaginati per il web e accompagnati da pubblicità. Bbc news focalizzerà la sua attenzione sui filmati di una ventina di notizie fresche.

La fruizione via Internet- You Tube permetterà di superare i limiti presenti nel servizio satellitare già attivo da tempo dell'emittente: infatti il servizio via satellite procede a nastro venendo ripetuto più volte durante il giorno; Internet permette invece all'utente di cliccare in qualunque momento sulla notizia preferita senza attendere che il nastro torni al punto giusto.

Per You Tube questo non è il primo accordo siglato con un gruppo importante: il New York Times in un suo servizio, ha già fatto notare che sono già più di un migliaio gli accordi che il portale ha stretto con grandi gruppi , per esempio con il Sundance Festival, la federazione di basket Nba e la Ford.