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giovedì 13 settembre 2007

Web2.0: l'approccio per avere successo

Web 2.0 è il nome dato alla fase di Internet che stiamo vivendo, caratterizzata da un utente attivo e pretagonista. Come si deve allora comportare una azienda ? Ecco le "8 C del web 2.0" che indicano l'approccio necessario per avere successo.



1- Condividi: il web 2.0 segna il passaggio dal go to get web al come to me web, dove sono le aziende a muoversi verso gli utenti. Un esempio? You Tube.



2- Cambia : il web 2.0 è caratterizzato da nuove tecnologie che ormai invadono il mercato sempre più spesso. Saper cambiare e adattarsi è quindi necessario per stare al passo coi tempi.



3- Continua : in internet il lancio di un prodotto è permanente e ogni momento è buono per farlo. La presenza di un brand sul web deve essere continua perchè abbia un senso.



4- Comunica: l'importante è costruirsi una credibilità giorno per giorno e l'azienda deve riuscire a comunicare con loro andando a cercarli nei posto dove vanno gli utenti, come blog e community.



5- Convivi: nel web 2.0 si entra tutti allo stesso modo e troverai chi ti sostiene e chi ti osteggia. E' normale, basta continuare e accettare le critiche.



6- Conosci: per parlare con utenti diversi è necessario conoscere le caratteristiche degli spazi in cui comunicano per essere accettati e capiti.



7- Crea: web 2.0 ha aperto le porte a infiniti contenuti, idee e soluzioni. Internet si fa...e l'unica soluzione per contrastare una concorrenza in continua crescita è continuare a creare!



8- Collabora: internet ti costringe a collaborare con i tuoi utenti e con gli sviluppatori. E collaborando migliorerai il prodotto e disporrai di ulteriori soluzioni per farti conoscere sempre di più.

martedì 24 luglio 2007

Siti internet da vedere!!!!

Ciao a tutti! Lo so...è un po' che non ci facciamo più sentire...ma stiamo lavorando! ebbene si, per la tesi siamo state sfruttate per tre mesi io ( Franesca) in una agenzia che fa siti internet e marketing online, Raffaella invece in una società che si occupa di eye track...tecnica che vi spiegherà lei...
che ne dite di vedere i miei primi lavori???
allora andate su : http://www.aroundin.it/ e su http://www.travelitalylowcost.com/ . Il secondo, in particolare, è stato fatto da me...tutto da me..e si vede!ci sono ancora un milione di cose da fare, da migliorare e cambiare...e si vede! ma tutto sommato ne vado fiera...alla fine abbiamo studiato psicologia..non grafica! buona navigazione!

martedì 5 giugno 2007

Leggi reali per il mondo virtuale?


Second Life, il mondo virtuale più famoso e popolato, deve essere tutelato dalle leggi della vita reale oppure no? E' questo che ora il mondo si chiede dopo l'avvento dei primi omicidi tra avatar e casi pedofilia. Voi cosa ne pensate?

I sei milioni di avatar che popolano Second Life conducono tutti una vita normale: parlano, conoscono nuove persone, viaggiano , lavorano e ultimamente commettono anche crimini. Il Washington Post , in un articolo in prima pagina, si chiede se sia giusto o meno punire realmente atti compiuti nel mondo virtuale, nel, a detta dei suoi utenti, " mondo della fantasia".
Episodi di crimini virtuali sono già stati segnalati in diversi Paesi, tra tutti la Germania, che sta indagando su un caso di pedofilia nella comunità Secon Life a cause di alcune foto ritraenti un rapporto sessuale tra un adulto e un bambino.
La violenza virtuale non è certo nata con Second Life. Episodi di violenza e pedofilia sono già stati riscontrati in altri giochi online come " War of Warcraft" o Lineare II e il primo caso di violenza sessuale è stato registrato nel 1993, ma con il boom degli ultimi anni dei giochi on line e delle comunità virtuali ( Second Life in testa) la questione si sta facendo sempre più spinosa.
Psicologi e sociologi si chiedono fino a che punto si possa consentire agli utenti di sfogare le loro fantasie, quale sia il reale confine tra realtà e virtualità e quali leggi debbano essere attuate nel mondo virtuale, data l'inesistenza di confini fisici e istituzionali come nella realtà con diversi codici legislativi.
La questione è aperta e si risolverà con non poca fatica. L'importante è riuscire a far capire all'utente che , come dice lo stesso Philip Rosedale, fondatore e amministratore delegato di Linden Labs, " nella vita su Second Life dovrebbe guardare a se stesso come a un cittadino di questo nuovo posto, e non come a un cittadino del proprio paese."

venerdì 13 aprile 2007

Un pò di numeri


Il mercato italiano dell’Information and Communication Technology è in crescita (+2% sull’anno precedente secondo gli ultimi dati forniti da AITech-Assinform), e le famiglie giocano un ruolo di primo piano. Il processo di digitalizzazione del Paese è un fenomeno che parte dal basso. All’interno delle famiglie, tuttavia, permane tuttora un ritardo digitale rispetto al resto dell'Europa.


Trend

Nel corso del 2006 si sono registrati alcuni trend particolarmente positivi:
• 5 milioni di nuovi utilizzatori di telefonini di terza generazione (cellulari UMTS) in unanno.
• 2,5 milioni circa di nuovi PC (primi PC, ma soprattutto PC di sostituzione e secondiPC). In buona parte si tratta di PC portatili (notebook) la cui diffusione nelle famiglie èpressoché raddoppiata negli ultimi 2 anni, passando da un tasso di presenza nellecase pari al 10,8% nel 2004 al 20,3% del 2006.
• 1,3 milioni di nuove fotocamere (comprese moltissime fotocamere di sostituzione).
• 1,9 milioni di nuovi Televisori LCD
• 800.000 nuove stampanti multi-funzione.
• Flussi di spesa importanti sono stati destinati anche a lettori DVD-video ed ai lettoriportatili di musica digitale (i-Pod e altri).

In ordine di rilevanza, nel 2006, la diffusione nelle famiglie italiane delle più comunitecnologie risulta essere la seguente:

• Televisori 98%
• Cellulare personale 89%
• Lettore dvd 59,4%
• PC 56,5%
• Foto e video camera digitale 50,6%
• Internet 39%
• Ricezione satellitare 33%
• Lettore portatile musica MP3 24,8%
• Banda larga (tutti i tipi) 23%
• Cellulare UMTS 22,1%
• Pay-tv satellitare 18%
• Banda larga a tariffa fissa 16,7%
• Televisione digitale terrestre 14,4%
• TV LCD/Plasma 12,3%

Utilizzo- attività

Il rapporto Censis-Ucsi mostra che solo il 23% utilizza tutte le fonti disponibili. La “dieta” mediatica basata solo su tv, radio e cellulari, escludendo giornali, riviste, libri ed internet, e' da noi seguita da ben il 28%, contro il 24% degli spagnoli,il 19,2% dei francesi, l'8,8% dei tedeschi. Gli italiani risultano ultimi tra quanti utilizzano tutti i media: sono il 23,2%. si guarda molto la tv e si usa internet per la musica.

Le attività svolte con Internet sono strettamente correlate con l’età. Tra i 20 e i 44 anni oltre l’80% dei “navigatori” usano la rete per mandare o ricevere email. L’utilizzo del web per chattare è particolarmente diffusa tra i giovani di 15-24 (oltre il 43%), così come l’uso del web per giocare, scaricare giochi, immagini e file musicali che è particolarmente diffuso tra le persone di 6-19 anni (oltre 60%).

Le persone di 6 anni e più che si sono connesse ad Internet negli ultimi 3 mesi hanno utilizzato la rete prevalentemente per comunicare attraverso l’uso della posta elettronica (76,4%), per cercare informazioni su merci e servizi (60%) e per altre attività di ricerca di informazioni (64,9%). Di rilievo è la quota di chi si connette al web per usare servizi relativi a viaggi e soggiorni (38,9%) e per ottenere informazioni dai siti della Pubblica amministrazione (37,4%). Sono meno diffuse le telefonate su Internet o le video conferenze (8,6%) e la vendita di merci o servizi (6,9%).

In Italia nel mese di Febbraio si sono collegati al web almeno per una volta 18.3 milioni di utenti, numero che cresce dell'1% la popolazione del web rispetto al mese precedente e del 5% rispetto allo stesso periodo dell'anno precedente. I dati scaturiscono dalle rilevazioni Nielsen//NetRatings per il mese scorso.

Un discoro a parte va fatto per i servizi video: rispetto al mese precedente crescono infatti ampiamente i numeri di YouTube e Alice Video, rispettivamente a +28% (3.6 mln) ed a +21% (0.8 mln) rispetto a Gennaio. Secondo quanto rilevato da La Stampa sarebbero 4.3 milioni gli utenti che hanno fatto uso di un servizio di video online, ovvero qualcosa come il 23% del totale.

Impatto delle ICT

Come ogni anno (dal 2001) il World Economic Forum pubblica il suo studio sull'impatto delle tecnologie ICT sulle nazioni del mondo, stilando una classifica dei paesi che più ne hanno beneficiato. A dominare nel 2006 è stata la Danimarca seguita da Svezia e Singapore (che l'anno scorso era secondo).
Sul sito ufficiale l'indice in base al quale viene stilata la classifica, il Network Readiness Index, viene definito come in grado di misurare «il grado di preparazione di una nazione o comunità a partecipare e beneficiare dagli sviluppi e dalle scoperte ICT. L'indice è composto da tre componenti: strumentazione ICT offerta dal paese o dalla comunità, prontezza e reattività dei soggetti economici chiave del paese (siano aziende, privati o il governo), utilizzo dell'ICT tra questi soggetti».

Dati IAA l’International Advertising Association

lunedì 2 aprile 2007

Immagini del futuro sul pc

Le immagini del futuro. In sintesi, ogni immagine ha un menu in più che permette di zoomare e renderla più in generale interattiva.




Per maggiori informazioni

venerdì 30 marzo 2007

Did you know?

Un video da vedere...che ne dite?

mercoledì 21 marzo 2007

Ed ecco il teatro virtuale


Nasce negli Stati Uniti il teatro virtuale: gli attori vengono trasformati in immagini tridimensionali e visualizzati in un altro teatro di modo tale che riescano a interagire con attori in carne e ossa. Attori stanti in posti fisicamente diversi danno quindi l'impressione al pubblico di essere tutti presenti nello stesso momento!
John Shafer, professore alla University of Central Florida e ideatore del teatro virtuale, annuncia che sarà una esperienza completamente diversa dall'indossare un paio di occhialini per osservare immagini tridimensionali: sarà una esperienza nuova e innovativa.
Shafer, durante lo scorso weekend, ha inviato via internet con un trasmettitore a banda larga (in grado di spedire fino a 130 megabytes di dati) luci, suoni e gli attori della sua compagnia teatrale. E da un teatro della Florida, in cui gli attori recitavano con altri attori virtuali, provenienti a loro volta da un teatro dell'Università di Waterloo in Canada, sono finiti sul palcoscenico della Bradley University in Illinois.
I set in 2 e 3 dimensioni sono composti da una serie di plurischermi e di speciali effetti luminosi che davano l'impressione al pubblico che tutti gli attori, compresi quelli "teletrasportati",fossero fisicamente presenti in un singolo teatro. L'effetto, a detta dei partecipanti era così reale che ad un certo punto agli spettatori è sembrato che un attore virtuale passasse una sigaretta ad un altro attore.
Questa innovazione tecnologica presenta numerose potenzialità e nuove possibilità ancora sconosciute e inesplorate. Sicuramente per gli attori il cambiamento sarà sorprendente e si dovranno adeguare a recitare con attori fatti di "proiezioni luminose".
Per ora il prossimo obiettivo di Shafer sarà quello di mettere in scena "Alice nel Paese delle Meraviglie" realizzando il teatro in tre palcoscenici diversi.

domenica 18 marzo 2007

Nasce Nbc


L'idea lanciata da YouTube di mettere on-line tutti i nostri filmati è diventata ormai una moda dominante tra i giovani. Il problema è che spesso vengono diffusi video non autorizzati dai proprietari dei contenuti. A questo vuole porre rimedio la vMix Media, con il suo nuovo canale Nbc.

E' appena stato lanciato a New York il nuovo canale Nbc che permetterà agli utenti di guardare spezzoni di serie televisive famose come "Heroes" e "30 Rock". Lo annunicia la vMix Media, compagnia che sviluppa tecnologie per video on- line e che mette a disposizione delle compagnie di media dei dispositivi che offrono video on-line e altri sistemi che invogliano l'utente a inviare messaggi e lasciare i propri commenti.
Il fondatore della vMix Media, Greg Kostello, dichiara che suo obiettivo è creare una piattaforma sicura, in cui vengani rispettati i diritti d'autore degli spezzoni televisivi che vengono caricati dagli utenti. I criteri di controllo e di filtro saranno quindi molto più rigidi di quelli utilizzati da YouTube, in cui gli utenti hanno la possibilità di caricare spezzoni di serie tv senza il permesso del proprietario dei contenuti, facendo quindi andare su tutte le furie le industrie media.

Maggiore controllo e sicurezza sono quindi i caridini di Nbc.

La vMix Media ha inoltre siglato un accordo promozionale con YouTube e con la divisione interattiva di Tribune per offrire i propri dispositivi per siti Web ai 50 siti dei quotidiani di Tribune.

giovedì 15 marzo 2007

Wikia: il nuovo motore di ricerca


Jimmy Wales, fondatore dell’enciclopedia Wikipedia, lancia sul mercato un nuovo motore di ricerca, Wikia, che con le sue un milione e 700voci in lingua inglese ha come obiettivo la conquista del 5% del mercato e far tremare le gambe a Google e Yahoo!

Wikipedia vuole creare un motore di ricerca open source collaborativa che competerà con i due colossi, Google Inc. e Yahoo Inc. Wikia Inc., l'omologo commerciale della società no profit Wikipedia, punta ad accaparrarsi il 5% del mercato della ricerca in Rete. Jimmy Wales lo annuncia durante una conferenza stampa a Tokyo. "L'idea che Google abbia un ampio margine di vantaggio sui concorrenti perché può contare sugli scienziati migliori è diventata un po' antiquata ora”. Wales ha definito i due colossi come delle "scatole nere" che non pubblicano una graduatoria dei risultati delle ricerche, mentre il fondatore di Wikipedia crede che il sistema di ricerca collaborativa potrebbe sfruttare a pieno le potenzialità di Internet, stravolgendone la struttura.
Il progetto sarebbe stato affidato a Wikia Inc. una società fondata dallo stesso Wales che opera con un modello simile a quello di Wikipedia. La base del motore sarà l'alto numero di utenti collaboratori di Wikipedia; creato da un mercato fatto di contributori di nicchia - gli appassionati che aggiornano e perfezionano le voci enciclopediche - per collaborare al search engine il pubblico sarà il più orizzontale possibile.
Wales sostiene che la collaborazione tra utenti potrebbe migliorare i motori di ricerca, cosi' come hanno fatto gli utenti di Wikipedia. Wikia e' ora composta da uno staff di oltre 30 persone, e ospita un gruppo di siti online che trattano una vasta gamma di argomenti, dalla psicologia ai pupazzi animati dei Muppets.Dato che Wikia è un servizio open source offerto gratuitamente agli utenti, per guadagnare la società ha bisogno che i siti creati con le sue risorse vengano collegati a Wikia.com, per ottenere profitti dalla pubblicità.
Secondo Wales, usando lo stesso software di Wikipedia, è probabile che Wikia conterrà un numero di articoli superiore a quello del suo omologo ( si parla di un milione e 700mila voci in lingua inglese). Si tratta in ogni caso di una iniziativa ancora allo stadio embrionale e che richiede ingenti investimenti soprattutto in termini di hardware. Il lancio del nuovo motore do ricerca è previsto per il quarto trimestre dell’anno.

sabato 10 marzo 2007

La "Y Generation"


Lo sviluppo continuo delle nuove tecnologie e la loro diffusione ha portato alla nascita di una nuova generazione "interattiva": la "Y Generation" i cui cardini sono web, realtà virtuale, sms e video. E questo cambiamento è stato subito colto dalle grandi aziende operanti nell'ambito della moda,comunicazione e advertising che fanno della Y Generation il loro taget privilegiato.


Ma chi sono i protagonisti di questo cambio generazionale? Sono i ragazzi nati negli anni '80 che hanno vissuto in prima persona l'evoluzione dei costumi sociali e familiari, nonchè la nascita e la diffusione di Internet e le nuove tecnologie. Una fascia di età che va quindi dai 18 ai 25 anni e che vede i ragazzi immersi completamente nel web, nei giochi on-line, assidui frequentatori di siti come YouTube, My Space e Secondlife e utilizzano il blog al posto del classico diario personale.

Solo negli U.S.A. il quotidiano Usa Today stima che i giovani rientranti nella "Y Gen" siano più di 70 milioni, tutti ragazzi che hanno un rapporto assolutamente agevole con le nuove tecnologie e rappresentano un pubblico di possibili consumatori assolutamente significativo: una ricerca condotta da Harris Interactive ha evidenziato che la Y Gen spende solo negli States 172 miliardi di dollari e influenzano in maniera detrminante il comportamento d'acquisto dei genitori e di un pubblico più adulto.

Per quanto riguarda l'Italia, anche il nostro Paese è stato coinvolto da questo cambio generazionale: una ricerca condotta dall'Istituto B&F per conto di Tequila-Italia, il cui campione è composto da 400 ragazzi compresi in una fascia d'età che va dai 18 e i 25 anni, ha rilevato che Internet è il mezo di comunicazione più utilizzato (95% del campione) seguito da radio (70%), tv classica (64%), mtv (29%) e Sky (7%). Sempre secondo questa ricerca, i siti più visitati sono quelli di musica (dal 43% del campione), sport e calcio (24%), informazione ( 20%), viaggi e aerei(17%). Il brand più noto risulta essere YouTube (64%) seguito da MySpace( 36%).

martedì 6 marzo 2007

Truffe su Internet: il Phishing


I pirati informatici hanno trovato il modo di truffare gli utenti della Rete tramite l'invio di messaggi email fasulli: solo nel 2006 sono spariti un milione di euro dai conti correnti on-line degli utenti. Ecco una breve spiegazione del fenomeno e alcuni consogli per evitare di essere truffati a vostra volta.

La definizione di Phishing è la seguente:" truffa informatica che sfrutta una tecnica di ingegneria sociale. Attraverso messaggi e-mail fasulli, l'utente è ingannato e fornisce dati personali". Si tratta quindi di una truffa informatica via posta elettronica. L'utente riceve un falso messaggio e-mail, proveniente apparentemente dalla propria banca o da una società operante nel commercio on-line che lo invita a collegarsi ad un link, accedendo al quale si apre un sito simile a quello dell'azienda originale. Nel caso l'utente fornisca dati personali o codici, come password o numeri di carta di credito, questi vengono rubati dal phisher e utilizzati per acquisti indebiti e transazioni fraudolente. Questa tecnica rientra nella famiglia dell'ingegneria sociale in quanto si basa sulla vulnerabilità del fattore umano: perchè la minaccia vada in porto è necessario che l'utente commetta un errore. Per questo motivo bisogna fare molta attenzione e seguire alcune semplici regole che permettono, se seguite, di evitare le truffe:

  • Diffidare dalle e-mail che chiedono di indicare codici o password poichè gli istituti di credito non chiedono mai dati sensibili via posta elettronica.

  • Leggere con attenzione il messaggio in quanto spesso le phishing e-mail sono scritte in un italiano approssimativo (vd.errori di ortografia..)

  • Non cliccare mai sui link di e-mail sospette

  • Controllare regolarmente gli estratti del conto e della carta di credito.
Il phishing nasce dall'unione di altre 2 minacce informatiche: lo spamming (invio di e-mail non autorizzate) e il pharming (creazione di siti "clone" attrezzati per carpire dati personali) e sta evolvendo in maniera significativa negli ultimi mesi. Sono nate, infatti, due varianti: il vishing, che si basa sulla diffusione di e-mail che invitano a contattare call center (ovviamente finto) per l'aggiornamento di alcuni dati personali, e lo smishing, che consiste nell'invio di sms, in cui si richiede di cliccare su un determinato collegamento permettendo così l'invio di un virus in grado di bloccare il cellulare, l'individuazione e l'invio di dati sensibili o la trasmissione di sms truffa ai numeri memorizzati nella propria rubrica.

Con questi metodi, ed in particolare con l'invio di 3000 e-mail fasulle, sono spariti un milione di euro dai conti correnti degli Italiani solo nel 2006. E se gli oltre 8 milioni di utenti che dispongono di servizi home-banking non faranno attenzione e non saranno debitamente informati su tali rischi, il bottino dei pirati informatici è solo destinato ad aumentare.

Internet promuove la lettura dei giornali


Secondo l'istituto Médiamétrie i navigatori della rete hanno un livello alto di curiosità: leggono il giornale e ascoltano la radio più del resto della popolazione. Lo studio sfata quindi il luogo comune di internet come elemento di distrazione, che toglie tempo e spazio all'apprendimento e alla conoscenza.

Contrariamente a certi luoghi comuni, la diffusione delle notizie via internet non nuoce ai media tradizionali. Lo rivela uno studio francese, effettuato da Médiamétrie, equivalente transalpino dell'Auditel. Gli utenti regolari del web, nel 2006 un terzo dei francesi, ascoltano maggiormente la radio e leggono di più i giornali di carta rispetto ai non navigatori. Secondo i ricercatori, il tempo passato a navigare in rete non coincide con quello abitualmente dedicato agli altri media, ma piuttosto con i momenti di riposo, gli spostamenti o semplicemente all'ozio.



Lo studio, battezzato "Media in Life", è stato realizzato per 21 giorni nel 2005 e nel 2006 monitorando le abitudini rispetto ai media di oltre novemila francesi dai 13 anni in su. Utilizzando la tecnica del "diario", è' stato chiesto loro di annotare i contatti che avevano con i media durante la giornata, suddivisa in frazioni di tempo di 15 minuti. Le prime informazioni che vengono fuori sono quelle di un notevole infoltirsi del "popolo di internet": dal 24,6% della popolazione nel 2005 al 31,2% nel 2006.

Ma chi usa internet non abbandona i media tradizionali, anzi. Gli internauti regolari ascoltano maggiormente la radio del resto della popolazione (86% contro 80%) e leggono di più i giornali (76% contro 70%). Internet non condanna i giornali, piuttosto genera una curiosità che toglie il sonno. Secondo l'istituto francese, è infatti nei momenti un tempo dedicati al riposo che si naviga maggiormente.
Anche in un altro articolo si è trattato l' argomento della relazione tra web e altre forme di conoscenza. Secondo noi non è corretto stigmatizzare una nuova tecnologia. Sicuramente, come in ogni ambito dell'attività umana, si possono avere dei comportamenti più o meno corretti. L'utilizzo di un medium che offre così tante opportunità, come il web, deve essere indirizzato, supportato da una cultura, da un pensiero, da una educazione, compito questo che spetta alle strutture della nostra società: la scuola e la famiglia. Può sembrare una banalità, ma un medium non è portatore di un proprio significato, positivo o negativo: tutto dipende dall'uso che ne facciamo. Come per l'energia nucleare.

venerdì 2 marzo 2007

Bbc & You Tube


L'accordo appena siglato da You Tube e la prestigiosa emittente britannica Bbc, permetterà a quest'ultima di trasmettere su Internet tre nuovi canali autigestiti, di cui due sono già attivi. La televisione su internet fa un altro passo avanti.


L'accordo è stato appena pubblicato sul sito della Bbc ed è già attivo. Sul portale famoso ormai in tutto il mondo, sono già comparsi due nuovi canali, Bbc e Bbc Worldwibe, mentre il terzo, Bbc News è in arrivo nei prossimi mesi. Il primo, mostrando trailer e spezzoni di programmi televisivi, ha lo scopo di accrescere l'audience incuriosendo e coinvolgendo il pubblico. Il secondo, invece, è fatto soprattutto per clip musicali, presi dagli archivi, reimpaginati per il web e accompagnati da pubblicità. Bbc news focalizzerà la sua attenzione sui filmati di una ventina di notizie fresche.

La fruizione via Internet- You Tube permetterà di superare i limiti presenti nel servizio satellitare già attivo da tempo dell'emittente: infatti il servizio via satellite procede a nastro venendo ripetuto più volte durante il giorno; Internet permette invece all'utente di cliccare in qualunque momento sulla notizia preferita senza attendere che il nastro torni al punto giusto.

Per You Tube questo non è il primo accordo siglato con un gruppo importante: il New York Times in un suo servizio, ha già fatto notare che sono già più di un migliaio gli accordi che il portale ha stretto con grandi gruppi , per esempio con il Sundance Festival, la federazione di basket Nba e la Ford.

giovedì 1 marzo 2007

Nasce Friend$


La community Dada.net, in collaborazione con Google, mette a disposizione dei suoi utenti un nuovo modo di concepire il social networking: il progetto prevede la nascita di una community,Friend$ ,che consentirà agli utenti iscritti di condividere con i componenti della comunità parte degli introiti pubblicitari.


La collaborazione tra Dada.net e Google sfocia nell'ideazione di una community a pagamento,un "programma di affiliazione", per cui tutti gli utenti iscritti a Dada.net scambiando in rete blog, video, fotografie o altro materiale multimediale, potranno condividere con gli altri componenti della comunità una parte dei ricavi pubblicitari che il loro "traffico" potrà attirare. E non solo il loro ma anche quello dei loro amici; da qui il nome della nuova community, Friend$. La novità di questo servizio consiste nel fatto che ora ogni contenuto generato dagli utenti potrà diventare una fonte di guadagno per gli utenti stessi.

La base di partenza è dunque Dada.net, una community che conta oggi oltre 7 milioni di iscritti in olte 15 paesi. La collaborazione di Google è fornita dal suo servizio Google Adsense che fornisce annunci pubblicitari in linea con il tema portante del sito/ blog...dell'utente-autore. L'autore potrà decidere se aderire a questo servizio, far quindi pubblicare sul suo spazio web un annuncio pubblicitario e invitare anche i suoi amici o qualsiasi iscritto a Dada.net a partecipare a questo servizio , usufruendo così degli introiti pubblicitari.

Friend$ verrà lanciato quest'oggi contemporaneamente in Italia e negli Stati Uniti e successivamente, entro breve, in Brasile, Portogallo e Spagna.

Video online sulla cresta dell'onda


Due notizie sul fronte dei video digitali, una da Milano e l'altra da San Francisco: la nascita di "TuoVideo", una sorta di YouTube tutta in italiano, che offre contenuti anche per chi non mastica l'inglese, e l'apertura di un negozio online di film da parte di BitTorrent, dopo un accordo con gli Studios di Hollywood, che permette di scaricare qualsiasi film in modo veloce.



Milano.

Dall'idea di due blogger milanesi, Marco Camisani Calzolari ed Edoardo Colombo, nasce "TuoVideo.it", un sito sul modello di YouTube. Si presenta come una sorta di televisione online su cui si possono caricare e scaricare video italiani e in italiano, e dove è possibile caricare le proprie immagini in tutti i formati, fino a un massimo di 100.

L'autore, Marco Camisani Calzolari afferma: "Il fine è quello di creare un’interfaccia, una lingua, dei contenuti facili da usare, apprezzare e riconoscere dagli italiani che conoscono meno (o non conoscono proprio ) l’inglese." Si crea così un portale di video "di nicchia", con un maggiore significato sociale, in cui "solo" alcuni utenti si potranno ritrovare. Staremo a vedere l'entità di successo che riscuoterà.



San Francisco (California).

Il nascente mercato della distribuzione online dei film ha un nuovo contendente: BitTorrent. BitTorrent è un servizio di condivisione file p2p. E' anche una società, che ha appena stipulato un accordo con gli studios di Hollywood. Questo gli permetterà di inaugurare il suo Digital Store, un negozio online di film, una videoteca online. Si chiamerà BitTorrent Entertainment Network (BEN) e permetterà di affittare più di 5000 titoli, fra film, serie tv e videoclip.

Aspetti positivi:

- il basso costo, da 1.99 fino a 3.99 dollari.
- una base di utenti di 135 milioni di persone
- una tecnologia d'avanguardia, adatta per la distribuzione di file di grandi dimensioni. Si tratta di un protocollo di trasmissione grazie al quale i file vengono spezzettati in piccoli "chunk", che vengono scaricati e condivisi dagli utenti. Con l'aumentare dei chunk disponibili in rete, aumenta anche la velocità di download. Spiega Aswin Nevin, presidente della società: "Con il metodo BitTorrent tutto è molto rapido. La velocità esatta dipende dalla connessione, ma possiamo affermare che il film arriverà prima della pizza che avete ordinato".

Aspetti negativi:

- I film saranno disponibili per un mese ma, una volta aperto il file, dovranno essere visti nel giro di 24 ore; questo perchè i video scaricati saranno"impacchettati" con i Drm.
- file meno popolari, i cui chunk sono quindi meno diffusi, si scaricheranno più lentamente che con i sistemi tradizionali: una caratteristica che non piacerà agli amanti dei film di nicchia.

L'accordo raggiunto con gli studi di Hollywood è per BitTorrent una grande vittoria, importante per la lotta contro i download pirata, e un passo avanti per la società californiana, che entra in un mercato in rapida evoluzione dichiarando sfida aperta alla leadership di iTunes. Ma le limitazioni non piaceranno agli utenti di BitTorrent, abituati a contenuti liberi. Nevin, però, è convinto che sia un male necessario e temporaneo. "I nostri partner - spiega - hanno richiesto la protezione Drm, perché non si fidano di altri sistemi. Ma se la domanda cresce abbastanza, potrebbero decidere di considerare anche opzioni Drm-free".

mercoledì 28 febbraio 2007

Cybersex e altri disordini


Il Cybersex Addiction Disorder è uno dei tanti risvolti patologici che può avere l'utilizzo di Internet. In questo rientrano diverse tipologie di comportamenti patologici che spesso possono avere caratteristiche diverse: si tratta comunque di disturbi compulsivi che possono diventare per il soggetto il centro del loro mondo.


Sembra che il rapido sviluppo di Internet stia producendo dei fenomeni psicopatologici che si esprimono con una sintomatologia simile a quella che osserviamo in soggetti dipendenti da sostanze psicoattive. I comportamenti, le motivazioni e le reazioni dei nuovi malati di Internet sono infatti pericolosamente confrontabili con quelli di soggetti che dipendono da alcool, fumo e droghe.

La patologia causata da Internet che sta diventando sempre più comune è conosciuta come Internet Addiction Disorder, in cui l'utente manifesta una immersione sempre più frequente e continuativa nel mondo del web, accusando ansia, depressione, agitazione psicomotoria, pensieri ossessivi su cosa accade on line e allontanamento dai rapporti interpersonali reali a favore di rapporti virtuali.

Il Cybersex Addiction Disorder è una patologia che può essere considerata come tutto ciò che di sessuale è possibile svolgere in Rete, in particolar modo le Chat sessuali. L'utente, grazie all'anonimato offerto dalla Rete , mostra comportamenti fortemente disinibiti sebbene nella vita reale sia timido o impacciato. La liberazione dai limiti imposti dalla vita reale quotidiana crea però disorientamento e attuazione di comportamenti anomali, accentuati dalle caratteristiche della Rete di anonimato e estrema facilità nell'accedere ai servizi. Nonostante l'utente sia attivo, si muove in un mondo statico, progettato da altri in cui il soggetto chiede al sistema risposte a bisogni o esigenze, trasformandosi così in uno spettatore passivo con il rischio di aumentare la comparsa o l'evidenziazione di comportamenti patologici.

Al Cybersex Addiction Disorder possono essere affiancati altri tipi di disturbi come la dipendenza dai giochi d'azzardo on line e i Web game. Per quanto rigaurda il primo, l'utente, non sentendosi giudicato socialmente, libero cioè dallo stereotipo negativo che caratterizza il giocatore d'azzardo, scommette 24 ore su 24 , incorrendo in un uso incontrollato e inopportuno del gioco on line.

Il nostro parere: Internet si presenta come una tecnologia dall'enorme potenziale positivo per quanto riguarda l'ampliamento delle possibilità di comunicazione e informazione offrendo all'utente moltissimi vantaggi e opportunità. E' però anche un'arma a doppio taglio: l'insorgere di disturbi patologici legati alla sua fruizione mostrano come sia uno strumento da gestire in maniera corretta e consapevole . Sarebbe da prendere in considerazione l'ideazione di una estesa opera di informazione e prevenzione da parte delle Istituzioni di modo tale che tutti siano in gradi di riconoscere l'insorgere dei disturbi prima che sia troppo tardi.

Radio via web


E' di oggi la notizia che è stata messa sul mercato una nuova applicazione che permette di ascoltare le radio di tutto il mondo. Un' altro piccolo passo verso la "solita" direzione, quella della crescita esponenziale delle possibilità offerte dal web.

Screamer Radio è un'applicazione che permette di ascoltare le radio di tutto il mondo utilizzando la connessione ad Internet. Il programma dispone di tre tipi di suddivisione dei canali radio: genere, network e regione. Per ascoltare la radio basta selezionare una delle stazioni presenti nelle liste. L'utente può anche registrare le trasmissioni utilizzando il menu "recording" e creare una lista di stazioni radio preferite, per personalizzare la propria web-radio. Il software memorizza tutte le operazioni eseguite in file Log visualizzabili attraverso il menu Windows\Log.


Con il termine streaming si intende un flusso di dati audio/video trasmessi da una sorgente a una o più destinazioni su Internet.
Ecco lo screenshot:



scheda dell'applicazione - informazioni:


- Compatibilità: Windows 2000-Xp
- Software house: Starduck.net
- Download: 198
- Data inserimento: 27 Febbraio 2007
- Licenza: Freeware
- Lingua: Inglese
- Dimensione file: 0,71 Mb


domenica 25 febbraio 2007

Villaggio virtuale sulla neve


Per le Universiadi di Torino, svoltesi dal 17 al 27 gennaio 2007, Top-IX in collaborazione con Idearium ha allestito un villaggio olimpico virtuale, utilizzando la tecnologia di Second Life. Lo scopo era quello di ricreare lo spirito che realmente si respirava alle Univeriadi, ponendo l'attenzione sia sugli sport che sugli eventi paralleli, come concerti e conferenze.

L'ambiente virtuale è stato creato grazie al supporto di Idearium e dei suoi tecnici, che hanno creato gli elementi del villaggio virtuale. Gli esperti sono presenti sul campo, quello vero, delle Universiadi, con Wrap, un contenitore radiofonico web. Quando ci sono eventi di particolare interesse e con forte affluenza di pubblico, gli esperti allestiscono questa piattaforma audio/video e la mettono a disposizione delle radio che animano l’evento con una programmazione fatta di immagini, interviste, ospiti che si alternano. Una radio che si vede, che in parte va su FM e in parte viene diffusa su internet, sia in video che in audio. Grazie a Wrap, i residenti di Second Life possono assistere in live streaming video a quello che avviene a Casa Universiade.

Tutto queso è reso possibile dal programma Wi-Pie, varato dalla Regione Piemonte, che raggruppa tutte le iniziative a supporto dello sviluppo dell ICT nel territorio. Gli obiettivi di questo programma sono interessano sia le infrastrutture, sia glia aspetti tecnici, sia problemi di carattere culturale: Wi-Pie supporta e finanzia infatti gli eventi che possano attirare interesse verso il mondo di Internet.

L'obiettivo di questo lavoro e dei tanti altri che verranno, invece, è di mettere a disposizione un environment per le aziende che intendono cominciare a fare business in Second Life, con un occhio di riguardo alla nascita e la crescita di nuovi modelli. Un po’ quello che è già successo col Web: anche lì i primi siti erano più o meno delle web-vetrine, poi le cose si sono evolute. Ma Second Life, secondo Andrea Casalegno, direttore tecnico di Top-IX, può essere un veicolo interessante anche per l’offerta culturale del territorio, per esmpio la creazione di ambienti che rappresentino i palazzi storici, o i musei e le gallerie d’arte. Magari associando la possibilità di acquistare a prezzi favorevoli i biglietti per le vere mostre e i veri musei.

Ecco le foto di alcune produzioni ri realtà virtuale in Second Life

sabato 24 febbraio 2007

Una nuova realtà:l'ecosistema digitale


L' "ecosistema digitale" è una nuova realtà che sta crescendo sempre più rapidamente grazie al costante sviluppo di internet. Suo obiettivo è il raggiungimento di una maggiore visibilità on-line e la conseguente più ampia probabilità di essere trovati dai navigatori.


Il concetto di "ecositema digitale", inseguito da tempo dalla new media agency Time & Mind (www.timeandmind.net/), fonda le sue basi su una visione olistica della Rete e sulle più recenti teorie riguardanti i sistemi complessi e sullo sviluppo dei network. L'idea principale è quella di paragonare la Rete ad un ecosistema biologico,in cui ogni parte è correlata ad un'altra e cresce con il tutto in sintionia.

Operativamente parlando, questo sistema permette di ottenere una grande visibilità su internet e aumenta la probabilità di essere trovati dai navigatori impegnati nella ricerca di una specifica informazione.

Componenti principali degli "ecosistemi digitali" sono tutti quei luoghi on-line in cui sia possibile comunicare e interagire con altri navigatori, ad esempio blog, YouTube, Flickr, MySpace, community di settore oltre ai classici siti internet: il target è ovviamente molto differenziato ma la forza di questo ecosistema è data dal fatto che il tutto viene gestito in maniera fortemente integrata, pianificata con cura e continua.

Una nota interessante è che il concetto di "ecosistema digitale" può trovare applicazioni anche in ambiti completamente diversi, quali la politica. Esempio attuale di ciò è la campagna che il candidato democratico alle presidenziali americane, John Edwards, sta attuando on-line: il suo sito è il centro di una rete che si dirama su decine di community diverse.(www.johnedwards.com/action/networking/)



venerdì 23 febbraio 2007

Un nuovo strumento: il WebRap


La società di comunicazione Burson-Marsteller, in collaborazione con Siris Media Factory, presenta WebRap, un nuovo servizio in grado di monitorare e valutare la notorietà sulla rete di un brand, un servizio o un prodotto.


WebRap è il nuovo servizio dedicato alle imprese lanciato da Burson-Marsteller in collaborazione con Siris Media Factory (società specializzata nella realizzazione di soluzioni e contenuti internet) che permette di quantificare, analizzare e monitorare la presenza e la reputazione sulla rete di un brand, un servizio o un prodotto. Inoltre WebRap è in grado di valutare, oltre alla notorietà di un brand, anche l'efficacia di una campagna pubblicitaria in un dato momento o in un arco di tempo specifico.

Il sistema si basa sull'utilizzo, da parte di personale qualificato, di strumenti di monitoraggio sul web o applicati al web in combinazione con motori di ricerca specifici o generici e particolari software che consentono di elaborare significative rilevazioni sulla presenza di un determinato brand sulla rete. Il campione di riferimento viene trovato in base alle esigenze del cliente e può essere composto da fonti informative su internet, blog di consumatori, siti di competitors, newsgroup e altre fonti internet.