martedì 5 giugno 2007
venerdì 23 marzo 2007
Ricordi..."virtuali"??

Ann Schlosser dichiara che "L'interazione con un oggetto virtuale, sebbene migliori l'associazione di ricordi, può condurre a creare memorie che si impongono nella mente come reali." Questo effetto sarebbe dovuto dalla facilità con cui la realtà virtuale genera immagini mentali e questo creerebbe confusione nella testa delle persone, rendendo difficle distinguere cosa è stato effettivamente percepito e cosa ,invece, è stato inventato.
Le ricerche e gli studi sono ancora ad uno stadio embrionale quindi immaginare già da ora una realtà alla Matrix è assolutamente prematuro. L'importanza però di questa ricerca non deve essere sottovalutata, in particolare per il momento che stiamo vivendo, in cui Second Life e la possibilità di crearsi una seconda vita virtuale sta prendendo sempre più piede e il rischio di confondere realtà e fantasia aumenta di pari passo.
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Francesca Savoldi, Raffaella Calligher
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mercoledì 21 marzo 2007
Ed ecco il teatro virtuale
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Francesca Savoldi, Raffaella Calligher
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domenica 11 marzo 2007
Interfacce umane per condividere l'esperienza

Gli assistenti virtuali e l'evoluzione delle interfacce grafiche: interagire con un'interfaccia umana rende più semplice e funzionale il dialogo con la tecnologia. Il punto è che al mondo ci sono più prodotti tecnologici che persone, e con tali artefatti cognitivi bisogna necessariamente avere un dialogo per ottenere da loro quello che vogliamo.
Quali le soluzioni per dialogare con questi oggetti? Oggi Kallideas propone alle aziende, che intendono migliorare il customer service, i cosiddetti K-Humans (video). Si tratta di assistenti virtuali che rispondono via web, al telefono, in videochiamata, nei chioschi multimediali e forniscono informazioni ai clienti. In pratica una "Humanlike Interaction" che consente di relazionarsi all’utente in modo naturale ed anche emotivo, grazie all’uso combinato di diverse tecnologie come:
- i sistemi di Intelligenza Artificiale
- riconoscimento vocale
- grafica 3d
Il Virtual Assistant è un cervello messo a disposizione di ogni azienda. Così un utente può entrare nel sito della propria banca ed interrogare, ad esempio, l’assistente sul proprio conto.
Ma non è una soluzione che va bene per tutti: ci saranno persone che preferiranno l’interfaccia web classica, chi vorrà recarsi fisicamente allo sportello e chi troverà più efficace un sistema diverso, ma e ci sarà spazio per tutte queste differenti soluzioni.
E non è nemmeno una tecnologia che può andare bene per ogni applicazione.
Il motivo è legato proprio all'aumento del numero e della differenza di artefatti cognitivi.
Per esempio, se l'assistente virtuale va bene per la mia banca, per il cellulare invece no, perché l’attenzione di chi guarda lo schermo di un cellulare è inevitabilmente condizionata da ciò che avviene nella realtà circostante. Perciò un software efficace dovrebbe essere in grado di tradurre in voce una serie di sfumature emotive collegate all’ampiezza del contesto di riferimento. Cosa che la tecnologia oggi disponibile non rende possibile per ogni tipo di applicazione che si può pensare di portare su dispositivi mobili. Bisogna saper selezionare ciò che ha senso fare da ciò che è possibile e che magari non ha senso rispetto all'uso che ne fanno le persone.
Quale interesse per Second Life, il metamondo più famoso del web? Agrò, esperto di Interaction Design spiega che si tratta di un ''discorso rilevantissimo come campo di sperimentazione''. Da qui l'interesse personale nella creazione dell'isola di Idearium, un luogo virtuale ''dove si fa cultura dell’innovazione'' e, dal punto di vista aziendale, Second Key (divisione di Key One, società del Gruppo Kallideas) che aiuta le aziende a fare il proprio progetto in Second Life, attraverso l’ideazione di iniziative, ambienti, store, eventi.
In sintesi: ''Il web è l'Internet dell’informazione, Second Life è l'Internet dell’esperienza. Sono entrambi Internet ma il primo porta alla fruizione del contenuto in quanto testo o video il secondo è più orientato alla comunicazione, alla condivisione di un'esperienza quale può essere una videoconferenza o una sessione di apprendimento a distanza''.
Avatar: dal gioco al customer service
SecondLife
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Francesca Savoldi, Raffaella Calligher
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PlayStation 3:consacrazione di un nuovo medium
Se alcune differenze con Second Life potranno esserci, le analogie sono però forti e la sovrapposizione nel posizionamento tra l'utenza è evidente: un ambiente virtuale all'interno del quale ognuno può creare il proprio personaggio, spostarsi, dialogare, compiere azioni di vario tipo, guardare film, giocare. Il tutto con immagini estremamente realistiche all'interno di un ambiente chiuso. Il servizio promette funzionalità quali chat vocale, esperienze condivise, utilizzo di materiale proprio (ad esempio scambiando file o apponendo la propria foto sul muro del proprio appartamento virtuale), importanti per l'instaurazione di un social network. Sono inoltre presenti opzioni di personalizzazione variegate, alcune delle quali saranno presumibilmente offerte tramite un sistema di micropagamenti in grado di generare una sorta di economia virtuale. Inevitabilmente il tutto sarà supportato da una struttura pubblicitaria in grado di monetizzare la presenza degli utenti (mentre il download necessario per accedere agli ambienti "Home" sarà gratuito).
D’altro canto, però, anche il web, a sua volta, si è sobbarcato una serie di funzioni che non gli calzano proprio a pennello. La sua natura asincrona e ipertestuale si presta fino ad un certo punto a rappresentare uno spazio sociale. Ma le nuove tecnologie si stanno muovendo per sfruttare al massimo le potenzialità del ciberspazio.
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Francesca Savoldi, Raffaella Calligher
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domenica 25 febbraio 2007
Villaggio virtuale sulla neve

L'ambiente virtuale è stato creato grazie al supporto di Idearium e dei suoi tecnici, che hanno creato gli elementi del villaggio virtuale. Gli esperti sono presenti sul campo, quello vero, delle Universiadi, con Wrap, un contenitore radiofonico web. Quando ci sono eventi di particolare interesse e con forte affluenza di pubblico, gli esperti allestiscono questa piattaforma audio/video e la mettono a disposizione delle radio che animano l’evento con una programmazione fatta di immagini, interviste, ospiti che si alternano. Una radio che si vede, che in parte va su FM e in parte viene diffusa su internet, sia in video che in audio. Grazie a Wrap, i residenti di Second Life possono assistere in live streaming video a quello che avviene a Casa Universiade.
Tutto queso è reso possibile dal programma Wi-Pie, varato dalla Regione Piemonte, che raggruppa tutte le iniziative a supporto dello sviluppo dell ICT nel territorio. Gli obiettivi di questo programma sono interessano sia le infrastrutture, sia glia aspetti tecnici, sia problemi di carattere culturale: Wi-Pie supporta e finanzia infatti gli eventi che possano attirare interesse verso il mondo di Internet.
L'obiettivo di questo lavoro e dei tanti altri che verranno, invece, è di mettere a disposizione un environment per le aziende che intendono cominciare a fare business in Second Life, con un occhio di riguardo alla nascita e la crescita di nuovi modelli. Un po’ quello che è già successo col Web: anche lì i primi siti erano più o meno delle web-vetrine, poi le cose si sono evolute. Ma Second Life, secondo Andrea Casalegno, direttore tecnico di Top-IX, può essere un veicolo interessante anche per l’offerta culturale del territorio, per esmpio la creazione di ambienti che rappresentino i palazzi storici, o i musei e le gallerie d’arte. Magari associando la possibilità di acquistare a prezzi favorevoli i biglietti per le vere mostre e i veri musei.
Ecco le foto di alcune produzioni ri realtà virtuale in Second Life
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Francesca Savoldi, Raffaella Calligher
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