sabato 3 marzo 2007

Usabilità e psicologia


Psicologia cognitiva e usabilità sono due elementi inscindibili. Perchè per creare interfacce efficaci bisogna essere degli esperti web, è vero, ma anche degli ottimi conoscitori dell'utente finale, l'uomo, che altro non è che l'oggetto d'indagine privilegiato della psicologia. Ecco da dove nasce la mia passione.

Usabilità: grado in cui un prodotto può essere usato da particolari utenti per raggiungere certi obiettivi con efficacia, efficienza e soddisfazione in uno specifico contesto d’uso.
(vedi norma ISO 9241, e qui per approfondimenti sulle norme ISO )

Il concetto di usabilità nasce negli anni ‘80 all’interno dell’ ergonomia ovvero la scienza che si occupa dello studio dell'interazione tra individui e tecnologie, che propone di far combaciare le esigenze pratiche con la natura dell’uomo.
L’Interazione Uomo-Macchina è un ambito di ricerca nato dalla sinergia di studi cognitivi ed informatici per favorire una progettazione usabile, ovvero in grado di diminuire la distanza cognitiva fra l’immagine del sistema e il modello dell’utente. Da qui l'importanza di un'analisi che vada oltre ciò che è puramente tecnico, ma che si soffermi su quello che è strettamente legato alla psiche dell’utente.

Nello sviluppo di un’interfaccia, e dunque di un sito internet, è necessario considerare alcuni elementi:

- le caratteristiche cognitive ( vincoli di percezione, memoria, attenzione, competenze, modelli mentali );
- le caratteristiche culturali (conoscenza del mondo);
- le abitudini (tempo limitato di permanenza sulla pagina e navigazione generalmente orientata ad uno scopo) degli utenti.




Percezione: la Gestalt

In molti casi risulta difficile immedesimarsi in un possibile utente quando ci si rivolge ad un target molto ampio e allo stesso tempo è improbabile calcolare tutti i fattori esterni che potrebbero influenzare una scelta o la direzione di un percorso.
Tuttavia esistono delle regole generiche elaborate dagli psicologi della Gestalt (Wertheimer, Koffka, Kholer), che illustrano come una organizzazione a livello percettivo possa indirizzare concettualmente l’utente in direzione di percorsi prestabiliti, poichè gli stimoli visivi sono organizzati in configurazioni, la cui totalità è qualitativamente differente dalla somma dei singoli elementi che la compongono e irriducibile ad essi. La percezione umana, quindi, organizza i dati forniti dall’esperienza sensoriale in base a leggi determinate:

vicinanza: elementi molto vicini tra loro vengono percepiti come un unico raggruppamento; somiglianza: gli elementi più simili si raggruppano insieme;
chiusura: le linee delimitanti una superficie chiusa si percepiscono come unità più probabilmente di quelle che non si chiudono;
destino comune: sono percepiti come appartenenti alla medesima configurazione gli elementi che si muovono nella stessa direzione;
simmetria: gli stimoli tra loro simmetrici sono raggruppati insieme;
continuità di direzione: a parità delle altre condizioni s’impone l’unità percettiva il cui margine offre il minor numero di cambiamenti ed interruzioni;
buona forma: con la legge della buona forma risultano unità percettive le strutture equilibrate, armoniche, costituite secondo il principio della regolarità ;
esperienza passata: il raggruppamento avviene anche in funzione delle nostre esperienze passate in modo che viene favorita la costituzione di oggetti con i quali abbiamo familiarità , che abbiamo già visto piuttosto che di forme sconosciute.

Attraverso le leggi individuate dalla Gestalt è possibile fornire all’utente indicazioni sulla funzionalità di un’interfaccia, come associazioni e gerarchie di rilevanza. Ad esempio fruttando le leggi della vicinanza, della somiglianza e della chiusura, nella progettazione per il web è usuale creare blocchi percettivi raggruppando elementi che hanno funzioni simili.

Viene così sottolineata l’importanza della percezione visiva durante l’esplorazione di un sito web, specialmente quando si tratta di una “prima visita”. E' importante anche tener conto del fatto che la maggioranza dei visitatori di un sito web ha soltanto la necessità di reperire informazioni. Un disorientamento o un sovraccarico cognitivo porterebbe alla scelta di abbandonare la pagina web, in quanto il rapporto costo-benefici risulterebbe caratterizzato da una sovrabbondanza di costi (tempo ed energie).

L’analisi è sicuramente una necessaria e delicata fase in cui è essenziale prendere coscienza del fatto che non esiste un utente “ideale” e che, come si apprende da "la teoria dell’immagine", (Beach, Mitchell, 1987) per una corretta analisi è fondamentale spostarsi da un’ottica che esamina come le persone "dovrebbero" decidere a una in cui si studia "come" le persone effettivamente decidono.

Multi-touch "come nei film"


La Apple ha di recente lanciato l' iPhone: la grande innovazione di questo nuovo prodotto è l' implementazione del puntamento multi-touch. Si tratta di una nuova interfaccia fruibile con la vista... e con il tatto! Addio mouse e tastiera, da domani ci si avvicina di più all'informazione.

Vi ricordate Tom Cruise in Minority Report? Interagiva con una strana tecnologia, che per i più è sembrata fantascienza: una serie di schermi, di interfacce, come fanti monitor, disposti su di uno spazio bidimensionale, che Cruise spostava, trascinava con il dito. Ecco, non è più fantascienza. Si tratta del puntamento multi-touch, la vera, grande novità dell'iPhone Apple.

Qui possiamo vedere la presentazione di un prototipo, tenuta un anno fa da Jeff Han del New York University’s Courant Institute of Mathematical Sciences, sicuramente molto interessante, quasi sbalorditiva!

Ecco alcune delle caratteristiche del multi-touch:

- un sistema multi-touch con un numero superiore a due di puntamenti, in modo da poter usare tutte le dita delle mani
- la sensitività a diversi tipi di pressione,
- l’uso di una tastiera virtuale ridimensionabile, su uno schermo trasparente che starebbe bene in qualunque soggiorno.

Da un punto di vista psicologico, è interessante il recupero vero e proprio della fisicità (già inaugurato dal Wii di Nintendo), per un avvicinamento reale dell’informatica alle esigenze psicofisiche delle persone. Già in un altro articolo su questo blog abbiamo parlato dell' importanza di sviluppare interfacce web che si avvalgano sempre più della manipolazione diretta, per cercare di far ricadere tutte le tecnologie sotto un unico modello mentale.