giovedì 13 settembre 2007

Web2.0: l'approccio per avere successo

Web 2.0 è il nome dato alla fase di Internet che stiamo vivendo, caratterizzata da un utente attivo e pretagonista. Come si deve allora comportare una azienda ? Ecco le "8 C del web 2.0" che indicano l'approccio necessario per avere successo.



1- Condividi: il web 2.0 segna il passaggio dal go to get web al come to me web, dove sono le aziende a muoversi verso gli utenti. Un esempio? You Tube.



2- Cambia : il web 2.0 è caratterizzato da nuove tecnologie che ormai invadono il mercato sempre più spesso. Saper cambiare e adattarsi è quindi necessario per stare al passo coi tempi.



3- Continua : in internet il lancio di un prodotto è permanente e ogni momento è buono per farlo. La presenza di un brand sul web deve essere continua perchè abbia un senso.



4- Comunica: l'importante è costruirsi una credibilità giorno per giorno e l'azienda deve riuscire a comunicare con loro andando a cercarli nei posto dove vanno gli utenti, come blog e community.



5- Convivi: nel web 2.0 si entra tutti allo stesso modo e troverai chi ti sostiene e chi ti osteggia. E' normale, basta continuare e accettare le critiche.



6- Conosci: per parlare con utenti diversi è necessario conoscere le caratteristiche degli spazi in cui comunicano per essere accettati e capiti.



7- Crea: web 2.0 ha aperto le porte a infiniti contenuti, idee e soluzioni. Internet si fa...e l'unica soluzione per contrastare una concorrenza in continua crescita è continuare a creare!



8- Collabora: internet ti costringe a collaborare con i tuoi utenti e con gli sviluppatori. E collaborando migliorerai il prodotto e disporrai di ulteriori soluzioni per farti conoscere sempre di più.

martedì 24 luglio 2007

Siti internet da vedere!!!!

Ciao a tutti! Lo so...è un po' che non ci facciamo più sentire...ma stiamo lavorando! ebbene si, per la tesi siamo state sfruttate per tre mesi io ( Franesca) in una agenzia che fa siti internet e marketing online, Raffaella invece in una società che si occupa di eye track...tecnica che vi spiegherà lei...
che ne dite di vedere i miei primi lavori???
allora andate su : http://www.aroundin.it/ e su http://www.travelitalylowcost.com/ . Il secondo, in particolare, è stato fatto da me...tutto da me..e si vede!ci sono ancora un milione di cose da fare, da migliorare e cambiare...e si vede! ma tutto sommato ne vado fiera...alla fine abbiamo studiato psicologia..non grafica! buona navigazione!

martedì 5 giugno 2007

Leggi reali per il mondo virtuale?


Second Life, il mondo virtuale più famoso e popolato, deve essere tutelato dalle leggi della vita reale oppure no? E' questo che ora il mondo si chiede dopo l'avvento dei primi omicidi tra avatar e casi pedofilia. Voi cosa ne pensate?

I sei milioni di avatar che popolano Second Life conducono tutti una vita normale: parlano, conoscono nuove persone, viaggiano , lavorano e ultimamente commettono anche crimini. Il Washington Post , in un articolo in prima pagina, si chiede se sia giusto o meno punire realmente atti compiuti nel mondo virtuale, nel, a detta dei suoi utenti, " mondo della fantasia".
Episodi di crimini virtuali sono già stati segnalati in diversi Paesi, tra tutti la Germania, che sta indagando su un caso di pedofilia nella comunità Secon Life a cause di alcune foto ritraenti un rapporto sessuale tra un adulto e un bambino.
La violenza virtuale non è certo nata con Second Life. Episodi di violenza e pedofilia sono già stati riscontrati in altri giochi online come " War of Warcraft" o Lineare II e il primo caso di violenza sessuale è stato registrato nel 1993, ma con il boom degli ultimi anni dei giochi on line e delle comunità virtuali ( Second Life in testa) la questione si sta facendo sempre più spinosa.
Psicologi e sociologi si chiedono fino a che punto si possa consentire agli utenti di sfogare le loro fantasie, quale sia il reale confine tra realtà e virtualità e quali leggi debbano essere attuate nel mondo virtuale, data l'inesistenza di confini fisici e istituzionali come nella realtà con diversi codici legislativi.
La questione è aperta e si risolverà con non poca fatica. L'importante è riuscire a far capire all'utente che , come dice lo stesso Philip Rosedale, fondatore e amministratore delegato di Linden Labs, " nella vita su Second Life dovrebbe guardare a se stesso come a un cittadino di questo nuovo posto, e non come a un cittadino del proprio paese."

mercoledì 23 maggio 2007


Stesso oggetto, ma valore diverso. Nella rivista "Neuron" alcuni ricercatori dell'universita' di Cambridge hanno concluso che il cervello delle persone ricche infatti e' meno sensibile e stimolato dai piccoli premi di denaro rispetto a quanto succede in quello di chi e' povero. Un dollaro vale meno per un milionario rispetto a uno che ha solo 100 dollari in banca.

Le immagini cerebrali e i test comportamentali supportano la vecchia teoria economica dell'utilita' marginale, secondo cui il valore soggettivo dei guadagni finanziari decresce con l'aumento delle risorse della persona.

L'esperimento consisteva nell'esaminare 14 studenti con notevoli entrate e cospicui conti in banca, e monitorare la loro attivita' cerebrale con la risonanza magnetica, mentre gli mostravano delle immagini astratte, cerchi e rettangoli, su un computer.Tre di queste immagini precedevano sempre un'immagine chiara di una moneta da 20 pence (circa 0,20 centesimi di euro), mentre altre tre immagini astratte erano legate a un'immagine confusa della stessa moneta. Quando gli studenti prevedevano correttamente che l'immagine chiara della moneta avrebbe seguito quelle astratte mostrate dal pc premendo un bottone, guadagnavano una ricompensa vera di 20 pence. Si e' cosi' visto che gli studenti piu' poveri avevano un'attivita' cerebrale piu' intensa nello striatum, il 'centro-premi' del cervello, rispetto agli studenti piu' ricchi, non appena imparavano che dalle immagini potevano ricavare una ricompensa.

I ricercatori hanno inoltre riscontrato una differenza significativa sulla sicurezza delle risposte. Ad esempio, chi era senza guadagni e soldi in banca si sentiva piu' sicuro nell'indovinare le immagini dopo un piccolo numero di tentativi, rispetto ad altri studenti che avevano 25mila sterline di entrate e 2000 sterline in banca.

Neuromarketing e retail design


La psicologia entra in ambiti "non tradizionali": il marketing, la vendita. Nascono quindi nuove discipline, come il neuromarketing e il retail design. L'ambito è quello della psicologia cognitiva, la quale ci dice come funziona il cervello umano, come percepiamo gli stimoli e come li elaboriamo. Anche al supermercato.

L’importante è vendere. Da parte del mondo imprenditoriale d’altronde, non è una novità il fatto che il settore marketing si adoperi per far sì che i consumatori siano sempre più invogliati a comprare. E per farlo si usano tecniche sempre più sofisticate che si avvalgono non solo delle scienze classiche del marketing - ovvero il design industriale, la pubblicità, le ricerche di mercato e la sociologia - ma anche della psicologia. Retail design è il nome di questa materia che partire dalla psicologia del consumatore si occupa di ridisegnare i punti vendita: dalle luci, agli odori e alla musica diffusi, dalla disposizione dei prodotti, al packaging, all’architettura del percorso all’interno del negozio. Neuromarketing si chiamano queste tecniche di vendita.I punti vendita di marchi famosi, ma anche i classici supermercati, si stanno quindi trasformando in luoghi dove si entra non tanto per l’esigenza di fare un determinato acquisto, ma come luoghi dove si va apparentemente a fare altro, salvo poi uscire con lo shopper pieno.

domenica 29 aprile 2007

La psicotecnologia nella nostra vita


Il professor Maurizio Cardaci, ordinario di Psicologia della personalità presso l'Università di Palermo è stato intervistato su temi importanti della psicologia, sulle nuove possibilità sociali e sulle invenzioni che hanno cambiato il nostro modo di percepire la realtà: il telecomando, i blog, le chat, il p2p, YouTube e Second Life, rendono variabile e incerta la comune distinzione tra ciò che è “dentro” e ciò che è “fuori” di noi, tra mondo interno e mondo esterno.


Ecco i punti importanti dell'intervista:

  • Se da un lato la tecnologia è un prodotto della mente umana, dall’altro la nostra intelligenza è il risultato dell’uso di strumenti.

  • La pratica continua dello zapping attenzionale ci ha insegnato a rendere sempre più flessibili e veloci le nostre strategie cognitive; tuttavia, per esempio nei bambini, rischia di produrre seri effetti di labilità cognitiva e di influenzare negativamente la capacità di concentrazione mentale su un compito.

  • Chat, blog, p2p, yuotube e secondlife rendono incerto il confine tra mondo interno e mondo esterno.

  • Tramite Second Life l’individuo costruisce in sostanza una propria “sociabilità” (culturale, simbolica, affettiva) non solo virtuale, ma anche e soprattutto “portatile”, dunque essenzialmente centripeta.

  • Lo psicologo del futuro dovrà anche essere ciber-psicologo, e viceversa.

Se invece ancora non conoscete il fenomeno Second Life o volete approfondire l'argomento ecco cosa ne pensa la blogosfera!

Qualità, efficienza, tecnologia al servizio del cliente




Il 16 e 17 maggio presso l’hotel Executive di Milano si terrà VoiceCom 2007, il forum dedicato al Front Office, ovvero a tutte le strategie e gli strumenti in grado di migliorare il dialogo dell’impresa con il cliente e conquistarne la fiducia nel tempo.



Obiettivo di Voice Com è gestire il rapporto con i propri interlocutori in modo ottimale attraverso delle tecnologie. Si tratta di contenuti di altissimo livello e soluzioni innovative per liberare tutte le potenzialità della comunicazione digitale.
Grazie ad una formula articolata in convegni e area dimostrativa, VoiceCom costituisce un punto di incontro tra istituzioni, utenti e operatori del settore. In particolare l’evento si rivolge a dirigenti, funzionari e responsabili delle relazioni con il cliente, help desk, call & contact center, customer service, formazione, risorse umane, marketing presso Enti e Aziende di ogni dimensione.

Tra i temi affrontati:

  • le strategie di CRM Italia
  • marketing e privacy,
  • multicanalità nelle Utilities
  • Outsourcing
  • nuove soluzioni e scenari per il Contact Center, CRM, Mobile Office e VoIP
  • Business Community Management


il tutto attraverso interessanti case history e la voce di testimonial.

Per la seconda giornata sono inoltre previste due sessioni ad ingresso gratuito, una dedicata agli aspetti più operativi e tecnologici della gestione della relazione con il cliente, l’altra studiata per i decisori in azienda per discutere i dubbi e le paure che sorgono quando si tratta di scegliere tecnologie “over IP”.

Sarà presente anche un' area Demo Point, dove alcune tra le più interessanti aziende del settore saranno a disposizione dei partecipanti per dimostrare concretamente le proprie soluzioni.

Per aggiornamenti e per effettuare l’iscrizione si rimanda al sito www.voicecomforum.it.

Questo forum vuole dare risposte a domande quali: Che impatto hanno queste tecnologie “rivoluzionarie” sulla mia organizzazione? Quali sono i concreti benefici? Quanto mi costano? Ci sono rischi?

martedì 17 aprile 2007

Il Green Marketing


Il marketing ha diverse facce. Una di queste è il Green Marketing, l'incontro tra l'ambiente e marketing, che si snoda lungo due assi: presente- futuro e processi- prodotti.

Le imprese possono focalizzare le attività di marketing sulle capacità eco- efficienti dei prodotti, dei processi o di entrambi. Per quanto riguarda i processi si presterà più attenzione:

  • sulle modalità con cui è stato ottenuto il prodotto,

  • sugli interventi a livello organizzativo che riducono l'impatto ambientale,

  • interventi a livello di logistica che aumentano l'eco-efficienza,

  • accordi con fornitori che adottano processi e distribuiscono prodotti maggiormente eco-compatibili.

Nel caso si prendano in considerazione i prodotti, si darà più attenzione a:

  • il ridotto impatto ambientale ( in particolare al termine della loro vita dato il probelma dello smaltimento dei rifiuti) e le capacità di soddisfare la esigenze del consumatore,

  • sottolineare le innovazioni a livello di packaging,

  • dare enfasi all'utilizzo di materiali biodegradabili e/o particolari.

L'aspetto importante da rilevare è che tutte queste innovazioni influenzano il prezzo dei prodotti che l'azienda mette sul mercato. Le conseguenze a cui scelte aziendali di questo tipo possono portare sono di due tipi:

  1. I prezzi scendono: in questo caso la funzione del marketing è evidenziare i benefici economici che il consumatore può trarre da una maggiore attenzione ambientale.

  2. I prezzi salgono: in questo caso la funzione del marketing sarà quella di far percepire il rincaro come inferiore rispetto ad altri benefici di cui il consumatore potrà precepire, in particolare sottolineando il miglioramento della sua qualità di vita.

Il secondo asse è quello temporale ed indica l'impegno presente o futuro che l'azienda si è assunta o che si assumerà. Nel primo caso si tratta di evidenziare le iniziative intraprese dall'azienda che hanno già dato o daranno risultati nel breve periodo. Nel secondo caso si tratta della decisione di intraprendere iniziative future e di preannunciare i possibili risultati ottenibili. Quest' ultimo è il punto più delicato in quanto l'azienda fa delle promesse al pubblico che nel caso non venissero portate a termine porterebbero ad un effetto controproducente in termini di immagine, costi e possibili tensioni all'interno dell'azienda stessa.

venerdì 13 aprile 2007

Un pò di numeri


Il mercato italiano dell’Information and Communication Technology è in crescita (+2% sull’anno precedente secondo gli ultimi dati forniti da AITech-Assinform), e le famiglie giocano un ruolo di primo piano. Il processo di digitalizzazione del Paese è un fenomeno che parte dal basso. All’interno delle famiglie, tuttavia, permane tuttora un ritardo digitale rispetto al resto dell'Europa.


Trend

Nel corso del 2006 si sono registrati alcuni trend particolarmente positivi:
• 5 milioni di nuovi utilizzatori di telefonini di terza generazione (cellulari UMTS) in unanno.
• 2,5 milioni circa di nuovi PC (primi PC, ma soprattutto PC di sostituzione e secondiPC). In buona parte si tratta di PC portatili (notebook) la cui diffusione nelle famiglie èpressoché raddoppiata negli ultimi 2 anni, passando da un tasso di presenza nellecase pari al 10,8% nel 2004 al 20,3% del 2006.
• 1,3 milioni di nuove fotocamere (comprese moltissime fotocamere di sostituzione).
• 1,9 milioni di nuovi Televisori LCD
• 800.000 nuove stampanti multi-funzione.
• Flussi di spesa importanti sono stati destinati anche a lettori DVD-video ed ai lettoriportatili di musica digitale (i-Pod e altri).

In ordine di rilevanza, nel 2006, la diffusione nelle famiglie italiane delle più comunitecnologie risulta essere la seguente:

• Televisori 98%
• Cellulare personale 89%
• Lettore dvd 59,4%
• PC 56,5%
• Foto e video camera digitale 50,6%
• Internet 39%
• Ricezione satellitare 33%
• Lettore portatile musica MP3 24,8%
• Banda larga (tutti i tipi) 23%
• Cellulare UMTS 22,1%
• Pay-tv satellitare 18%
• Banda larga a tariffa fissa 16,7%
• Televisione digitale terrestre 14,4%
• TV LCD/Plasma 12,3%

Utilizzo- attività

Il rapporto Censis-Ucsi mostra che solo il 23% utilizza tutte le fonti disponibili. La “dieta” mediatica basata solo su tv, radio e cellulari, escludendo giornali, riviste, libri ed internet, e' da noi seguita da ben il 28%, contro il 24% degli spagnoli,il 19,2% dei francesi, l'8,8% dei tedeschi. Gli italiani risultano ultimi tra quanti utilizzano tutti i media: sono il 23,2%. si guarda molto la tv e si usa internet per la musica.

Le attività svolte con Internet sono strettamente correlate con l’età. Tra i 20 e i 44 anni oltre l’80% dei “navigatori” usano la rete per mandare o ricevere email. L’utilizzo del web per chattare è particolarmente diffusa tra i giovani di 15-24 (oltre il 43%), così come l’uso del web per giocare, scaricare giochi, immagini e file musicali che è particolarmente diffuso tra le persone di 6-19 anni (oltre 60%).

Le persone di 6 anni e più che si sono connesse ad Internet negli ultimi 3 mesi hanno utilizzato la rete prevalentemente per comunicare attraverso l’uso della posta elettronica (76,4%), per cercare informazioni su merci e servizi (60%) e per altre attività di ricerca di informazioni (64,9%). Di rilievo è la quota di chi si connette al web per usare servizi relativi a viaggi e soggiorni (38,9%) e per ottenere informazioni dai siti della Pubblica amministrazione (37,4%). Sono meno diffuse le telefonate su Internet o le video conferenze (8,6%) e la vendita di merci o servizi (6,9%).

In Italia nel mese di Febbraio si sono collegati al web almeno per una volta 18.3 milioni di utenti, numero che cresce dell'1% la popolazione del web rispetto al mese precedente e del 5% rispetto allo stesso periodo dell'anno precedente. I dati scaturiscono dalle rilevazioni Nielsen//NetRatings per il mese scorso.

Un discoro a parte va fatto per i servizi video: rispetto al mese precedente crescono infatti ampiamente i numeri di YouTube e Alice Video, rispettivamente a +28% (3.6 mln) ed a +21% (0.8 mln) rispetto a Gennaio. Secondo quanto rilevato da La Stampa sarebbero 4.3 milioni gli utenti che hanno fatto uso di un servizio di video online, ovvero qualcosa come il 23% del totale.

Impatto delle ICT

Come ogni anno (dal 2001) il World Economic Forum pubblica il suo studio sull'impatto delle tecnologie ICT sulle nazioni del mondo, stilando una classifica dei paesi che più ne hanno beneficiato. A dominare nel 2006 è stata la Danimarca seguita da Svezia e Singapore (che l'anno scorso era secondo).
Sul sito ufficiale l'indice in base al quale viene stilata la classifica, il Network Readiness Index, viene definito come in grado di misurare «il grado di preparazione di una nazione o comunità a partecipare e beneficiare dagli sviluppi e dalle scoperte ICT. L'indice è composto da tre componenti: strumentazione ICT offerta dal paese o dalla comunità, prontezza e reattività dei soggetti economici chiave del paese (siano aziende, privati o il governo), utilizzo dell'ICT tra questi soggetti».

Dati IAA l’International Advertising Association

venerdì 6 aprile 2007

Il marketing "umano"


La pubblicità non è più vista di questi tempi come ossessiva, autocelebrativa, e dall'unico fine persuasivo ma il cui unico risultato è far cambiare canale all'utente. Ora si parla di "lato umano" del marketing il cui primo obiettivo è quello di creare una relazione di fiducia con il cliente, inteso come Persona.

E' questo che Marzio Bonfarroni, fondatore e Presidente di UniOne-Architetture di comunicazione, spiega nel suo libro "La nuova comunicazione di marketing". Il lato "umano" del marketing si ritrova nell'intento di consentire ad un marchio e ad un prodotto di estendere la propria visibilità e il proprio successo creando una sofisticata relazione di fiducia e fedeltà con i clienti.
E questo si può raggiungere grazie a tre elementi:
  • "Human Satisfaction": soddisfazione effettiva del cliente non più inteso solo come "costumer" ma come essere umano nella sua interezza, quindi una soddisfazione non solo commerciale ma anche e soprattutto emozionale, razionale ed etica.
  • la Multidisciplinarietà: creatiità a 360 gradi il cui scopo è creare una comunicazione a due vie e un dialogo "ponte" per raggiungere la fidelizzazione.
  • una logica di processo: necessaria per legare le varie e diverse fasi del processo comunicativo e per evitare che le varie tecniche e teorie si scontrino tra di loro.
Autore: Marzio Bonferroni, prefazione di Marco Vitale

Casa Editrice: Editrice Tecniche Nuove

Numero pagine: 298

Prezzo: 18,90 euro

lunedì 2 aprile 2007

Immagini del futuro sul pc

Le immagini del futuro. In sintesi, ogni immagine ha un menu in più che permette di zoomare e renderla più in generale interattiva.




Per maggiori informazioni

Mobile web design


Qualche settimana fa è uscita la guida al Mobile Web Design, che introduce il nuovo mondo dei domini .mobi e tutto quanto riguarda la fruizione del web dai cellulari. Di seguito alcuni punti salienti della guida:

La regola fondamentale da rispettare, nella progettazione di interfacce per cellulare, è:

il web design mobile non è la semplice trasposizione dell'interfaccia per pc: occorre pensare l'esperienza mobile, sviluppando interazioni e funzionalità specifiche per il mondo mobile. Ad esempio, fornendo servizi e informazioni che abbiano un senso particolarmente forte per chi si trova in movimento.
A seguire informazioni più dettagliate e specifiche:

-il numero di link in una pagina va contenuto, sarebbe bene limitarlo a 10.

-al termine del contenuto di ogni pagina, è bene inserire dei link che puntino ad altre risorse del sito: questo perché se il menu di navigazione è in testa al contenuto, scrollare nuovamente tutta la pagina all'indietro per ritornare al menu è un'operazione difficile e noiosa su un cellulare.

-è opportuno preferire una struttura semplice del sito: il supporto per i CSS dei dispositivi mobili è scarso, meglio quindi preferire elementi basilari del codice XHTML, come ad esempio le liste di definizione (dl).

-le dimensioni dei display da considerare nella progettazione sono, sostanzialmente, queste:
. 128 per 160 pixel
. 176 per 220 pixel
. 240 per 320 pixel
. 320 per 240 pixel
. occorre considerare comunque una dimensione massima di 200 per 250 pixel.

-tutti i contenuti codificati in XHTML-MP o XHTML Basic, le versioni di XHTML per il design mobile, devono essere codificati con MIME type="application/xhtml+xml": questo non sempre è automaticamente possibile su tutti i server. Quindi, prima di registrare un dominio .mobi, assicuratevi che il server possa essere configurato in questo modo.

-un utile attributo del tag a è l'attributo tel, ad esempio: +1 206 545-0210. Questo rende possibile, cliccando sul link, avviare direttamente la chiamata al numero specificato nell'attributo.

-le dimensioni delle immagini vanno sempre specificate in modo da facilitare il compito del browser nel ridimensionarle: a questo proposito è bene limitare le immagini ad una larghezza di 120 pixel, per evitare lunghi tempi di caricamento dovuti al download dell'immagine nelle sue dimensioni originali e poi al ridimensionamento.

-attenzione al numero di risorse collegate alla pagina: immagini, script, css, link esterni, etc. Sono tutte richieste http che hanno un peso nel rendering della pagina, perciò evitare il superfluo è giusto e doveroso.

-i sistemi operativi per cui progettare o, meglio, le tipologie di cellulari sono infinite, quindi tanto vale concentrarsi su alcune macro classi di cellulari che ricoprono buona parte del mercato:

. nokia serie 40
. nokia serie 60
. motorola serie V
. un qualsiasi dispositivo samsung/lg di fascia medio-alta
. i dispositivi che montano Windows Mobile

sabato 31 marzo 2007

Curriculum europeo di architettura dell' informazione


Il progetto europeo European Library and Information Science Curriculum Project punta a definire degli standard formativi nel settore delle scienze dell’informazione (intese nella loro accezione più ampia: knowledge organization, information retrieval, architettura dell’informazione ecc.), per arrivare a definire un curriculum europeo di architettura dell'informazione.

Nelle università italiane, Scienze dell’informazione è sinonimo di Informatica, e anche nelle lauree di Scienze della comunicazione raramente l’informatica dialoga con altre discipline.
Ma anche nei paesi dove i corsi in Library and Information Science sono una realtà consolidata si assiste a una certa difformità nella loro strutturazione interna.

Proprio per far fronte a questa eterogeneità, il progetto europeo European Library and Information Science Curriculum Project punta a definire degli standard formativi nel settore delle scienze dell’informazione (intese nella loro accezione più ampia: knowledge organization, information retrieval, architettura dell’informazione ecc.). Un primo importante risultato del progetto è ora disponibile gratuitamente come e-book: si tratta dello European Curriculum Reflections on Library and Information Science Education, curato da by Leif Kajberg and Leif Lørring.

La ricerca è stata promossa dalla Royal School of Library and Information Science di Copenhagen, e sostenuta dall’Unione Europea nell’ambito del programma Socrates. Questi i capitoli del volume (240 pagine):

-Library and Information Science Curriculum in a European perspective
-Digitization of cultural heritage
-Information Literacy and Learning
-Information Seeking and Information Retrieval
-The Information Society: Barriers to the Free Access to Information
-Knowledge Management / Information Management
-Knowledge Organization
-The Library in the Multi-cultural Information Society
-Information and Libraries in an Historical Perspective: From Library History to Library and Information History
-Mediation of Culture in a European Context
-Practice and Theory: Placement as part of the Curriculum
-Library Management
-A Survey of Library & Information Science Schools in Europe.

venerdì 30 marzo 2007

Did you know?

Un video da vedere...che ne dite?

giovedì 29 marzo 2007

Portale per i giovani


E' nato www.diregiovani.it, un portale di informazione multimediale dedicato ai ragazzi. Con blog, post, web tv, videoproduzioni, notizie e servizi (scritti, video, audio) realizzati dai giovani stessi e dagli utenti del portale, il sito internet vuole essere un punto di riferimento per i ragazzi, uno spazio dove potersi esprimere, soddisfare le proprie curiosita', avanzare proposte e porre domande sui loro problemi.


Sul portale si possono trovare innumerevoli servizi:

-un tg interattivo
-rubriche
-link
-immagini
-curiosita' e notizie.
-blog
-web tv

Ma soprattutto si ha anche la possibilita' di contribuire al sito attraverso propri reportage, foto e messaggi, opinioni, pensieri. I ragazzi potranno confrontarsi su temi a loro cari e contribuire loro stessi alla realizzazione, all' espansione di questo spazio on-line. Il tutto garantito dall'anonimato. Inoltre i ragazzi potranno inviare le loro domande alla rubrica "Chiedilo all'esperto", ovvero a psicologi, medici e ad altri esperti, eliminando così l'imbarazzo del face to face, e permettendo così una più efficace comunicazione tra chi ha bisogno di sapere e chi possiede la conoscenza.

Gli argomenti potranno essere i piu' svariati:

-stili di vita, dipendenze
-famiglia
-sessualita'
-spazi urbani
-scuola
-rapporto con il proprio corpo e la propria immagine.

Per dare risposte ai ragazzi, esperti e istituzioni si sono alleati: hanno infatti deciso di lavorare insieme gli assessorati alle Politiche giovanili e quello alla Famiglia del Comune di Roma, il servizio di psicologia dell'Istituto di Ortofonologia di Roma, la Societa' italiana di medicina dell'adolescenza e l'Istituto italiano di medicina sociale.

www.diregiovani.it

martedì 27 marzo 2007

Nuova navigazione su cellulare






Al salone del wireless di Orlando è stata presentata una nuova creazione Microsoft: ZenZui, un nuovo bowser per telefoni cellulari che mira a rivoluzionare il concetto di navigazione da telefonino in virtù di una diversa presentazione dei contenuti.

Uno dei freni alla diffusione del mobile internet è la navigazione web. La risoluzione di un cellulare è intuitivamente diversa da quella dello schermo del nostro pc e, sebbene l'esperienza utente migliori con il tempo e con la realizzazione di versioni ad hoc dei maggiori siti, ancora non è immediata come quella dei browser tradizionali.

Per migliorare l'usabilità ZenZui (Zen Zooming User Interface) invece che presentare tradizionalmente le pagine, opera una suddivisione dello schermo in 36 celle (riunite a blocchi di 4) cliccando sulle quali si attiva un link a tutta pagina. Ogni cella può puntare ad una pagina internet o a un feed, quindi ad un'informazione diretta. Tutte le celle sono personalizzabili in modo che ogni utente possa comporre il suo mosaico.

I maligni e sospettosi ( meno male che ci sono!) sostengono che più che un nuovo modo di navigare in rete ZenZui costituisce un nuovo modo di navigare nei siti ZenZui. Al centro di tutto, secondo TechCrunch, ci sarebbe il business dei siti precaricati nelle celle e la possibilità commerciale di vendere al miglior offerente le celle migliori, quelle cioè più in vista nell'impostazione predefinita.
Ma al di là di queste considerazioni commerciali, a me sembra importante l'innovazione in sè, senza alcuna connotazione altra. L' interfaccia, per esempio, propone un menù radiale, che è più ergonomico di un menù a tendina, più facile da utilizzare per l'utente. Inoltre, altro aspetto importante, permette di scegliere tra un comando via-tastiera e un comando a manipolazione diretta sullo schermo.

lunedì 26 marzo 2007

Lo user-generated game


Una comunità per il gioco online, un nuovo modo per i produttori di videogiochi di far conoscere i propri lavori: Kongregate raccoglie produzioni indipendenti ed offre in cambio una condivisione degli introiti promozionali.

Il suo nome è Kongregate e si propone di raccogliere i videogiochi indipendenti prodotti da un gruppo sempre crescente di programmatori appassionati di tale genere, tentando così di diventare una realtà di riferimento per i videogiocatori di tutto il mondo. L'esperienza di gioco è gratuita e viene esaltata dalla possibilità di gioco in contemporanea tra più utenti e dallo scambio di giudizi, informazioni e suggerimenti tramite chat. Non manca poi la possibilità di votare e commentare i giochi provati, le classifiche dei giochi più popolari e la possibilità di effettuare ricerche per tipologia e categoria.

Il portale è divenuto realtà grazie all'inventiva del trentaseienne produttore di videogiochi Jim Greer e agli investitori della Silicon Valley. Greer ha avuto bisogno di pronunciare una sola frase, tanto semplice quanto seducente, per convincere i suoi futuri investitori:«È lo YouTube dei videogiochi». Terminata la fase di sperimentazione, il portale è stato aperto al grande pubblico ed attualmente ospita oltre 300 giochi raccolti in diverse categorie.

La tecnologia che sta alla base di tali produzioni è Adobe Flash (ADBE.O: Quotazione, Profilo), software che permette di creare in maniera semplice prodotti interattivi anche molto sofisticati e che per questo motivo è diventato nel tempo la piattaforma di riferimento per la produzione ludica sul web.
Allo stesso tempo i progressi della tecnologia Web hanno stimolato gli utenti a trovare nuovi modi di condividere e classificare le informazioni online.

"Se hai mille persone che creano un contenuto, nascono cose veramente interessanti", ha detto Hoffman, un giocatore occasionale.

Pubblicare il proprio gioco su Kongregate significa:
- raccogliere popolarità
- otteneree un certo ritorno economico: una fetta degli incassi derivati dalla pubblicità presente sul sito (dal 20 al 50 percento) viene infatti elargita agli sviluppatori sotto forma di microtransazioni. È possibile inoltre incrementare i propri guadagni utilizzando una raccolta di API che permettono di inserire dei messaggi pubblicitari all'interno dei propri videogiochi (ad esempio tra un livello e l'altro).

L'esordio di Kongregate ha coinciso con un periodo di crescente interesse per i videogiochi indipendenti. I produttori non hanno mai avuto tanto spazio per distribuire i loro prodotti: da Shocwave.com e AddictingGames.com sino agli ultimi arrivati come Xbox Live Arcade, il servizio di videogame online di Microsoft (MSFT.O: Quotazione, Profilo).

sabato 24 marzo 2007

Si al Mobile Advertising!!!


Una nuova ricerca americana svela a sorpresa che gli utenti sarebbero disposti a ricevere messaggi pubblicitari direttamente sul cellulare in cambio però di qualche vantaggio economico. La pubblicità è riuscita quindi ad invedere l'ultimo mezzo di informazione...quando si fermerà?


Il telefono cellulare è ormai diventato la prossima frontiera dei pubblicitari. Questo è quello che risulta dall'ultima ricerca condotta da Harris Interactive, la quale svela che il 35% degli utenti americani sarebbero favorevoli a ricevere messaggi pubblicitari in cambio di buoni sconto sui servizi reclamizzati, bonus, minuti di telefonate gratis e download gratuiti. Più precisamente il 70% degli utenti accetterebbe in cambio di denaro, il 63% in cambio di dowload gratuiti (suonerie, giochi...) e il 40% in cambio di buoni sconto.

Con questi incentivi economici gli utenti si dimostrano propensi ad accettare l'ennesima invasione di spazio personale da parte della pubblicità. Propensione confermata dal fatto che il 70% degli americani interpellati sarebbe disposto anche a fornire dati personali al gestore telefonico per permettergli di creare messaggi mirati.

Gli utenti però richiedono che i messaggi siano mirati e contengano proposte chiare e trasparenti sui metodi di profilazione utilizzati. Inoltre il 56% preferirebbe che i messaggi arrivassero tramite sms, il 40% via mms, il 24% vorrebbe ricevere spot video, il 23% li vorrebbe trasferiti direttamente sulla casella di posta elettronica e il 22% via messaggio vocale.

In questo momento il Mobile Advertising è un veicolo che sta maturando molto velocemente e andrà ad arricchire la torta della pubblicità interattiva per un consumatore sempre più dinamico e multi-tasking, sebbene gli analisti affermino che prima che diventi un medium pratico c'è ancora molta strada da fare...

venerdì 23 marzo 2007

Ricordi..."virtuali"??


La ricercatrice Ann Schlosser lancia l'allarme: l'utilizzo della realtà virtuale può portare ad avere ricordi fittizzi. Dovremo aspettarci un futuro alla Matrix? Le ricerche sono ancora ad uno stadio embrionale...ma nulla è da escludersi...



Ann Schlosser, dell'Università di Washington, ha mostrato che l'uso di ambienti 3D interattivi aiuta a sviluppare la memoria ma in alcuni casi la alimenta in maniera ipertrofica. E' quanto risulta dallo studio condotto dalla ricercatrice riguardo il confronto di diverse tipologie di apprendimento: una condotta attraverso la realtà virtuale, la seconda tramite istruzioni impartite per via di testi e immagini statiche. Il test consisteva nell'imparare ad usare una macchina fotografica ed è risultato che i soggetti sottoposti all'esperienza virtuale ricordavano meglio le funzioni del dispositivo, ma allo stesso tempo mostravano un maggior numero di falsi positivi, cioè ricordavano più funzioni di quante la macchina effettivamente possedesse.

Ann Schlosser dichiara che "L'interazione con un oggetto virtuale, sebbene migliori l'associazione di ricordi, può condurre a creare memorie che si impongono nella mente come reali." Questo effetto sarebbe dovuto dalla facilità con cui la realtà virtuale genera immagini mentali e questo creerebbe confusione nella testa delle persone, rendendo difficle distinguere cosa è stato effettivamente percepito e cosa ,invece, è stato inventato.

Le ricerche e gli studi sono ancora ad uno stadio embrionale quindi immaginare già da ora una realtà alla Matrix è assolutamente prematuro. L'importanza però di questa ricerca non deve essere sottovalutata, in particolare per il momento che stiamo vivendo, in cui Second Life e la possibilità di crearsi una seconda vita virtuale sta prendendo sempre più piede e il rischio di confondere realtà e fantasia aumenta di pari passo.

giovedì 22 marzo 2007

Convegno annuale psicologi


Sabato 12 maggio dalle ore 9 alle ore 16 presso l'hotel Galles p.zza Lima 2, Milano si terrà il Convegno nazionale annuale psicologi. Per rimanere al passo con le innovazioni e le scoperte della ricerca.

Le continue ricerche in diversi campi delle scienze psicologiche e delle neuroscienze stanno cambiando repentinamente le conoscenze sul funzionamento sistemico umano, sia dal punto di vista psicofisiologico che sociale. La ricerca sulla comunicazione, sulla plasticità neurale e sulla specializzazione emisferica, nonché gli studi in neuropsicologia ed in psicologia emotocognitiva, stanno modificando i metodi di trattamento clinico della maggior parte dei sintomi e dei disturbi mentali.
Lo psicologo non può essere escluso da questo movimento scientifico. I convegni nazionali rispondono quindi alla necessità di aggiornamento nella disciplina di psicologia attraverso la presentazione di innovazioni teoriche e tecniche inerenti gli strumenti clinici a disposizione dello psicologo.

Nel corso del convegno annuale di Milano 2007 verrà presentato alla comunità scientifica degli psicologi un nuovo modello ad approccio relativista per la comprensione del funzionamento sistemico e nuove tecniche di intervento psicologico attraverso lo strumento sanitario del colloquio clinico. Le tecniche verranno presentate attraverso due tipi di trattamento: diretto ed indiretto.

convegno accessibilità


Il 31 maggio 2007 si terrà a Roma il convegno "Web senza barriere. Il passato, il presente e il futuro dell'accessibilità". Il convegno si terrà presso l'Aula Magna della facoltà di Economia e Commercio dell' Università degli studi di Roma "Tor Vergata" in via Columbia 2.

Il focus del convegno è quello di divulgare i principi del corpus normativo sull’accessibilità, di sensibilizzare gli attori del processo di progettazione e redazione dei siti web e di diffondere la cultura del pensiero accessibile.
Il convegno, al quale parteciperanno relatori tra i principali esperti di accessibilità insieme ai rappresentanti delle istituzioni maggiormente sensibili all'argomento, definirà il percorso evolutivo delle linee guida e delle normative in materia, fotografandone lo stato attuale di applicazione e gettando uno sguardo sul futuro dell'accessibilità in Italia.
Nella seconda parte dell'evento il pubblico sarà parte attiva, attraverso un dibattito aperto tra gli esperti tecnici invitati e i partecipanti.
Per inscriverti al convegno, e per partecipare al dibattito inviando un quesito agli esperti, compila il modulo di iscrizione al seguente indirizzo: http://websenzabarriere.uniroma2.it/registrazione.php

mercoledì 21 marzo 2007

Ed ecco il teatro virtuale


Nasce negli Stati Uniti il teatro virtuale: gli attori vengono trasformati in immagini tridimensionali e visualizzati in un altro teatro di modo tale che riescano a interagire con attori in carne e ossa. Attori stanti in posti fisicamente diversi danno quindi l'impressione al pubblico di essere tutti presenti nello stesso momento!
John Shafer, professore alla University of Central Florida e ideatore del teatro virtuale, annuncia che sarà una esperienza completamente diversa dall'indossare un paio di occhialini per osservare immagini tridimensionali: sarà una esperienza nuova e innovativa.
Shafer, durante lo scorso weekend, ha inviato via internet con un trasmettitore a banda larga (in grado di spedire fino a 130 megabytes di dati) luci, suoni e gli attori della sua compagnia teatrale. E da un teatro della Florida, in cui gli attori recitavano con altri attori virtuali, provenienti a loro volta da un teatro dell'Università di Waterloo in Canada, sono finiti sul palcoscenico della Bradley University in Illinois.
I set in 2 e 3 dimensioni sono composti da una serie di plurischermi e di speciali effetti luminosi che davano l'impressione al pubblico che tutti gli attori, compresi quelli "teletrasportati",fossero fisicamente presenti in un singolo teatro. L'effetto, a detta dei partecipanti era così reale che ad un certo punto agli spettatori è sembrato che un attore virtuale passasse una sigaretta ad un altro attore.
Questa innovazione tecnologica presenta numerose potenzialità e nuove possibilità ancora sconosciute e inesplorate. Sicuramente per gli attori il cambiamento sarà sorprendente e si dovranno adeguare a recitare con attori fatti di "proiezioni luminose".
Per ora il prossimo obiettivo di Shafer sarà quello di mettere in scena "Alice nel Paese delle Meraviglie" realizzando il teatro in tre palcoscenici diversi.

martedì 20 marzo 2007

Propaganda politica sul web


Con il nuovo canale "Impact Channel", MySpace sarà una delle piattaforme fondamentali per la comunicazione politica, per il dibattito e per la promozione dei vari candidati alle prossime elezioni presidenziali USA del 2008. La posta in gioco è alta.

Da tempo sono iniziate in America le campagne elettorali dei vari candidati per le presidenziali del 2008, e MySpace entra a far parte degli strumenti di promozione politica. Il sito di social networking di proprietà di Rupert Murdoch ha messo a punto un canale (Impact Channel) dedicato alle elezioni, ai candidati e al loro rapporto con i votanti.
  • Impact Channel riunisce in un'unica schermata tutti gli attuali candidati alle presidenziali, fornendo per ognuno il collegamento al proprio spazio personale all'interno di MySpace dove i candidati postano quello che vogliono (o quello che il loro entourage vuole postare), stringono rapporti, ricevono messaggi.
  • Impact Channel inoltre contiene servizi per le elezioni, per esempio la possibilità di registrarsi per il voto direttamente online (il sistema elettorale americano prevede che non si possa votare se non si è regolarmente registrati per il voto).
  • La campagna elettorale avverrà anche on-line attraverso video politici e banner digitali, che saranno come dei cartelloni pubblicitari.
  • Inoltre, l'impatto di MySpace (con i suoi 64,4 milioni di visitatori) potrebbe essere fortissimo per come il social network può avvicinare alla politica fette di popolazione che solitamente vi sono estranee e non votano, quali ad esempio i giovani tra i 18 e i 24 anni ( che sono, guarda caso, target prediletto di MySpace).

Questo, secondo noi, porterà alcune innovazioni importanti:

- fare moltà più propaganda politica a bassi costi
- coinvolgere e sensibilizzare fasce della popolazione che negli ultimi anni si stanno allontanando dai temi politici
- facilitare il dibattito politico, anche la contestazione. Questo potrà avvenire grazie alle caratteristiche della rete: interazione quasi mediata-ipermediale, comunicazione sincrona o asincrona, possibilità esponenziale di comunicare, scrivere, rispondere, ribattere su chat, forum, blog e sui tanti spazi di condivisione. A nostro parere questa novità di MySpace-U.S.A. potrà essere una grande applicazione e attuazione del social networking.

domenica 18 marzo 2007

Nasce Nbc


L'idea lanciata da YouTube di mettere on-line tutti i nostri filmati è diventata ormai una moda dominante tra i giovani. Il problema è che spesso vengono diffusi video non autorizzati dai proprietari dei contenuti. A questo vuole porre rimedio la vMix Media, con il suo nuovo canale Nbc.

E' appena stato lanciato a New York il nuovo canale Nbc che permetterà agli utenti di guardare spezzoni di serie televisive famose come "Heroes" e "30 Rock". Lo annunicia la vMix Media, compagnia che sviluppa tecnologie per video on- line e che mette a disposizione delle compagnie di media dei dispositivi che offrono video on-line e altri sistemi che invogliano l'utente a inviare messaggi e lasciare i propri commenti.
Il fondatore della vMix Media, Greg Kostello, dichiara che suo obiettivo è creare una piattaforma sicura, in cui vengani rispettati i diritti d'autore degli spezzoni televisivi che vengono caricati dagli utenti. I criteri di controllo e di filtro saranno quindi molto più rigidi di quelli utilizzati da YouTube, in cui gli utenti hanno la possibilità di caricare spezzoni di serie tv senza il permesso del proprietario dei contenuti, facendo quindi andare su tutte le furie le industrie media.

Maggiore controllo e sicurezza sono quindi i caridini di Nbc.

La vMix Media ha inoltre siglato un accordo promozionale con YouTube e con la divisione interattiva di Tribune per offrire i propri dispositivi per siti Web ai 50 siti dei quotidiani di Tribune.

sabato 17 marzo 2007

Videogiochi pro salute mentale


Un nuovo genere di videogiochi punta a migliorare salute mentale. Non più solo divertimento e intrattenimento: ora i videogiochi sono utilizzati per aumentare le facoltà mentali dei giocatori e la loro autostima.

Il mondo dei videogiochi è in continua innovazione, e va di pari passo con le scoperte tecnologiche. Basta pensare alla nuovissima PlayStation 3. Ma la parte interessante di tutto questo inizia con l'applicazione: le nuove tecnologie al servizio dei videogame, a loro volta al servizio del benessere. E' in questo ambito che si colloca il lavoro di un gruppo di sviluppatori che spera di sfruttare la popolarità e il successo dei videogiochi per aumentare la salute della psiche.


E' il caso della Dimple Entertainment di Tokyo, che a maggio metterà sul mercato giapponese il gioco "DS Therapy" per la console portatile Nintendo DS. Sottoponendo il giocatore a una serie di domande leggere su argomenti che vanno dall'amore al denaro, il gioco promette di riuscire a misurare la sua salute emotiva e mentale e registrarne l'evoluzione quotidiana.

Mark Baldwin, professore di psicologia all'Università McGill di Montreal in Canada, e creatore di un altro gioco di questo genere che si chiama "MindHabit Booster", spera che il suo gioco riesca a migliorare l'autostima di chi ci gioca.

Baldwin e i suoi collaboratori hanno messo a punto il gioco basandosi su una ricerca di psicologia sociale e dopo aver scoperto che la componente di ripetitività presente nei videogiochi poteva essere usata per manipolare la percezione che i giocatori hanno di loro stessi.

Il gioco, che si può acquistare su www.MindHabits.com, prova a diminuire lo stress e l'insicurezza facendo trovare ai giocatori delle facce sorridenti in mezzo a un mucchio di volti ostili, allenandoli a ricercare l'approvazione e a ignorare il rifiuto.


Precursore di DS Therapy è stato "Brain Age" di Nintendo, un videogioco che mette al lavoro il cervello dei giocatori facendoli esercitare con giochi di logica e matematica.


Mindhabbits Boosterb, basato anch'esso su ricerche di psicologia sociale, mostra ai pazienti-videogiocatori delle immagini o dei testi, dando loro la possibilità di scegliere tra diverse opzioni quella che ritengono maggiormente adatta alla situazione. Il gioco è in grado di decifrare la salute psicologica degli utenti nel giorno in cui si esegue il test.

venerdì 16 marzo 2007

ComunicAbile


A Casoli (Abruzzo), il 31 marzo 2007 si svolgerà un convegno sui bisogni di comunicazione dei diversamente abili. Si tratterà il tema dell' importanza delle tecnologie informatiche e telematiche a supporto dell’autonomia, della partecipazione e della integrazione dei diversamente abili.


Le nuove tecnologie (ICT - Information and Communications Technology) risultano essere un aiuto valido per quanto riguarda:

- la riabilitazione
- l'accesso al computer da parte di chi ha dei problemi fisici o intellettivi

Perchè:

- favoriscono l’equità di accesso (informazione e comunicazione)
- supportano la comunicazione (interazione e relazione)
- contribuiscono a realizzare l’autonomia, la partecipazione e l'integrazione familiare, scolastica, lavorativa, sociale di diversabili e abili.

L’evento ComunicAbile parte da una ricognizione dei bisogni di comunicazione ed integrazione dei diversabili per poi presentare, con testimonianze di casi, alcune soluzioni di ausili informatici e metodi e strategie per potenziare (in situazioni di comunicazione verbale deficitaria) o sostituire (in situazioni di comunicazione verbale e scritta assente) le capacità residue di comunicazione.

Tra gli interventi segnaliamo:

- Comunicare senza mani, senza voce, senza sensori Simone Soria, Presidente di A.I.D.A. Ausili e Informatica per Disabili e Anziani, Modena
- Possibilità e limiti della Comunicazione Aumentativa e Alternativa (CAA). L'operatore come strumento. Marco Gagliotta, Terapista della Riabilitazione, Referente CAA e TA del Centro Serapide, Pozzuoli (NA).

Le finalità dell'evento sono:

- far conoscere e sensibilizzare alle famiglie e ai diversamente abili la possibilità dell'uso di tecnologie informatiche per una migliore qualità di vita in ottica di una maggiore autonomia ed indipendenza;
- dare visibilità sul territorio a tematiche di importanza sociale;
- iniziare a costruire relazioni con enti ed istituzioni pubblici nonché con soggetti privati che abbiamo a cuore "la sostenibilità sociale" e "lo sviluppo locale" del nostro territorio.


Sono invitati a partecipare all’Evento ComunicAbile Diversabili e loro Famiglie, Istituzioni Locali, Cooperative ed Associazioni attive sul territorio, Strutture e operatori della riabilitazione, operatori scolastici, pedagogisti, operatori socio-sanitari, professionisti sociali, imprese e quanti sono sensibili al tema della autonomia, della partecipazione e della integrazione dei diversabili.



Per ulteriori informazioni, cliccare qui e qui.




giovedì 15 marzo 2007

Wikia: il nuovo motore di ricerca


Jimmy Wales, fondatore dell’enciclopedia Wikipedia, lancia sul mercato un nuovo motore di ricerca, Wikia, che con le sue un milione e 700voci in lingua inglese ha come obiettivo la conquista del 5% del mercato e far tremare le gambe a Google e Yahoo!

Wikipedia vuole creare un motore di ricerca open source collaborativa che competerà con i due colossi, Google Inc. e Yahoo Inc. Wikia Inc., l'omologo commerciale della società no profit Wikipedia, punta ad accaparrarsi il 5% del mercato della ricerca in Rete. Jimmy Wales lo annuncia durante una conferenza stampa a Tokyo. "L'idea che Google abbia un ampio margine di vantaggio sui concorrenti perché può contare sugli scienziati migliori è diventata un po' antiquata ora”. Wales ha definito i due colossi come delle "scatole nere" che non pubblicano una graduatoria dei risultati delle ricerche, mentre il fondatore di Wikipedia crede che il sistema di ricerca collaborativa potrebbe sfruttare a pieno le potenzialità di Internet, stravolgendone la struttura.
Il progetto sarebbe stato affidato a Wikia Inc. una società fondata dallo stesso Wales che opera con un modello simile a quello di Wikipedia. La base del motore sarà l'alto numero di utenti collaboratori di Wikipedia; creato da un mercato fatto di contributori di nicchia - gli appassionati che aggiornano e perfezionano le voci enciclopediche - per collaborare al search engine il pubblico sarà il più orizzontale possibile.
Wales sostiene che la collaborazione tra utenti potrebbe migliorare i motori di ricerca, cosi' come hanno fatto gli utenti di Wikipedia. Wikia e' ora composta da uno staff di oltre 30 persone, e ospita un gruppo di siti online che trattano una vasta gamma di argomenti, dalla psicologia ai pupazzi animati dei Muppets.Dato che Wikia è un servizio open source offerto gratuitamente agli utenti, per guadagnare la società ha bisogno che i siti creati con le sue risorse vengano collegati a Wikia.com, per ottenere profitti dalla pubblicità.
Secondo Wales, usando lo stesso software di Wikipedia, è probabile che Wikia conterrà un numero di articoli superiore a quello del suo omologo ( si parla di un milione e 700mila voci in lingua inglese). Si tratta in ogni caso di una iniziativa ancora allo stadio embrionale e che richiede ingenti investimenti soprattutto in termini di hardware. Il lancio del nuovo motore do ricerca è previsto per il quarto trimestre dell’anno.

mercoledì 14 marzo 2007

Un "MySpace" settoriale


E' partita la prima di una serie di comunità online Microsoft basate sulla matrice dei social network ed incentrate su argomenti specifici. L'obiettivo è mettere in relazione utenti interessati alle stesse tematiche.

La prima community a prendere il via è relativa a Dynamics ed è incentrata sulla finanza, ma per il futuro si pensa a comunità incentrate su sales&marketing, risorse umane e information technology.
Le opportunità offerte on line sono incentrate ad aumentare la presenza sociale degli utenti:
- blog
- chat
in cui è possibile:
- scambiare consigli
- aumentare la propria conoscenza di un determinato ambiente software
- aumentare la propria conoscenza di una tipologia di lavoro
- creare piccoli wiki

La comunità è strutturata per avere anche contatti con l'esterno, sarà possibile dare un voto ai contenuti della rete ed in tal modo ordinarli (concetto valido anche per i contenuti prodotti internamente alla comunità), nello stile di servizi "2.0" quali YouTube.

Inoltre il sito è organizzato in modo che le pagine degli utenti siano altamente personalizzabili, con profili ad hoc e una serie di suggerimenti su altri utenti con profili e interessi simili.

Ma la novità nell'impostazione di queste comunità è anche tecnica: infatti Microsoft fornirà il sito ma non gestirà in prima persona la community e le impostazioni, che dovranno essere definite dagli utenti stessi, formando così una comunità di pratiche.

«Ci abbiamo pensato un po' e ci siamo chiesti se ci fosse il desiderio o il bisogno di comunità che connettano i lavoratori, non per parlare di tecnologia, ma di affari.», afferma Craig Dewar direttore del community marketing for Microsoft Business Solutions.

Noi, psicologhe della comunicazione, pensiamo che questa necessità ci sia. C'è perchè il computer, internet, i new media sono ormai strumenti quasi indispensabili per il lavoro. Perchè sono tecnologie in espansione. Perchè le nuove generazioni le considerano ormai degli elementi di cui non poter fare a meno. Perchè sono sentite ormai come vere e proprie protesi del nostro corpo. Ed è veramente così. Quindi, oltre al dovere, hanno le potenzialità e il "diritto" di accompagnarci nel piacere, aiutandoci a costruire una nostra rete sociale anche nel cyberspazio.

domenica 11 marzo 2007

Ning



Vuoi creare il tuo personale Social Network? E' semplice: vai su Ning, una nuova piattaforma completamente gratuita che ti permette in cinque minuti di costruirti la tua personale Rete Sociale!

Il trend del Social Network è ormai inarrestabile e continua a partorire nuove idee e piattaforme on-line che permettono agli utenti, anche quelli più inesperti, di creare le propria Rete on-line : Ning è uno di questi.
Il servizio è completamente gratuito ed è finanziato da AdSense che è inserito automaticamente nei template.
Ovviamente l'utente ha la possibilità di inserire moltissime funzionalità come blog, filmati, forum, foto e messaggistica.
Ning possiede un proprio blog, dove il creatore della piattaforma Paul Lloyd, mostra le potenzialità di questo servizio, come funziona e spiega le otto regole che permettono di creare una buona Social Network: cliccate sul link e andate a vedere! Troverete molte informazioni davvero interessanti e chissà che non prenda anche a voi la voglia di provare....

Interfacce umane per condividere l'esperienza


Gli assistenti virtuali e l'evoluzione delle interfacce grafiche: interagire con un'interfaccia umana rende più semplice e funzionale il dialogo con la tecnologia. Il punto è che al mondo ci sono più prodotti tecnologici che persone, e con tali artefatti cognitivi bisogna necessariamente avere un dialogo per ottenere da loro quello che vogliamo.

Quali le soluzioni per dialogare con questi oggetti? Oggi Kallideas propone alle aziende, che intendono migliorare il customer service, i cosiddetti K-Humans (video). Si tratta di assistenti virtuali che rispondono via web, al telefono, in videochiamata, nei chioschi multimediali e forniscono informazioni ai clienti. In pratica una "Humanlike Interaction" che consente di relazionarsi all’utente in modo naturale ed anche emotivo, grazie all’uso combinato di diverse tecnologie come:

- i sistemi di Intelligenza Artificiale
- riconoscimento vocale
- grafica 3d

Il Virtual Assistant è un cervello messo a disposizione di ogni azienda. Così un utente può entrare nel sito della propria banca ed interrogare, ad esempio, l’assistente sul proprio conto.

Ma non è una soluzione che va bene per tutti: ci saranno persone che preferiranno l’interfaccia web classica, chi vorrà recarsi fisicamente allo sportello e chi troverà più efficace un sistema diverso, ma e ci sarà spazio per tutte queste differenti soluzioni.

E non è nemmeno una tecnologia che può andare bene per ogni applicazione.

Il motivo è legato proprio all'aumento del numero e della differenza di artefatti cognitivi.

Per esempio, se l'assistente virtuale va bene per la mia banca, per il cellulare invece no, perché l’attenzione di chi guarda lo schermo di un cellulare è inevitabilmente condizionata da ciò che avviene nella realtà circostante. Perciò un software efficace dovrebbe essere in grado di tradurre in voce una serie di sfumature emotive collegate all’ampiezza del contesto di riferimento. Cosa che la tecnologia oggi disponibile non rende possibile per ogni tipo di applicazione che si può pensare di portare su dispositivi mobili. Bisogna saper selezionare ciò che ha senso fare da ciò che è possibile e che magari non ha senso rispetto all'uso che ne fanno le persone.


Quale interesse per Second Life, il metamondo più famoso del web? Agrò, esperto di Interaction Design spiega che si tratta di un ''discorso rilevantissimo come campo di sperimentazione''. Da qui l'interesse personale nella creazione dell'isola di Idearium, un luogo virtuale ''dove si fa cultura dell’innovazione'' e, dal punto di vista aziendale, Second Key (divisione di Key One, società del Gruppo Kallideas) che aiuta le aziende a fare il proprio progetto in Second Life, attraverso l’ideazione di iniziative, ambienti, store, eventi.


In sintesi: ''Il web è l'Internet dell’informazione, Second Life è l'Internet dell’esperienza. Sono entrambi Internet ma il primo porta alla fruizione del contenuto in quanto testo o video il secondo è più orientato alla comunicazione, alla condivisione di un'esperienza quale può essere una videoconferenza o una sessione di apprendimento a distanza''.


Avatar: dal gioco al customer service
SecondLife

PlayStation 3:consacrazione di un nuovo medium


La Sony ha presentato al GDC 2007 il suo nuovo prodotto: Playstation 3 Home (video), un nuovo ambiente virtuale del tutto simile a Second Life che prenderà forma per gli utenti della consonle PlayStation 3.

Se alcune differenze con Second Life potranno esserci, le analogie sono però forti e la sovrapposizione nel posizionamento tra l'utenza è evidente: un ambiente virtuale all'interno del quale ognuno può creare il proprio personaggio, spostarsi, dialogare, compiere azioni di vario tipo, guardare film, giocare. Il tutto con immagini estremamente realistiche all'interno di un ambiente chiuso. Il servizio promette funzionalità quali chat vocale, esperienze condivise, utilizzo di materiale proprio (ad esempio scambiando file o apponendo la propria foto sul muro del proprio appartamento virtuale), importanti per l'instaurazione di un social network. Sono inoltre presenti opzioni di personalizzazione variegate, alcune delle quali saranno presumibilmente offerte tramite un sistema di micropagamenti in grado di generare una sorta di economia virtuale. Inevitabilmente il tutto sarà supportato da una struttura pubblicitaria in grado di monetizzare la presenza degli utenti (mentre il download necessario per accedere agli ambienti "Home" sarà gratuito).

Per meglio carpire le funzionalità del gioco è disponibile un "trailer" su GameVideos.com.

Il punto importante è che stiamo assistendo alla consacrazione di un nuovo medium, non buono solo per giocare, ma perfetto per un sacco di altre cose. Sembra che stia iniziando una sostanziosa redistribuzione di funzioni, come quella che è avvenuta con il web nei confronti della stampa e della televisione per quanto riguarda l'informazione: il web si è dimostrato un medium molto più adatto all’informazione, capace di una velocità che sta mettendo in seria difficoltà tante testate giornalistiche, e di un grado di approfondimento che la tv si può solo sognare. Senza contare che l’informazione sul web è molto meno filtrata.
D’altro canto, però, anche il web, a sua volta, si è sobbarcato una serie di funzioni che non gli calzano proprio a pennello. La sua natura asincrona e ipertestuale si presta fino ad un certo punto a rappresentare uno spazio sociale. Ma le nuove tecnologie si stanno muovendo per sfruttare al massimo le potenzialità del ciberspazio.

sabato 10 marzo 2007

La "Y Generation"


Lo sviluppo continuo delle nuove tecnologie e la loro diffusione ha portato alla nascita di una nuova generazione "interattiva": la "Y Generation" i cui cardini sono web, realtà virtuale, sms e video. E questo cambiamento è stato subito colto dalle grandi aziende operanti nell'ambito della moda,comunicazione e advertising che fanno della Y Generation il loro taget privilegiato.


Ma chi sono i protagonisti di questo cambio generazionale? Sono i ragazzi nati negli anni '80 che hanno vissuto in prima persona l'evoluzione dei costumi sociali e familiari, nonchè la nascita e la diffusione di Internet e le nuove tecnologie. Una fascia di età che va quindi dai 18 ai 25 anni e che vede i ragazzi immersi completamente nel web, nei giochi on-line, assidui frequentatori di siti come YouTube, My Space e Secondlife e utilizzano il blog al posto del classico diario personale.

Solo negli U.S.A. il quotidiano Usa Today stima che i giovani rientranti nella "Y Gen" siano più di 70 milioni, tutti ragazzi che hanno un rapporto assolutamente agevole con le nuove tecnologie e rappresentano un pubblico di possibili consumatori assolutamente significativo: una ricerca condotta da Harris Interactive ha evidenziato che la Y Gen spende solo negli States 172 miliardi di dollari e influenzano in maniera detrminante il comportamento d'acquisto dei genitori e di un pubblico più adulto.

Per quanto riguarda l'Italia, anche il nostro Paese è stato coinvolto da questo cambio generazionale: una ricerca condotta dall'Istituto B&F per conto di Tequila-Italia, il cui campione è composto da 400 ragazzi compresi in una fascia d'età che va dai 18 e i 25 anni, ha rilevato che Internet è il mezo di comunicazione più utilizzato (95% del campione) seguito da radio (70%), tv classica (64%), mtv (29%) e Sky (7%). Sempre secondo questa ricerca, i siti più visitati sono quelli di musica (dal 43% del campione), sport e calcio (24%), informazione ( 20%), viaggi e aerei(17%). Il brand più noto risulta essere YouTube (64%) seguito da MySpace( 36%).

Computer imita il cervello umano


E' stato creato un nuovo modello per computer dagli scenziati del McGovern Institute, capace di rappresentare e riprodurre specifici processi del cervello umano. Si aprono così nuove possibilità di studio del sistema nervoso e delle sue degenerazioni.


L’obbiettivo è stato quello di far riconoscere al computer nel modo più efficace possibile, attraverso un modello biologico che agisce come la mente umana, ogni oggetto presente in un’immagine, precisamente quella di una qualsiasi via di città, distinguendolo dagli altri. Il database si chiama non a caso Street Scenes ed è possibile scaricarlo e visionarlo liberamente. Nei sistemi attuali le classi di riconoscimento degli oggetti sono molto specifici (ad esempio quelli per riconoscere un volto, un’auto ecc…), essi hanno bisogno di un database molto preciso a cui fare riferimento e l’oggetto da individuare non deve essere molto differente nelle caratteristiche (luce, dimensioni, posizione) dal modello presente nel database; ora il nuovo sistema promette più versatilità: con lo stesso algoritmo il computer riesce infatti a riconoscere un’ampia gamma di tipi di oggetti differenti con grande rapidità e maggiore flessibilità. Questo sistema di elaborazione possiede un' interfaccia visuale e il suo funzionamento permetterà ai neuroscienziati di pianificare al meglio studi ed esperimenti, avendo possibilità di apprendere molti più aspetti del sistema nervoso e delle sue degenerazioni, quali la schizofrenia.


Ecco un articolo pubblicato lo scorso gennaio su uno dei siti Internet del M.I.T. che ha dato la notizia.


venerdì 9 marzo 2007

Il robot ora si emoziona


L'iniziativa FEELIX GROWING ha come obiettivo il fatto che i robot provino emozioni, interagiscano con gli essere umani nelle situazioni quotidiane e che crescano emotivamente in risposta alle esigenze dei loro proprietari: è questo il nuovo progetto finanziato dalla UE.


Il nome FEELIX GROWING è un acronimo e sta per FEEL, Interact, eXpress ovvero Sensazioni, interazione ed espressione: un approccio globale allo sviluppo su basi interdisciplinari. Dal nome si evince come questo progetto coinvolga diversi campi come psicologia comparativa e dello sviluppo, neuroformazione di immagini, etologia e robotica.

Queste ricerche si innestano nella più grande area dell' "Affecting computing", area di studio dell'interazione uomo-computer che analizza il trattamento computazionale delle emozioni con l'obiettivo di rendere i computer capaci di riconoscere, esprimere e comunicare le emozioni.

Le potenzialità dei robot non sono rimaste nascoste: essi, infatti, sono in grado di svolgere dei servizi molto importanti per gli esseri umani come la compagnia, l'intrattenimento, monitoraggio del paziente e assistenza terapeutica. Ma per fare ciò è necessario che i robot riescano ad integrarsi completamente nell'ambiente in cui si muovono e interagiscano con gli esseri umani in maniera adeguata. L'obiettivo principale è fare in modo che i robot crescano assieme ai loro proprietari e siano in grado di capire automaticamente le loro esigenze e i loro bisogni. I robot modoficheranno così il loro comportamento in base alle reazioni che avranno i vari membri della famiglia e impareranno a relazionarsi con ogni singolo componente a seconda delle loro personalità e peculiarità.

Per fare ciò i robot sviluppati dal progetto saranno dotati di telecamere e sensori in grado di intercettare parametri quali il calore, il tatto e la distanza per raccogliere segnali non verbali che indicano lo stato emotivo del soggetto.E oltre ad essere in grado di comprendere le nostre emozioni, sebbene in maniera differente dalla nostra, saranno dotati di meccanismi che consentirà loro di mostrare emozioni in risposta al comportameto dei proprietari.

Sarà inoltre importante che anche l'uomo impari ad interagire con i robot, capire i loro limiti ed adeguarvisi. Le ricerche già condotte a in proposito mostrano che gli essere umani si adattano automaticamente alle caratteristiche dei robot. Il problema sta nel grado di accettazione che le persone mostrano nei confronti di questi ultimi ma pare essere più un problema di tipo culturale: in Giapppone, per esempio, è normale per le persone anziane possedere un robot e nei centri di assistenza i robot vengono utilizzati per sostegno terapeutico e vengono trattati dai pazienti in maniera diversa da come trattrebbero una macchina qualsiasi. In Europa, invece, gli anziani sono scettici mentre i giovani sembrano essere meglio predisposti all'introduzione dei robot in contesti quotidiani.

Entro il 2010 i ricercatori pensano di riuscire a produrre i primi prototipi capaci di fare i mestieri domestici e lavorare nei centri sanitari.

Lavorare a casa


La rivista Wired lo ha chiamato crowdsourcing: si offre lavoro su internet e lo si svolge attraverso le stesso mezzo. Entrambe le parti sono soddisfatte: il datore di lavoro risparmia una scrivania, il lavoratore può stare a casa, dare voce alla propria creatività e guadagnare.

Il termine deriva da crowd (folla) e outsourcing (la pratica di affidare all'esterno della sede alcune attività), e si realizza quando una compagnia chiede a una comunità indistinta di svolgere per suo conto un compito prima affidato ai propri dipendenti. Il crowdsourcing offre un vantaggio ad entrambe le parti:

- le azinde risparmiano una scrivania e di conseguenza uno stipendio fisso
- i lavoratori possono lavorare a casa, senza orari fissi, possono dare voce alla propria creatività, mettere in vetrina il proprio talento (una vetrina globale), e i più bravi possono seriamente guadagnare.

Il crowdsourcing è il sogno realizzato dell'"intelligenza collettiva". Il disegno di una maglietta, la soluzione di un problema chimico o fisico, la videocronaca di un evento: tutto può essere appaltato a masse di volenterosi che hanno le capacità e la voglia di fare. E ovviamente un accesso veloce alla rete.
Ogni settimana la lista si aggiorna di un nuovo settore coinvolto. Per quanto riguarda i prodotti digitali, ecco alcuni esempi:

-iStock è un sito che raccoglie oltre 10 milioni di foto di repertorio scattate da amatori. Nel caso di foto interessanti, iStock le acquista dall'utente pagandole fino a 5 dollari l'una.
-YouTube e CurrentTv: chi crede di aver qualche video interessante lo spedisce, i responsabili del palinsesto lo vagliano e se decidono di mandare il filmato in onda lo pagano qualche centinaio di dollari.

Ma anche aziende più tradizionali sperimentano l'esternalizzazione di creatività.
-La Chevrolet aveva indetto un concorso per realizzare uno spot per la sua Tahoe, mettendo a disposizione gli strumenti tecnici a chiunque.
-Threadless. com è una comunità di appassionati di t-shirt dove ognuno sottopone il suo disegno e i più votati finiscono sulle magliette.
-John Fluevog Shoes applica un metodo analogo alle scarpe ma la ricompensa è solo morale: "Chiameremo il modello con il tuo nome" assicura il sito. Quindici minuti di celebrità ai piedi di qualcun altro.
-InnoCentive. In questa banca dati di circa 90 mila ricercatori delle materie più diverse aziende (come Procter&Gamble, Boeing e la farmaceutica Eli Lilly) lasciano quesiti tecnici molto complessi. Chi riesce a risolverli può guadagnare da 10 a 100 mila dollari.
-la svedese Lego ha invitato gli appassionati a proporre nuovi giochi promettendo di realizzare i migliori.
Vedi Levy, P. L’intelligenza collettiva, Feltrinelli, Milano 2002

giovedì 8 marzo 2007

Videogioco di massa


Dagli Usa arriva il videogioco di massa. L'idea è venuta ad un game developer irlandese, David Perry. Finora 20 mila iscritti, esperti, professionisti e non, tutti pronti a collaborare per uno scopo comune. E al più bravo andrà la maggior parte delle royalties.

20 mila è il numero di persone al momento coinvolte nella realizzazione di un videogioco che tenta, per la prima volta al mondo, di mettere insieme un team di centomila "creatori". Tutti reclutati grazie ad un sito che accetta chiunque, anche se non si è esperti della materia. Il progetto si chiama Top Secret. Iscrivendosi bisogna pazientare almeno una settimana per avere una risposta, il tempo necessario perché David Perry, brillante game developer e ideatore del progetto, e i suoi collaboratori vaglino la domanda. Le domande di iscrizione per il Mmo (Massively Multiplayer online role playing game) hanno intasato il sito perché offre delle opportunità allettanti:

- la possibilità di partecipare alla realizzazione di un videogioco che verrà commercializzato,
- la possibilità di ricevere un premio: il più bravo acquisirà di diritto buona parte delle royalties. - la possibilità per molti altri di collaborazioni future con le maggior case produttrici.

David Perry ha lavorato per le maggiori case produttrici di giochi e per vere e proprie industrie dello spettacolo come Disney e Warner Bros., ideando avventure digitali che hanno venduto milioni di copie in tutto il mondo. Come Earthworm Jim o Alladin tratto dal film animato, The Terminator, collaborando con i fratelli Wachowski per trasferire in pixel e leve di controllo l'ultimo capitolo della saga di Matrix.

Top secret è un progetto di crowd sourcing - la cui fonte cioè sarà una moltitudine - che sta portando avanti assieme ad una mappa open source in stile Wikipedia di tutto ciò che riguarda il mondo dei videogiochi, una sorta di gigantesco vademecum alla cui costruzione potranno contribuire tutti. L'utilità sarà conoscitiva ma anche pratica perché Perry ha in mente di farla diventare una vera e propria directory per chi cerca lavoro, chi lo offre, chi vuole far conoscere le sue idee e così via. Coinvolgendo sempre più appassionati, perché giocare è una cosa da professionisti. Vedi un altro articolo per approfondire l'argomento.

mercoledì 7 marzo 2007

Videogioco multisensoriale


Marbella, Spagna. Al Winter Event 2007 la Philips ha presentato la nuova tecnologia AmBX: una combinazione di dispositivi elettronici in grado di rendere realistica l'esperienza mediata, estendendola ad altri sensi, oltre che all'udito e alla vista. Ora applicata ai videogiochi, sarà presto utilizzabile in altri settori.


La tecnologia AmBX applicata ai videogiochi ha dato vita al videogioco multisensoriale. Oltre a vedere e sentire suoni, ora, durante l'interazione con la console si potrà anche sentire il vento, essere accecati da flash di luci, sentire la scrivania tremare, il tutto il perfetta coordinazione con gli avvenimenti del gioco. Questo porta ad aumentare il coinvolgimento del giocatore, ad immergerlo nella realtà del gioco con cui stà interagendo.


"L'arrivo della console Nintendo Wii ha fatto da apripista a nuovi scenari - spiega James Belcher, analista dell'osservatorio di ricerca newyorchese eMarketer- perché mostra quanto sia divertente giocare con tutto il proprio corpo". Ecco alcuni esempi di Nintendo Wii.

AmBX èun gruppo di periferiche da collegare al computer. Il cuore è un prodotto che ricorda, per forma, la base di un cordless: contiene l'intelligenza che gestisce il sistema, con un proprio processore. Nel kit base ci sono poi due tubi che hanno effetti luce paragonabili a quelli di una discoteca, per sottolineare vari momenti di gioco e aumentare l'impatto emotivo. Il colore, l'intensità e l'intermittenza della luce cambia a seconda delle situazioni.

Queste periferiche usciranno in Italia a maggio 2007 a un prezzo di 199 euro per il kit di base, 299 euro per il kit che include anche casse addizionali per gli effetti sonori, 399 euro per avere anche effetti di vento (tramite due ventole che girano, silenziose, fino a 5.000 rpm- round per minute) e di vibrazione. A Marbella sono stati presentati 4 giochi che supportano amBX: Broken Sword 4, Defcon, Darwinia e Toca Race Driver 3, ma saranno una cinquantina entro fine 2007.



Sviluppi tecnologici per il 2007:

-l'audio diventerà sorrounding a 5:1 (vedi sourround)
-ci saranno ulteriori effetti luminosi, da varie direzioni.
-ci sarà vento caldo quanto intorno al giocatore c'è un incendio, per esempio.
-si porterà amBX anche su console di nuova generazione, Wii, Xbox 360 e Playstation 3.



Non solo giochi:

amBX può creare effetti di luce associati alla musica che l'utente carica su Windows Media Player. Il passo successivo è portare questi effetti sensoriali nei film su Dvd. Per ora amBX è solo in versione da scrivania, ma Philips sta pensando anche a una versione più estesa, dove i tubi, le casse e le ventole sono giganti, tali da riempire tutto il salotto di casa.