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martedì 5 giugno 2007

Leggi reali per il mondo virtuale?


Second Life, il mondo virtuale più famoso e popolato, deve essere tutelato dalle leggi della vita reale oppure no? E' questo che ora il mondo si chiede dopo l'avvento dei primi omicidi tra avatar e casi pedofilia. Voi cosa ne pensate?

I sei milioni di avatar che popolano Second Life conducono tutti una vita normale: parlano, conoscono nuove persone, viaggiano , lavorano e ultimamente commettono anche crimini. Il Washington Post , in un articolo in prima pagina, si chiede se sia giusto o meno punire realmente atti compiuti nel mondo virtuale, nel, a detta dei suoi utenti, " mondo della fantasia".
Episodi di crimini virtuali sono già stati segnalati in diversi Paesi, tra tutti la Germania, che sta indagando su un caso di pedofilia nella comunità Secon Life a cause di alcune foto ritraenti un rapporto sessuale tra un adulto e un bambino.
La violenza virtuale non è certo nata con Second Life. Episodi di violenza e pedofilia sono già stati riscontrati in altri giochi online come " War of Warcraft" o Lineare II e il primo caso di violenza sessuale è stato registrato nel 1993, ma con il boom degli ultimi anni dei giochi on line e delle comunità virtuali ( Second Life in testa) la questione si sta facendo sempre più spinosa.
Psicologi e sociologi si chiedono fino a che punto si possa consentire agli utenti di sfogare le loro fantasie, quale sia il reale confine tra realtà e virtualità e quali leggi debbano essere attuate nel mondo virtuale, data l'inesistenza di confini fisici e istituzionali come nella realtà con diversi codici legislativi.
La questione è aperta e si risolverà con non poca fatica. L'importante è riuscire a far capire all'utente che , come dice lo stesso Philip Rosedale, fondatore e amministratore delegato di Linden Labs, " nella vita su Second Life dovrebbe guardare a se stesso come a un cittadino di questo nuovo posto, e non come a un cittadino del proprio paese."

venerdì 23 marzo 2007

Ricordi..."virtuali"??


La ricercatrice Ann Schlosser lancia l'allarme: l'utilizzo della realtà virtuale può portare ad avere ricordi fittizzi. Dovremo aspettarci un futuro alla Matrix? Le ricerche sono ancora ad uno stadio embrionale...ma nulla è da escludersi...



Ann Schlosser, dell'Università di Washington, ha mostrato che l'uso di ambienti 3D interattivi aiuta a sviluppare la memoria ma in alcuni casi la alimenta in maniera ipertrofica. E' quanto risulta dallo studio condotto dalla ricercatrice riguardo il confronto di diverse tipologie di apprendimento: una condotta attraverso la realtà virtuale, la seconda tramite istruzioni impartite per via di testi e immagini statiche. Il test consisteva nell'imparare ad usare una macchina fotografica ed è risultato che i soggetti sottoposti all'esperienza virtuale ricordavano meglio le funzioni del dispositivo, ma allo stesso tempo mostravano un maggior numero di falsi positivi, cioè ricordavano più funzioni di quante la macchina effettivamente possedesse.

Ann Schlosser dichiara che "L'interazione con un oggetto virtuale, sebbene migliori l'associazione di ricordi, può condurre a creare memorie che si impongono nella mente come reali." Questo effetto sarebbe dovuto dalla facilità con cui la realtà virtuale genera immagini mentali e questo creerebbe confusione nella testa delle persone, rendendo difficle distinguere cosa è stato effettivamente percepito e cosa ,invece, è stato inventato.

Le ricerche e gli studi sono ancora ad uno stadio embrionale quindi immaginare già da ora una realtà alla Matrix è assolutamente prematuro. L'importanza però di questa ricerca non deve essere sottovalutata, in particolare per il momento che stiamo vivendo, in cui Second Life e la possibilità di crearsi una seconda vita virtuale sta prendendo sempre più piede e il rischio di confondere realtà e fantasia aumenta di pari passo.

mercoledì 21 marzo 2007

Ed ecco il teatro virtuale


Nasce negli Stati Uniti il teatro virtuale: gli attori vengono trasformati in immagini tridimensionali e visualizzati in un altro teatro di modo tale che riescano a interagire con attori in carne e ossa. Attori stanti in posti fisicamente diversi danno quindi l'impressione al pubblico di essere tutti presenti nello stesso momento!
John Shafer, professore alla University of Central Florida e ideatore del teatro virtuale, annuncia che sarà una esperienza completamente diversa dall'indossare un paio di occhialini per osservare immagini tridimensionali: sarà una esperienza nuova e innovativa.
Shafer, durante lo scorso weekend, ha inviato via internet con un trasmettitore a banda larga (in grado di spedire fino a 130 megabytes di dati) luci, suoni e gli attori della sua compagnia teatrale. E da un teatro della Florida, in cui gli attori recitavano con altri attori virtuali, provenienti a loro volta da un teatro dell'Università di Waterloo in Canada, sono finiti sul palcoscenico della Bradley University in Illinois.
I set in 2 e 3 dimensioni sono composti da una serie di plurischermi e di speciali effetti luminosi che davano l'impressione al pubblico che tutti gli attori, compresi quelli "teletrasportati",fossero fisicamente presenti in un singolo teatro. L'effetto, a detta dei partecipanti era così reale che ad un certo punto agli spettatori è sembrato che un attore virtuale passasse una sigaretta ad un altro attore.
Questa innovazione tecnologica presenta numerose potenzialità e nuove possibilità ancora sconosciute e inesplorate. Sicuramente per gli attori il cambiamento sarà sorprendente e si dovranno adeguare a recitare con attori fatti di "proiezioni luminose".
Per ora il prossimo obiettivo di Shafer sarà quello di mettere in scena "Alice nel Paese delle Meraviglie" realizzando il teatro in tre palcoscenici diversi.

domenica 11 marzo 2007

Interfacce umane per condividere l'esperienza


Gli assistenti virtuali e l'evoluzione delle interfacce grafiche: interagire con un'interfaccia umana rende più semplice e funzionale il dialogo con la tecnologia. Il punto è che al mondo ci sono più prodotti tecnologici che persone, e con tali artefatti cognitivi bisogna necessariamente avere un dialogo per ottenere da loro quello che vogliamo.

Quali le soluzioni per dialogare con questi oggetti? Oggi Kallideas propone alle aziende, che intendono migliorare il customer service, i cosiddetti K-Humans (video). Si tratta di assistenti virtuali che rispondono via web, al telefono, in videochiamata, nei chioschi multimediali e forniscono informazioni ai clienti. In pratica una "Humanlike Interaction" che consente di relazionarsi all’utente in modo naturale ed anche emotivo, grazie all’uso combinato di diverse tecnologie come:

- i sistemi di Intelligenza Artificiale
- riconoscimento vocale
- grafica 3d

Il Virtual Assistant è un cervello messo a disposizione di ogni azienda. Così un utente può entrare nel sito della propria banca ed interrogare, ad esempio, l’assistente sul proprio conto.

Ma non è una soluzione che va bene per tutti: ci saranno persone che preferiranno l’interfaccia web classica, chi vorrà recarsi fisicamente allo sportello e chi troverà più efficace un sistema diverso, ma e ci sarà spazio per tutte queste differenti soluzioni.

E non è nemmeno una tecnologia che può andare bene per ogni applicazione.

Il motivo è legato proprio all'aumento del numero e della differenza di artefatti cognitivi.

Per esempio, se l'assistente virtuale va bene per la mia banca, per il cellulare invece no, perché l’attenzione di chi guarda lo schermo di un cellulare è inevitabilmente condizionata da ciò che avviene nella realtà circostante. Perciò un software efficace dovrebbe essere in grado di tradurre in voce una serie di sfumature emotive collegate all’ampiezza del contesto di riferimento. Cosa che la tecnologia oggi disponibile non rende possibile per ogni tipo di applicazione che si può pensare di portare su dispositivi mobili. Bisogna saper selezionare ciò che ha senso fare da ciò che è possibile e che magari non ha senso rispetto all'uso che ne fanno le persone.


Quale interesse per Second Life, il metamondo più famoso del web? Agrò, esperto di Interaction Design spiega che si tratta di un ''discorso rilevantissimo come campo di sperimentazione''. Da qui l'interesse personale nella creazione dell'isola di Idearium, un luogo virtuale ''dove si fa cultura dell’innovazione'' e, dal punto di vista aziendale, Second Key (divisione di Key One, società del Gruppo Kallideas) che aiuta le aziende a fare il proprio progetto in Second Life, attraverso l’ideazione di iniziative, ambienti, store, eventi.


In sintesi: ''Il web è l'Internet dell’informazione, Second Life è l'Internet dell’esperienza. Sono entrambi Internet ma il primo porta alla fruizione del contenuto in quanto testo o video il secondo è più orientato alla comunicazione, alla condivisione di un'esperienza quale può essere una videoconferenza o una sessione di apprendimento a distanza''.


Avatar: dal gioco al customer service
SecondLife

PlayStation 3:consacrazione di un nuovo medium


La Sony ha presentato al GDC 2007 il suo nuovo prodotto: Playstation 3 Home (video), un nuovo ambiente virtuale del tutto simile a Second Life che prenderà forma per gli utenti della consonle PlayStation 3.

Se alcune differenze con Second Life potranno esserci, le analogie sono però forti e la sovrapposizione nel posizionamento tra l'utenza è evidente: un ambiente virtuale all'interno del quale ognuno può creare il proprio personaggio, spostarsi, dialogare, compiere azioni di vario tipo, guardare film, giocare. Il tutto con immagini estremamente realistiche all'interno di un ambiente chiuso. Il servizio promette funzionalità quali chat vocale, esperienze condivise, utilizzo di materiale proprio (ad esempio scambiando file o apponendo la propria foto sul muro del proprio appartamento virtuale), importanti per l'instaurazione di un social network. Sono inoltre presenti opzioni di personalizzazione variegate, alcune delle quali saranno presumibilmente offerte tramite un sistema di micropagamenti in grado di generare una sorta di economia virtuale. Inevitabilmente il tutto sarà supportato da una struttura pubblicitaria in grado di monetizzare la presenza degli utenti (mentre il download necessario per accedere agli ambienti "Home" sarà gratuito).

Per meglio carpire le funzionalità del gioco è disponibile un "trailer" su GameVideos.com.

Il punto importante è che stiamo assistendo alla consacrazione di un nuovo medium, non buono solo per giocare, ma perfetto per un sacco di altre cose. Sembra che stia iniziando una sostanziosa redistribuzione di funzioni, come quella che è avvenuta con il web nei confronti della stampa e della televisione per quanto riguarda l'informazione: il web si è dimostrato un medium molto più adatto all’informazione, capace di una velocità che sta mettendo in seria difficoltà tante testate giornalistiche, e di un grado di approfondimento che la tv si può solo sognare. Senza contare che l’informazione sul web è molto meno filtrata.
D’altro canto, però, anche il web, a sua volta, si è sobbarcato una serie di funzioni che non gli calzano proprio a pennello. La sua natura asincrona e ipertestuale si presta fino ad un certo punto a rappresentare uno spazio sociale. Ma le nuove tecnologie si stanno muovendo per sfruttare al massimo le potenzialità del ciberspazio.

domenica 25 febbraio 2007

Villaggio virtuale sulla neve


Per le Universiadi di Torino, svoltesi dal 17 al 27 gennaio 2007, Top-IX in collaborazione con Idearium ha allestito un villaggio olimpico virtuale, utilizzando la tecnologia di Second Life. Lo scopo era quello di ricreare lo spirito che realmente si respirava alle Univeriadi, ponendo l'attenzione sia sugli sport che sugli eventi paralleli, come concerti e conferenze.

L'ambiente virtuale è stato creato grazie al supporto di Idearium e dei suoi tecnici, che hanno creato gli elementi del villaggio virtuale. Gli esperti sono presenti sul campo, quello vero, delle Universiadi, con Wrap, un contenitore radiofonico web. Quando ci sono eventi di particolare interesse e con forte affluenza di pubblico, gli esperti allestiscono questa piattaforma audio/video e la mettono a disposizione delle radio che animano l’evento con una programmazione fatta di immagini, interviste, ospiti che si alternano. Una radio che si vede, che in parte va su FM e in parte viene diffusa su internet, sia in video che in audio. Grazie a Wrap, i residenti di Second Life possono assistere in live streaming video a quello che avviene a Casa Universiade.

Tutto queso è reso possibile dal programma Wi-Pie, varato dalla Regione Piemonte, che raggruppa tutte le iniziative a supporto dello sviluppo dell ICT nel territorio. Gli obiettivi di questo programma sono interessano sia le infrastrutture, sia glia aspetti tecnici, sia problemi di carattere culturale: Wi-Pie supporta e finanzia infatti gli eventi che possano attirare interesse verso il mondo di Internet.

L'obiettivo di questo lavoro e dei tanti altri che verranno, invece, è di mettere a disposizione un environment per le aziende che intendono cominciare a fare business in Second Life, con un occhio di riguardo alla nascita e la crescita di nuovi modelli. Un po’ quello che è già successo col Web: anche lì i primi siti erano più o meno delle web-vetrine, poi le cose si sono evolute. Ma Second Life, secondo Andrea Casalegno, direttore tecnico di Top-IX, può essere un veicolo interessante anche per l’offerta culturale del territorio, per esmpio la creazione di ambienti che rappresentino i palazzi storici, o i musei e le gallerie d’arte. Magari associando la possibilità di acquistare a prezzi favorevoli i biglietti per le vere mostre e i veri musei.

Ecco le foto di alcune produzioni ri realtà virtuale in Second Life