Visualizzazione post con etichetta usabilità. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta usabilità. Mostra tutti i post

mercoledì 14 ottobre 2009

World Usability Day in Milano


SR Labs, insieme al partner francese Ludotic, organizza all’interno della rete mondiale del World Usability Day 2009, l’evento italiano World Usability day in Milano”: un’occasione per incontrarsi, per parlare di usabilità e di sostenibilità.

Format

Sessione plenaria: sono previsti numerosi interventi su esperienze e riflessioni sul tema del contributo dell’Ergonomia allo Sviluppo Sostenibile del pianeta, tema mondiale di quest’anno.
Tavola rotonda: è prevista una tavola rotonda moderata aperta al pubblico, in cui poter discutere in modo costruttivo su alcuni temi di interesse comune.
Buisness lunch: un momento di relax e un’occasione per fare networking ed approfondire argomenti trattati nella mattinata.
Area espositiva: all’esterno della sala conferenza verrà allestito uno spazio per facilitare la presentazione di alcune aziende e la comunicazione.

Informazioni

L’evento si terrà venerdì 13 Novembre 2009, dalle 10:00 alle 19:00, presso Palazzo delle Stelline, corso Magenta 61 - Milano (vedi mappa).

L’evento è gratuito previa iscrizione alla mail marketing2.0@srlabs.it.

Segui l'evolversi dell'evento su Facebook!


SR Labs, insieme al partner francese Ludotic, organizza all’interno della rete mondiale del World Usability Day 2009, l’evento italiano World Usability day in Milano”: un’occasione per incontrarsi, per parlare di usabilità e di sostenibilità.

Format

Sessione plenaria: sono previsti numerosi interventi su esperienze e riflessioni sul tema del contributo dell’Ergonomia allo Sviluppo Sostenibile del pianeta, tema mondiale di quest’anno.
Tavola rotonda: è prevista una tavola rotonda moderata aperta al pubblico, in cui poter discutere in modo costruttivo su alcuni temi di interesse comune.
Buisness lunch: un momento di relax e un’occasione per fare networking ed approfondire argomenti trattati nella mattinata.
Area espositiva: all’esterno della sala conferenza verrà allestito uno spazio per facilitare la presentazione di alcune aziende e la comunicazione.

Informazioni

L’evento si terrà venerdì 13 Novembre 2009, dalle 10:00 alle 19:00, presso Palazzo delle Stelline, corso Magenta 61 - Milano (vedi mappa).

L’evento è gratuito previa iscrizione alla mail marketing2.0@srlabs.it.

Segui l'evolversi dell'evento su Facebook!






















martedì 2 dicembre 2008

Try Eye Tracking

Ecco un modo veloce per capire come viene osservata l'home page del vostro sito web. Grazie all'eye-tracking, possiamo vedere l'impatto visivo della home, e capire se, già dalla prima pagina, il vostro sito veicola in modo efficace ed efficiente le informazioni fondamentali.

























Ma non solo! L'eye-tracking è uno strumento che si presta a diverse applicazioni:

  • studi di usabilità di siti web,
  • studi di usabilità di software,
  • analisi dell'impatto visivo e attentivo su:
  • packaging,
  • pubblicità cartacea,
  • spot televisivi,
  • punto vendita.
  • ...e tutto quello che vi può passare per la testa!
Inoltre, la SRLabs è particolarmente abile a trovare la soluzione ottimale per ogni esigenza, organizzando il protocollo di ricerca insieme al cliente in modo personalizzato, in base agli scopi.
Questo grazie alla grande esperienza nel campo dell'eye-tracking, ad una forte R&D e alla solida competenza in campo informatico, psicologico e comunicativo.

Se volete, visitate il siti della SRLabs!

http://www.srlabs.it/

e, se siete interessati, ecco i contatti:

marketing@srlabs.it
02-749291.15



mercoledì 12 novembre 2008

MySpace si fa 2.0

MySpace lancia il Profilo 2.0. Tale opportunità può essere scelta opzionalmente e consentirà agli utenti MySpace di personalizzare il layout dei propri profili grazie a un’innovativa interfaccia “drag and drop”.


Creatività, controllo, personalizzazione: in una parola, 2.0. «Il Profilo 2.0 rispecchia ciò che gli utenti hanno sempre desiderato», ha dichiarato Tom Anderson, Presidente e co-fondatore di MySpace. «Ora è possibile creare un profilo con layout diversi in base ai vari gruppi di amici che lo visualizzano, in modo da usufruire di tutte le possibilità di personalizzazione nel rispetto della propria privacy».
Le caratteristiche principali del Profilo 2.0 sono:
- Interfaccia “Drag and Drop”: gli utenti possono modificare il loro profilo semplicemente trascinando e posizionando i vari moduli (ad esempio commenti o amici) in qualsiasi punto della pagina per creare nuovi layout.
- funzionalità rapide e intuitive per l’editing: possibilità di caricare contenuti e di personalizzare ogni singolo modulo del proprio profilo.
- Flessibilità di visualizzazione: il Profilo 2.0 permette agli utenti di mostrare determinate informazioni del proprio profilo solo a specifiche categorie di amici, che è possibile creare attraverso la funzione “Categorizzazione degli amici”. Il Profilo 2.0 offre agli utenti un maggiore controllo delle informazioni condivise su MySpace, permettendo loro di sapere a chi e quando permettere di visualizzarle.
- Temi: sono a disposizione degli utenti circa 50 nuovi stili e temi per assicurare agli utenti la massima flessibilità nel rinnovare i propri profili.

Tutti i cambiamenti previsti dal Profilo 2.0 sono opzionali e sono stati testati in versione beta dagli utenti canadesi, attraverso sondaggi online, test estemporanei, focus group, studi di usabilità. Questi studi hanno portato alla decisione di lasciare liberi i membri della community di decidere se adottare il nuovo profilo o mantenere quello "tradizionale".

Il punto della situazione

Eccoci qua, dopo un pò di tempo.
Non siamo sparite, no.
Ci siamo solo buttate nel mondo del lavoro. Le due psicologhe della comunicazione, laureate, incoronate, hanno cominciato a percorrere la loro strada. E con un discreto successo.



Siamo sempre nell'ambito della comunicazione, del marketing, dell'usabilità, e teniamo sempre presente, come guida, la psicologia della comunicazione e dei processi cognitivi.

Siete almeno un pò curiosi?
Se sì, a breve vi racconteremo nel dettaglio quali sono le nostre attuali attività.


Stay tuned!

giovedì 28 febbraio 2008

Addio tastiera e mouse

Nell'ambito della HCI si delinea in modo sempre più chiaro un futuro senza tastiera. Voce e touch screen diventeranno il modo usuale di interagire con l'interfaccia del computer, migliorando e facilitando il lavoro. Parola di Bill Gates.


Lavorare tutto il giorno al computer porta disturbi fisici come infiammazione dei nervi, mal di schiena, sindrome del tunnel carpale e tanti altri. E questi disturbi sono legati al fatto che si è obbligati a lavorare al computer stando seduti di fronte ad esso, usando mouse e tastiera, anche per molte ore consecutive. Ma le innovazioni tecnologiche stanno facendo passi da giganti per risolvere questi problemi. Lo stesso Bill Gates ha avuto la premura di avvisare il mondo che a breve, tra 5 anni, la tastiera scomparirà dalla scrivania, per essere rimpiazzata da sistemi di riconoscimento vocale o da touch screen che consentiranno di interagire con il computer senza dover muovere freneticamente le dita. Alla Carnegie Mellon University, Bill ha dichiarato che, in pratica, le tastiere si estingueranno, e che proprio su questa evoluzione dell'interazione tra uomo e macchina si basa la scommessa di casa Microsoft.
L' obiettivo, ha affermato Gates, è quello di consentire rapido accesso alle informazioni e alle tecnologie di ricerca tramite una «comunicazione unificata», che nella sua strategia sarà sviluppata tramite interfacce testuali e, soprattutto, vocali. Perché, sempre secondo Bill Gates, tramite input vocali è possibile effettuare ricerche e inserimento dati in modo più semplice e preciso rispetto a quanto avviene digitando sulla tastiera.


Di sicuro già da tempo si conosce l'utilità di interfacce "alternative". Basti pensare al grande vantaggio che possono offrire ad utenti diversamente abili. Vedremo cosa accadrà invece se tali interfacce cominceranno ad essere di uso comune. A mio parere, come sempre, non sarà facilissimo per tutti abituarsi ad una nuova modalità d'interazione, ma la manipolazione diretta faciliterà il cambiamento, perchè l'interazione corporea è un meccanismo naturale, spontaneo.

lunedì 5 marzo 2007

Che cosa è l'ergonomia cognitiva


Titolo: Che cos'è l'ergonomia cognitiva
Autore: Francesco Di Nocera
Editore: Carocci
Anno: 2004
Il volume è un'introduzione allo studio dei processi cognitivi coinvolti nell'interazione tra individuo e tecnologia. Il focus è posto sulla progettazione centrata sull'utente, ovvero sull'uomo, con le sue caratteristiche, i suoi vincoli, difficili da categorizzare ma indispensabili per progettare interfacce usabili. Viene posto il problema di definire la psicologia cognitiva e l'ergonomia cognitiva, evidenziando punti in comune e differenze. Un'essenziale 'cassetta degli attrezzi' per chiunque desideri occuparsi di progettazione centrata sull'utente.

domenica 4 marzo 2007

L' uomo al centro


Riprendo l'argomento dell'usabilità per illustrare l' User Centered Design, un approccio alla progettazione di artefatti che pone al centro dell'attenzione l'uomo, le sue caratteristiche fisiche e psicologiche, per poter ottenere interfacce usufruibili nel modo più semplice e immediato possibile.


L'obiettivo dell'User Centered Design è realizzare prodotti usabili, cioè adeguati ai bisogni e alle aspettative degli utenti. Progettare soprattutto, e poi realizzare, medium altamente usabili dall'utente, in contrapposizione alla progettazione centrata sul sistema.
L' UCD è stato descritto da Donald Norman e normato nello standard ISO.

“una tecnologia al servizio dell'utente, un contesto in cui questa risulti appropriata all'attività da svolgere e la complessità presente sia quella insita nell'attività stessa e non nello strumento” (Norman, 1998).

L'UCD si basa su tre aspetti:

1-coinvolgimento diretto degli utenti in tutte le fasi del processo di produzione
2-iteratività del processo
3-multidisciplinarità del team di realizzazione



1-coinvolgimento diretto utenti


Significa innanzitutto conoscere gli utenti, ponendosi domande quali: Chi sono gli utenti del prodotto? Che caratteristiche possiedono? Quali attività svolgono e in quale contesto organizativo, sociale, tecnologico ?


Per rispondere a queste domande è necessario:


- costituire campioni rappresentativi delle diverse tipologie di utenti a cui il prodotto è destinato. Gli utenti individuati entrano così a far parte del team di progettazione e saranno coinvolti nelle diverse fasi della progettazione.
- suddividere in categorie di utenti
- studiare gli utenti


Si possono studiare gli utenti con vari strumenti:


-interviste
-questionari
-focus group
-osservazione diretta sul campo


Esempio: questionario utenti
Questionario semistrutturato, in cui si analizzano le caratteristiche degli utenti, il loro utilizzo del mezzo, la soddisfazione del mezzo, le aspettative sul nuovo mezzo in progettazione. Le informazioni così ottenute forniscono input utili alla progettazione di un prototipo.

Esempio: test si usabilità
Il prototipo viene testato con il campione di utenza attraverso test di usabilità: il campione di utenti proverà ad eseguire una serie di compiti in interazione con il prototipo da testare. Le difficoltà che gli utenti incontreranno durante il test verranno analizzate per individuarne le cause e decidere le soluzioni per il miglioramento del prodotto.

2 - iterattività del processo


E' il processo di progettazione nell’ambito dell’UCD, composto da cicli di prototipazione, valutazione, modifica del prototipo. Si perviene così al prodotto finale attraverso aggiustamenti successivi guidati dalla continua verifica delle esigenze e delle effettive necessità dell'utente.


Nell’UCD assume grande importanza lo sviluppo dei prototipi che consentono l’attuazione del processo iterativo di progressivo raffinamento delle idee di design.

Ad esempio, nella progettazione di un portale, si utilizzano:


-prototipi cartacei
-prototipi a media fedeltà, costituiti da presentazioni power point(storyboard) con cui è possibile implementare alcuni aspetti dinamici, per sperimentare l' architettura del sito, la struttura delle pagine, la struttura dei contenuti.


Il vantaggio derivante dall'uso di prototipi è che ci fa sentire più liberi di apportare modifiche, perchè sul prototipo non comportano costi ed energie.


3 - multidisciplinarità del team di realizzazione

Infine, per realizzare un prodottto efficace è importante la partecipazione in fase di progettazione di soggetti con competenze diverse: designer, esperti linguaggio html, ergonomi, psicologi della comunicazione.

sabato 3 marzo 2007

Usabilità e psicologia


Psicologia cognitiva e usabilità sono due elementi inscindibili. Perchè per creare interfacce efficaci bisogna essere degli esperti web, è vero, ma anche degli ottimi conoscitori dell'utente finale, l'uomo, che altro non è che l'oggetto d'indagine privilegiato della psicologia. Ecco da dove nasce la mia passione.

Usabilità: grado in cui un prodotto può essere usato da particolari utenti per raggiungere certi obiettivi con efficacia, efficienza e soddisfazione in uno specifico contesto d’uso.
(vedi norma ISO 9241, e qui per approfondimenti sulle norme ISO )

Il concetto di usabilità nasce negli anni ‘80 all’interno dell’ ergonomia ovvero la scienza che si occupa dello studio dell'interazione tra individui e tecnologie, che propone di far combaciare le esigenze pratiche con la natura dell’uomo.
L’Interazione Uomo-Macchina è un ambito di ricerca nato dalla sinergia di studi cognitivi ed informatici per favorire una progettazione usabile, ovvero in grado di diminuire la distanza cognitiva fra l’immagine del sistema e il modello dell’utente. Da qui l'importanza di un'analisi che vada oltre ciò che è puramente tecnico, ma che si soffermi su quello che è strettamente legato alla psiche dell’utente.

Nello sviluppo di un’interfaccia, e dunque di un sito internet, è necessario considerare alcuni elementi:

- le caratteristiche cognitive ( vincoli di percezione, memoria, attenzione, competenze, modelli mentali );
- le caratteristiche culturali (conoscenza del mondo);
- le abitudini (tempo limitato di permanenza sulla pagina e navigazione generalmente orientata ad uno scopo) degli utenti.




Percezione: la Gestalt

In molti casi risulta difficile immedesimarsi in un possibile utente quando ci si rivolge ad un target molto ampio e allo stesso tempo è improbabile calcolare tutti i fattori esterni che potrebbero influenzare una scelta o la direzione di un percorso.
Tuttavia esistono delle regole generiche elaborate dagli psicologi della Gestalt (Wertheimer, Koffka, Kholer), che illustrano come una organizzazione a livello percettivo possa indirizzare concettualmente l’utente in direzione di percorsi prestabiliti, poichè gli stimoli visivi sono organizzati in configurazioni, la cui totalità è qualitativamente differente dalla somma dei singoli elementi che la compongono e irriducibile ad essi. La percezione umana, quindi, organizza i dati forniti dall’esperienza sensoriale in base a leggi determinate:

vicinanza: elementi molto vicini tra loro vengono percepiti come un unico raggruppamento; somiglianza: gli elementi più simili si raggruppano insieme;
chiusura: le linee delimitanti una superficie chiusa si percepiscono come unità più probabilmente di quelle che non si chiudono;
destino comune: sono percepiti come appartenenti alla medesima configurazione gli elementi che si muovono nella stessa direzione;
simmetria: gli stimoli tra loro simmetrici sono raggruppati insieme;
continuità di direzione: a parità delle altre condizioni s’impone l’unità percettiva il cui margine offre il minor numero di cambiamenti ed interruzioni;
buona forma: con la legge della buona forma risultano unità percettive le strutture equilibrate, armoniche, costituite secondo il principio della regolarità ;
esperienza passata: il raggruppamento avviene anche in funzione delle nostre esperienze passate in modo che viene favorita la costituzione di oggetti con i quali abbiamo familiarità , che abbiamo già visto piuttosto che di forme sconosciute.

Attraverso le leggi individuate dalla Gestalt è possibile fornire all’utente indicazioni sulla funzionalità di un’interfaccia, come associazioni e gerarchie di rilevanza. Ad esempio fruttando le leggi della vicinanza, della somiglianza e della chiusura, nella progettazione per il web è usuale creare blocchi percettivi raggruppando elementi che hanno funzioni simili.

Viene così sottolineata l’importanza della percezione visiva durante l’esplorazione di un sito web, specialmente quando si tratta di una “prima visita”. E' importante anche tener conto del fatto che la maggioranza dei visitatori di un sito web ha soltanto la necessità di reperire informazioni. Un disorientamento o un sovraccarico cognitivo porterebbe alla scelta di abbandonare la pagina web, in quanto il rapporto costo-benefici risulterebbe caratterizzato da una sovrabbondanza di costi (tempo ed energie).

L’analisi è sicuramente una necessaria e delicata fase in cui è essenziale prendere coscienza del fatto che non esiste un utente “ideale” e che, come si apprende da "la teoria dell’immagine", (Beach, Mitchell, 1987) per una corretta analisi è fondamentale spostarsi da un’ottica che esamina come le persone "dovrebbero" decidere a una in cui si studia "come" le persone effettivamente decidono.

lunedì 26 febbraio 2007

Nuove interfacce


Il web 2.o stà diffondendo applicazioni fruibili via browser composte da pagine HTML sulle quali sono disponibili funzioni tipiche di applicazioni desktop. L’analisi delle interfacce di queste applicazioni e della loro logica di produzione è interessante per l’usabilità e la progettazione centrata sull’utente.

Si tratta di fogli di calcolo, di scrittura, gestione di progetti, di foto, come ad esempio Gmail, Doc & Spreadsheet, Calendar, Flickr, e altri. Le nuove applicazioni web-based non sono più basate su tecnologie proprietarie e plugin, ma su DHTML o su AJAX, un insieme di tecnologie che è supportato nativamente dai browser. Questa nuova caratteristica risulta essere interessante, per quanto riguarda l'analisi delle interfacce, per due aspetti:

- La progettazione continua con logica evolutiva
- L’introduzione di paradigmi di interazione ibridi


La progettazione continua


Le applicazioni web-based sono ospitate dal server di chi le offre. Non vengono scaricate sul computer dell’utente. Questo ha reso possibile un lavoro continuativo di evoluzione di queste applicazioni attraverso l’analisi dei problemi, le richieste degli utenti, i test di usabilità. L’evoluzione di queste interfacce è continua, ma avviene per gradi: cioè senza rivoluzionare l’ambiente. Vengono introdotte gradualmente piccole modifiche che si rendono necessarie.


Un esempio di questa natura “evolutiva” morbida di queste applicazioni, lo fornisce Gmail.





- Nella prima versione, per fare reply bisognava scorrere fino in fondo al messaggio, per cliccare su un link (1) o nella textarea (2). Ma se la mail è lunga e vogliamo fare reply prima? Siamo costretti a scorrere comunque fino in fondo.La nuova soluzione ha introdotto una sorta di tasto esplicito per il reply nella parte alta del messaggio.

- Con l’introduzione del tastino in alto (che attiva anche una tendina con diverse altre opzioni), non è più necessario scorrere la pagina per fare un reply. Si notano anche altre leggere modifiche dell’interfaccia, come l’introduzione di alcune icone e il cambiamento del tono di blu per i link e le icone corrispondenti. Inoltre la sottolineatura della lettera R allude alla scorciatoia da tastiera: difficile da notare e capire, ma una funzionalità in più per utenti evoluti.


Questo modello progettuale è noto anche come perpetual beta: le applicazioni rimangono perennemente in versione provvisoria. In sostanza: sul web è necessario che quella dell’applicazione sia una specie di cantiere permanente, aperto a revisioni quotidiane, leggere, pur garantendo la piena funzionalità.
In questo modo cambia anche il tipo di curva di apprendimento degli utenti, che diventa molto più morbida proprio per la gradualità degli interventi.


L’introduzione di paradigmi di interazione ibridi


I paradigmi di interazione possono essere riassunti come i gesti e i modi di agire a disposizione dell’utente per ottenere effetti significativi in un’interfaccia.
Uno dei problemi delle applicazioni web è la scarsità di possibilità che offre l’html a livello di “serbatoio” di azioni possibili:
  • Sul web si può solo cliccare su specifici oggetti (su link e su pulsanti o caselle), digitare testi, scorrere con barre di scorrimento.
  • Sul desktop invece sono possibili queste azioni assieme a molte altre. Ad esempio, vi è il doppio click per lanciare un’applicazione. Il click e lo scorrimento, il posizionamento e il rilascio per lanciare funzioni da un menu. Il click a distanza di tempo su un etichetta di file per cambiarle nome; il drag & drop.
Queste differenze portarono a due principali problemi da parte degli utenti:
  • Devono dimenticare vecchi automatismi e acquisirne di nuovi (per esempio il doppio click sui link che si vede durante molti test di usabilità).
  • Devono di convivere con modelli mentali diversi per applicazioni che svolgono funzioni simili, ma in due ambienti diversi come web e desktop.
Tali problemi hanno generato una rincorsa ad avvicinare i due mondi:
  • Sul web, fin dall’inizio si è tentato di imporre l’uso di applicazioni basate su plugin proprio perché queste applicazioni consentivano un paradigma d’azione più ricco, modellato su quello del desktop.
  • Anche i sistemi operativi cambiarono, implementando strumenti e modi d’azione che hanno una chiara derivazione dal web. La più evidente è l’introduzione di una funzione di search di documenti (disponibile in mac OSX e annunciata in Vista) come interfaccia privilegiata (rispetto al file system precedente).
Hanno avuto un buon riscontro in ambiti specialistici, ma hanno creato problemi a utenti comuni.

Le interfacce di queste nuove applicazioni ci riprovano, usando javascript anziché un plugin. Anch’esse introducono modalità di interazione normalmente estranee al web. Il vantaggio è che ora questo viene fatto in modo più trasparente, non invasivo, basandosi su un look & feel degli oggetti sostanzialmente simile a quello dell’html, anche perché... è html!


Le funzionalità introdotte di manipolazioni dirette


- applicazioni consentono il dragging di intere porzioni di pagina in modo da ricomporre il layout (excite mix, pageflakes, ecc). - applicazioni che introducono scorciatoie da tastiera, implementandole con l’uso di una detezione javascript (gmail e le applicazioni della stessa famiglia). - applicazioni che consentono il riordinamento degli item attraverso il drag & drop (bloglines, ad esempio). Con tecnologie DHTML e AJAX si introduce un nuovo livello di separazione fra presentazione e comportamento degli oggetti, che ha a che fare specificatamente con i paradigmi di interazione resi disponibili da javascript.


Verso un modello integrato di interazione


Supportare modelli d’azione più ampi di quelli disponibili sul web è probabilmente necessario per rendere le interfacce più efficienti e soddisfacenti. Farlo in maniera non invasiva e non esclusiva, attraverso librerie javascript che vengono richiamate attraverso classi (o in generale attributi) associati agli oggetti html apre la strada per la progettazione di modalità d’azione alternative a seconda del programma utente usato e delle preferenze/capacità dell’utente (con tastiera o con dispositivi di puntamento).Molti problemi di usabilità possono derivare da applicazioni progettate in questo modo. Ma le novità delineate fin qui nelle applicazioni web sembrano davvero indicare un modo nuovo e concreto, non invasivo, basato su html, ma arricchito di possibilità, di progettare l’interazione del futuro e una possibile integrazione fra web e desktop, e fra web e strumenti diversi e ubiqui, probabilmente, domani.

mercoledì 21 febbraio 2007

Linee guida per l'analisi di usabilità



Usability.org ha messo a disposizione gratuitamente la verisione PDF del libro "Research-based Web design and usability guidelines", un'ottima guida di usabilità a cura dell' U.S. Department of Health and Human Services.
La guida è ora scaricabile in formato PDF (161 MB), oltre che essere acquistabile anche in versione cartacea al costo di 35$ fuori dagli Stati Uniti.
Lle linee guida per effettuare un buon lavoro di usabilità presentate nel libro sono valutate in base al grado di evidenza empirica. Per ognuna di esse sono citate le ricerche principali che hanno portato alla definizione della linea guida. Inoltre per ognuna è fornito anche un giudizio (dato da un insieme di esperti) sul grado di importanza e sulla robustezza empirica (cioè quante prove ci siano che la linea guida è valida).
La prefazione dell'opera è di Ben Shneiderman. Una prefazione che vale la pena di leggere. Ecco un passaggio, tradotto: “Le linee guida dovrebbero essere qualcosa di più dell’illuminata opinione di una persona, ma non sono standard rigidi che possano formare la base di contratti e leggi”.
Le linee guida sono uno viste come uno strumento di sviluppo e riflessione, che serve a orientare, diffondere conoscenza, stimolare altre ricerche e far discutere la comunità dei designer, ma non garantiscono nulla e devono essere applicate ai diversi contesti. Forse un approccio che tenga presente il fattore umano.

martedì 20 febbraio 2007

Don't make me think



Propongo, come lettura interessante per chi si occupa come me di usabilità, la traduzione italiana di "Don't make me think", dell'americano Steve Krug, esperto di usabilità e grande comunicatore.

Titolo: Don't make me think
Autore: Steve Krug
Editore: Hops
Anno: 2001

Il libro è scritto con chiarezza, è pieno di utili esempi ed è scritto da chi lavora nel campo dell'usabilità per siti web da anni. In più declina l'usabilità nell'ambito specifico della progettazione di un'interfaccia. La giusta teoria accoppiata con la giusta pratica di base, molti esempi esemplificativi, un linguaggio informale e altamente comunicativo.

Il libro di Krug esamina con grande puntualità i maggiori problemi che si pongono nella costruzione di un sito web con particolare attenzione alla costruzione dell'interfaccia grafica e di accesso. Alcuni capitoli sono anche dedicati alla scrittura online e dunque alla redazione dei contenuti. La forza del libro è da ricercare in alcuni elementi:
  • il corredo di immagini e di esempi che l'autore porta a corredo delle sue tesi: esempi presi da siti realmente online o da siti che l'autore ha disegnato ad hoc, per ognuno dei quali vengono spiegati gli errori e le modifiche da apportare per rendere queste pagine più orientate all'utente.
  • l' enumerazione di piccole e precise "leggi" di usabilità. Ad esempio:
1-don't let me think, non mi far riflettere.
2-non leggiamo le pag web, ma le scorriamo
3-non cerchiamo la scelta migliore, ma la più soddisfacente nella condizione particolare in cui ci troviamo quando scorriamo una pagina web
4-non ci sono istruzioni da leggere, si tenta

La prima "regola", "non mi far riflettere", è il punto di partenza per effettuare un'analisi di usabilità: «È il principio dominante [...] Significa che, per quanto umanamente possibile, quando guardo una pagina web essa dovrebbe essere autoevidente. Ovvia. Autoesplicativa», dice l'autore stesso.
  • il tema dei "test di usabilità". L'unico metodo per poter far risaltare i difetti dei siti web è appunto quello di testarne la "leggibilità" su più utenti attraverso schemi d'indagine quanto più possibile efficaci.

Windows Vista e il paradosso della scelta


E' da qualche tempo entarata sul mercato Windows Vista, la più recente versione dei sistemi operativi della famiglia Microsoft. Ma si riscontrano problemi di utilità e di architettura dell'infrmazione.

Joel Spolsky, fondatore della Fog Creek Software, programmatore, fa notare che l’uscita dal sistema prevede in Vista nove opzioni, due icone e sette item testuali (Cambia utente, Log Off, Blocca, Iberna etc.). Per par condicio, il blog di Wired Cult of Mac nota che anche Mac OSX non è immune da difetti, con ben quattro opzioni (Riavvia, Stop, Annulla, Spegni).

Il problema non riguarda soltanto l’usabilità, ma anche l’architettura dell’informazione. Vari studi dimostrano infatti che non è tanto la numerosità delle scelte a influenzare la prestazione degli utenti, quanto la difficoltà a comprendere la differenza fra le varie opzioni e a capire cosa si troverà dopo ciascuna. Ciò che conta non è tanto il numero di clic (di opzioni, nel nostro caso) quanto la loro qualità, cioè lo sforzo cognitivo che ciascun clic richiede (o lo sforzo cognitivo per comprendere la “distanza-differenza” fra una opzione e l’altra). Ecco perché, in ogni caso, è bene che la demarcazione fra le varie scelte di un menu sia netta.

Tutto ciò ha anche un fondamento scientifico: la legge di Hick. Anche se l’applicazione di questa legge alla struttura dei menu va operata con cautela, non c’è dubbio che in molti casi essa può spiegare perché l’aumento di opzioni, specie quando la loro differenza semantica sia sfumata, provochi un aumento del tempo di reazione dell’utente e quindi un aumento dello stress cognitivo.

Sul tema, si può citare un libro di Barry Schwartz, The Paradox of Choice: Why More Is Less: i mercati attuali, la nostra società, proprio grazie alle nuove tecnologie, si stanno evolvendo sempre più verso il cosiddetto modello della “coda lunga”: una differenziazione esasperata dell’offerta e la tendenza a soddisfare contemporaneamente più mercati di nicchia. Nei numeri che descrivono la distribuzione delle vendite, la lunga coda è la parte finale del grafico: da una parte ci sono pochi prodotti che vendono molto, dall'altra molti prodotti che vendono poco. Ma la somma di questi ultimi, grazie ai negozi online, è superiore a quella dei best seller.

Esempio:
Amazon vende più libri e compact disc di un negozio "fisico", ma soprattutto ne vende pescando da un assortimento molto più ampio. E quando i consumatori possono scegliere in un'offerta "infinita", si manifesta la vera natura delle loro preferenze, che è completamente diversa.


Ma questo aumento esponenziale dell’offerta porta con sé anche un aumento di stress dovuto all’eccesso di offerta. Questo è il paradosso della scelta.

Soluzioni possibili sono ad esempio usare le stesse tecnologie emergenti - come wireless, RFID (Radio Frequency IDentification) - per contestualizzare l’offerta, presentando ad ogni utente solo le scelte che corrispondono al suo interesse.

Guarda e prova Windows Vista

Opinioni su Windows Vista

Video di presentazione di Windows Vista

Un'intervista sul concetto della "lunga coda"