sabato 31 marzo 2007

Curriculum europeo di architettura dell' informazione


Il progetto europeo European Library and Information Science Curriculum Project punta a definire degli standard formativi nel settore delle scienze dell’informazione (intese nella loro accezione più ampia: knowledge organization, information retrieval, architettura dell’informazione ecc.), per arrivare a definire un curriculum europeo di architettura dell'informazione.

Nelle università italiane, Scienze dell’informazione è sinonimo di Informatica, e anche nelle lauree di Scienze della comunicazione raramente l’informatica dialoga con altre discipline.
Ma anche nei paesi dove i corsi in Library and Information Science sono una realtà consolidata si assiste a una certa difformità nella loro strutturazione interna.

Proprio per far fronte a questa eterogeneità, il progetto europeo European Library and Information Science Curriculum Project punta a definire degli standard formativi nel settore delle scienze dell’informazione (intese nella loro accezione più ampia: knowledge organization, information retrieval, architettura dell’informazione ecc.). Un primo importante risultato del progetto è ora disponibile gratuitamente come e-book: si tratta dello European Curriculum Reflections on Library and Information Science Education, curato da by Leif Kajberg and Leif Lørring.

La ricerca è stata promossa dalla Royal School of Library and Information Science di Copenhagen, e sostenuta dall’Unione Europea nell’ambito del programma Socrates. Questi i capitoli del volume (240 pagine):

-Library and Information Science Curriculum in a European perspective
-Digitization of cultural heritage
-Information Literacy and Learning
-Information Seeking and Information Retrieval
-The Information Society: Barriers to the Free Access to Information
-Knowledge Management / Information Management
-Knowledge Organization
-The Library in the Multi-cultural Information Society
-Information and Libraries in an Historical Perspective: From Library History to Library and Information History
-Mediation of Culture in a European Context
-Practice and Theory: Placement as part of the Curriculum
-Library Management
-A Survey of Library & Information Science Schools in Europe.

venerdì 30 marzo 2007

Did you know?

Un video da vedere...che ne dite?

giovedì 29 marzo 2007

Portale per i giovani


E' nato www.diregiovani.it, un portale di informazione multimediale dedicato ai ragazzi. Con blog, post, web tv, videoproduzioni, notizie e servizi (scritti, video, audio) realizzati dai giovani stessi e dagli utenti del portale, il sito internet vuole essere un punto di riferimento per i ragazzi, uno spazio dove potersi esprimere, soddisfare le proprie curiosita', avanzare proposte e porre domande sui loro problemi.


Sul portale si possono trovare innumerevoli servizi:

-un tg interattivo
-rubriche
-link
-immagini
-curiosita' e notizie.
-blog
-web tv

Ma soprattutto si ha anche la possibilita' di contribuire al sito attraverso propri reportage, foto e messaggi, opinioni, pensieri. I ragazzi potranno confrontarsi su temi a loro cari e contribuire loro stessi alla realizzazione, all' espansione di questo spazio on-line. Il tutto garantito dall'anonimato. Inoltre i ragazzi potranno inviare le loro domande alla rubrica "Chiedilo all'esperto", ovvero a psicologi, medici e ad altri esperti, eliminando così l'imbarazzo del face to face, e permettendo così una più efficace comunicazione tra chi ha bisogno di sapere e chi possiede la conoscenza.

Gli argomenti potranno essere i piu' svariati:

-stili di vita, dipendenze
-famiglia
-sessualita'
-spazi urbani
-scuola
-rapporto con il proprio corpo e la propria immagine.

Per dare risposte ai ragazzi, esperti e istituzioni si sono alleati: hanno infatti deciso di lavorare insieme gli assessorati alle Politiche giovanili e quello alla Famiglia del Comune di Roma, il servizio di psicologia dell'Istituto di Ortofonologia di Roma, la Societa' italiana di medicina dell'adolescenza e l'Istituto italiano di medicina sociale.

www.diregiovani.it

martedì 27 marzo 2007

Nuova navigazione su cellulare






Al salone del wireless di Orlando è stata presentata una nuova creazione Microsoft: ZenZui, un nuovo bowser per telefoni cellulari che mira a rivoluzionare il concetto di navigazione da telefonino in virtù di una diversa presentazione dei contenuti.

Uno dei freni alla diffusione del mobile internet è la navigazione web. La risoluzione di un cellulare è intuitivamente diversa da quella dello schermo del nostro pc e, sebbene l'esperienza utente migliori con il tempo e con la realizzazione di versioni ad hoc dei maggiori siti, ancora non è immediata come quella dei browser tradizionali.

Per migliorare l'usabilità ZenZui (Zen Zooming User Interface) invece che presentare tradizionalmente le pagine, opera una suddivisione dello schermo in 36 celle (riunite a blocchi di 4) cliccando sulle quali si attiva un link a tutta pagina. Ogni cella può puntare ad una pagina internet o a un feed, quindi ad un'informazione diretta. Tutte le celle sono personalizzabili in modo che ogni utente possa comporre il suo mosaico.

I maligni e sospettosi ( meno male che ci sono!) sostengono che più che un nuovo modo di navigare in rete ZenZui costituisce un nuovo modo di navigare nei siti ZenZui. Al centro di tutto, secondo TechCrunch, ci sarebbe il business dei siti precaricati nelle celle e la possibilità commerciale di vendere al miglior offerente le celle migliori, quelle cioè più in vista nell'impostazione predefinita.
Ma al di là di queste considerazioni commerciali, a me sembra importante l'innovazione in sè, senza alcuna connotazione altra. L' interfaccia, per esempio, propone un menù radiale, che è più ergonomico di un menù a tendina, più facile da utilizzare per l'utente. Inoltre, altro aspetto importante, permette di scegliere tra un comando via-tastiera e un comando a manipolazione diretta sullo schermo.

lunedì 26 marzo 2007

Lo user-generated game


Una comunità per il gioco online, un nuovo modo per i produttori di videogiochi di far conoscere i propri lavori: Kongregate raccoglie produzioni indipendenti ed offre in cambio una condivisione degli introiti promozionali.

Il suo nome è Kongregate e si propone di raccogliere i videogiochi indipendenti prodotti da un gruppo sempre crescente di programmatori appassionati di tale genere, tentando così di diventare una realtà di riferimento per i videogiocatori di tutto il mondo. L'esperienza di gioco è gratuita e viene esaltata dalla possibilità di gioco in contemporanea tra più utenti e dallo scambio di giudizi, informazioni e suggerimenti tramite chat. Non manca poi la possibilità di votare e commentare i giochi provati, le classifiche dei giochi più popolari e la possibilità di effettuare ricerche per tipologia e categoria.

Il portale è divenuto realtà grazie all'inventiva del trentaseienne produttore di videogiochi Jim Greer e agli investitori della Silicon Valley. Greer ha avuto bisogno di pronunciare una sola frase, tanto semplice quanto seducente, per convincere i suoi futuri investitori:«È lo YouTube dei videogiochi». Terminata la fase di sperimentazione, il portale è stato aperto al grande pubblico ed attualmente ospita oltre 300 giochi raccolti in diverse categorie.

La tecnologia che sta alla base di tali produzioni è Adobe Flash (ADBE.O: Quotazione, Profilo), software che permette di creare in maniera semplice prodotti interattivi anche molto sofisticati e che per questo motivo è diventato nel tempo la piattaforma di riferimento per la produzione ludica sul web.
Allo stesso tempo i progressi della tecnologia Web hanno stimolato gli utenti a trovare nuovi modi di condividere e classificare le informazioni online.

"Se hai mille persone che creano un contenuto, nascono cose veramente interessanti", ha detto Hoffman, un giocatore occasionale.

Pubblicare il proprio gioco su Kongregate significa:
- raccogliere popolarità
- otteneree un certo ritorno economico: una fetta degli incassi derivati dalla pubblicità presente sul sito (dal 20 al 50 percento) viene infatti elargita agli sviluppatori sotto forma di microtransazioni. È possibile inoltre incrementare i propri guadagni utilizzando una raccolta di API che permettono di inserire dei messaggi pubblicitari all'interno dei propri videogiochi (ad esempio tra un livello e l'altro).

L'esordio di Kongregate ha coinciso con un periodo di crescente interesse per i videogiochi indipendenti. I produttori non hanno mai avuto tanto spazio per distribuire i loro prodotti: da Shocwave.com e AddictingGames.com sino agli ultimi arrivati come Xbox Live Arcade, il servizio di videogame online di Microsoft (MSFT.O: Quotazione, Profilo).

sabato 24 marzo 2007

Si al Mobile Advertising!!!


Una nuova ricerca americana svela a sorpresa che gli utenti sarebbero disposti a ricevere messaggi pubblicitari direttamente sul cellulare in cambio però di qualche vantaggio economico. La pubblicità è riuscita quindi ad invedere l'ultimo mezzo di informazione...quando si fermerà?


Il telefono cellulare è ormai diventato la prossima frontiera dei pubblicitari. Questo è quello che risulta dall'ultima ricerca condotta da Harris Interactive, la quale svela che il 35% degli utenti americani sarebbero favorevoli a ricevere messaggi pubblicitari in cambio di buoni sconto sui servizi reclamizzati, bonus, minuti di telefonate gratis e download gratuiti. Più precisamente il 70% degli utenti accetterebbe in cambio di denaro, il 63% in cambio di dowload gratuiti (suonerie, giochi...) e il 40% in cambio di buoni sconto.

Con questi incentivi economici gli utenti si dimostrano propensi ad accettare l'ennesima invasione di spazio personale da parte della pubblicità. Propensione confermata dal fatto che il 70% degli americani interpellati sarebbe disposto anche a fornire dati personali al gestore telefonico per permettergli di creare messaggi mirati.

Gli utenti però richiedono che i messaggi siano mirati e contengano proposte chiare e trasparenti sui metodi di profilazione utilizzati. Inoltre il 56% preferirebbe che i messaggi arrivassero tramite sms, il 40% via mms, il 24% vorrebbe ricevere spot video, il 23% li vorrebbe trasferiti direttamente sulla casella di posta elettronica e il 22% via messaggio vocale.

In questo momento il Mobile Advertising è un veicolo che sta maturando molto velocemente e andrà ad arricchire la torta della pubblicità interattiva per un consumatore sempre più dinamico e multi-tasking, sebbene gli analisti affermino che prima che diventi un medium pratico c'è ancora molta strada da fare...

venerdì 23 marzo 2007

Ricordi..."virtuali"??


La ricercatrice Ann Schlosser lancia l'allarme: l'utilizzo della realtà virtuale può portare ad avere ricordi fittizzi. Dovremo aspettarci un futuro alla Matrix? Le ricerche sono ancora ad uno stadio embrionale...ma nulla è da escludersi...



Ann Schlosser, dell'Università di Washington, ha mostrato che l'uso di ambienti 3D interattivi aiuta a sviluppare la memoria ma in alcuni casi la alimenta in maniera ipertrofica. E' quanto risulta dallo studio condotto dalla ricercatrice riguardo il confronto di diverse tipologie di apprendimento: una condotta attraverso la realtà virtuale, la seconda tramite istruzioni impartite per via di testi e immagini statiche. Il test consisteva nell'imparare ad usare una macchina fotografica ed è risultato che i soggetti sottoposti all'esperienza virtuale ricordavano meglio le funzioni del dispositivo, ma allo stesso tempo mostravano un maggior numero di falsi positivi, cioè ricordavano più funzioni di quante la macchina effettivamente possedesse.

Ann Schlosser dichiara che "L'interazione con un oggetto virtuale, sebbene migliori l'associazione di ricordi, può condurre a creare memorie che si impongono nella mente come reali." Questo effetto sarebbe dovuto dalla facilità con cui la realtà virtuale genera immagini mentali e questo creerebbe confusione nella testa delle persone, rendendo difficle distinguere cosa è stato effettivamente percepito e cosa ,invece, è stato inventato.

Le ricerche e gli studi sono ancora ad uno stadio embrionale quindi immaginare già da ora una realtà alla Matrix è assolutamente prematuro. L'importanza però di questa ricerca non deve essere sottovalutata, in particolare per il momento che stiamo vivendo, in cui Second Life e la possibilità di crearsi una seconda vita virtuale sta prendendo sempre più piede e il rischio di confondere realtà e fantasia aumenta di pari passo.

giovedì 22 marzo 2007

Convegno annuale psicologi


Sabato 12 maggio dalle ore 9 alle ore 16 presso l'hotel Galles p.zza Lima 2, Milano si terrà il Convegno nazionale annuale psicologi. Per rimanere al passo con le innovazioni e le scoperte della ricerca.

Le continue ricerche in diversi campi delle scienze psicologiche e delle neuroscienze stanno cambiando repentinamente le conoscenze sul funzionamento sistemico umano, sia dal punto di vista psicofisiologico che sociale. La ricerca sulla comunicazione, sulla plasticità neurale e sulla specializzazione emisferica, nonché gli studi in neuropsicologia ed in psicologia emotocognitiva, stanno modificando i metodi di trattamento clinico della maggior parte dei sintomi e dei disturbi mentali.
Lo psicologo non può essere escluso da questo movimento scientifico. I convegni nazionali rispondono quindi alla necessità di aggiornamento nella disciplina di psicologia attraverso la presentazione di innovazioni teoriche e tecniche inerenti gli strumenti clinici a disposizione dello psicologo.

Nel corso del convegno annuale di Milano 2007 verrà presentato alla comunità scientifica degli psicologi un nuovo modello ad approccio relativista per la comprensione del funzionamento sistemico e nuove tecniche di intervento psicologico attraverso lo strumento sanitario del colloquio clinico. Le tecniche verranno presentate attraverso due tipi di trattamento: diretto ed indiretto.

convegno accessibilità


Il 31 maggio 2007 si terrà a Roma il convegno "Web senza barriere. Il passato, il presente e il futuro dell'accessibilità". Il convegno si terrà presso l'Aula Magna della facoltà di Economia e Commercio dell' Università degli studi di Roma "Tor Vergata" in via Columbia 2.

Il focus del convegno è quello di divulgare i principi del corpus normativo sull’accessibilità, di sensibilizzare gli attori del processo di progettazione e redazione dei siti web e di diffondere la cultura del pensiero accessibile.
Il convegno, al quale parteciperanno relatori tra i principali esperti di accessibilità insieme ai rappresentanti delle istituzioni maggiormente sensibili all'argomento, definirà il percorso evolutivo delle linee guida e delle normative in materia, fotografandone lo stato attuale di applicazione e gettando uno sguardo sul futuro dell'accessibilità in Italia.
Nella seconda parte dell'evento il pubblico sarà parte attiva, attraverso un dibattito aperto tra gli esperti tecnici invitati e i partecipanti.
Per inscriverti al convegno, e per partecipare al dibattito inviando un quesito agli esperti, compila il modulo di iscrizione al seguente indirizzo: http://websenzabarriere.uniroma2.it/registrazione.php

mercoledì 21 marzo 2007

Ed ecco il teatro virtuale


Nasce negli Stati Uniti il teatro virtuale: gli attori vengono trasformati in immagini tridimensionali e visualizzati in un altro teatro di modo tale che riescano a interagire con attori in carne e ossa. Attori stanti in posti fisicamente diversi danno quindi l'impressione al pubblico di essere tutti presenti nello stesso momento!
John Shafer, professore alla University of Central Florida e ideatore del teatro virtuale, annuncia che sarà una esperienza completamente diversa dall'indossare un paio di occhialini per osservare immagini tridimensionali: sarà una esperienza nuova e innovativa.
Shafer, durante lo scorso weekend, ha inviato via internet con un trasmettitore a banda larga (in grado di spedire fino a 130 megabytes di dati) luci, suoni e gli attori della sua compagnia teatrale. E da un teatro della Florida, in cui gli attori recitavano con altri attori virtuali, provenienti a loro volta da un teatro dell'Università di Waterloo in Canada, sono finiti sul palcoscenico della Bradley University in Illinois.
I set in 2 e 3 dimensioni sono composti da una serie di plurischermi e di speciali effetti luminosi che davano l'impressione al pubblico che tutti gli attori, compresi quelli "teletrasportati",fossero fisicamente presenti in un singolo teatro. L'effetto, a detta dei partecipanti era così reale che ad un certo punto agli spettatori è sembrato che un attore virtuale passasse una sigaretta ad un altro attore.
Questa innovazione tecnologica presenta numerose potenzialità e nuove possibilità ancora sconosciute e inesplorate. Sicuramente per gli attori il cambiamento sarà sorprendente e si dovranno adeguare a recitare con attori fatti di "proiezioni luminose".
Per ora il prossimo obiettivo di Shafer sarà quello di mettere in scena "Alice nel Paese delle Meraviglie" realizzando il teatro in tre palcoscenici diversi.

martedì 20 marzo 2007

Propaganda politica sul web


Con il nuovo canale "Impact Channel", MySpace sarà una delle piattaforme fondamentali per la comunicazione politica, per il dibattito e per la promozione dei vari candidati alle prossime elezioni presidenziali USA del 2008. La posta in gioco è alta.

Da tempo sono iniziate in America le campagne elettorali dei vari candidati per le presidenziali del 2008, e MySpace entra a far parte degli strumenti di promozione politica. Il sito di social networking di proprietà di Rupert Murdoch ha messo a punto un canale (Impact Channel) dedicato alle elezioni, ai candidati e al loro rapporto con i votanti.
  • Impact Channel riunisce in un'unica schermata tutti gli attuali candidati alle presidenziali, fornendo per ognuno il collegamento al proprio spazio personale all'interno di MySpace dove i candidati postano quello che vogliono (o quello che il loro entourage vuole postare), stringono rapporti, ricevono messaggi.
  • Impact Channel inoltre contiene servizi per le elezioni, per esempio la possibilità di registrarsi per il voto direttamente online (il sistema elettorale americano prevede che non si possa votare se non si è regolarmente registrati per il voto).
  • La campagna elettorale avverrà anche on-line attraverso video politici e banner digitali, che saranno come dei cartelloni pubblicitari.
  • Inoltre, l'impatto di MySpace (con i suoi 64,4 milioni di visitatori) potrebbe essere fortissimo per come il social network può avvicinare alla politica fette di popolazione che solitamente vi sono estranee e non votano, quali ad esempio i giovani tra i 18 e i 24 anni ( che sono, guarda caso, target prediletto di MySpace).

Questo, secondo noi, porterà alcune innovazioni importanti:

- fare moltà più propaganda politica a bassi costi
- coinvolgere e sensibilizzare fasce della popolazione che negli ultimi anni si stanno allontanando dai temi politici
- facilitare il dibattito politico, anche la contestazione. Questo potrà avvenire grazie alle caratteristiche della rete: interazione quasi mediata-ipermediale, comunicazione sincrona o asincrona, possibilità esponenziale di comunicare, scrivere, rispondere, ribattere su chat, forum, blog e sui tanti spazi di condivisione. A nostro parere questa novità di MySpace-U.S.A. potrà essere una grande applicazione e attuazione del social networking.

domenica 18 marzo 2007

Nasce Nbc


L'idea lanciata da YouTube di mettere on-line tutti i nostri filmati è diventata ormai una moda dominante tra i giovani. Il problema è che spesso vengono diffusi video non autorizzati dai proprietari dei contenuti. A questo vuole porre rimedio la vMix Media, con il suo nuovo canale Nbc.

E' appena stato lanciato a New York il nuovo canale Nbc che permetterà agli utenti di guardare spezzoni di serie televisive famose come "Heroes" e "30 Rock". Lo annunicia la vMix Media, compagnia che sviluppa tecnologie per video on- line e che mette a disposizione delle compagnie di media dei dispositivi che offrono video on-line e altri sistemi che invogliano l'utente a inviare messaggi e lasciare i propri commenti.
Il fondatore della vMix Media, Greg Kostello, dichiara che suo obiettivo è creare una piattaforma sicura, in cui vengani rispettati i diritti d'autore degli spezzoni televisivi che vengono caricati dagli utenti. I criteri di controllo e di filtro saranno quindi molto più rigidi di quelli utilizzati da YouTube, in cui gli utenti hanno la possibilità di caricare spezzoni di serie tv senza il permesso del proprietario dei contenuti, facendo quindi andare su tutte le furie le industrie media.

Maggiore controllo e sicurezza sono quindi i caridini di Nbc.

La vMix Media ha inoltre siglato un accordo promozionale con YouTube e con la divisione interattiva di Tribune per offrire i propri dispositivi per siti Web ai 50 siti dei quotidiani di Tribune.

sabato 17 marzo 2007

Videogiochi pro salute mentale


Un nuovo genere di videogiochi punta a migliorare salute mentale. Non più solo divertimento e intrattenimento: ora i videogiochi sono utilizzati per aumentare le facoltà mentali dei giocatori e la loro autostima.

Il mondo dei videogiochi è in continua innovazione, e va di pari passo con le scoperte tecnologiche. Basta pensare alla nuovissima PlayStation 3. Ma la parte interessante di tutto questo inizia con l'applicazione: le nuove tecnologie al servizio dei videogame, a loro volta al servizio del benessere. E' in questo ambito che si colloca il lavoro di un gruppo di sviluppatori che spera di sfruttare la popolarità e il successo dei videogiochi per aumentare la salute della psiche.


E' il caso della Dimple Entertainment di Tokyo, che a maggio metterà sul mercato giapponese il gioco "DS Therapy" per la console portatile Nintendo DS. Sottoponendo il giocatore a una serie di domande leggere su argomenti che vanno dall'amore al denaro, il gioco promette di riuscire a misurare la sua salute emotiva e mentale e registrarne l'evoluzione quotidiana.

Mark Baldwin, professore di psicologia all'Università McGill di Montreal in Canada, e creatore di un altro gioco di questo genere che si chiama "MindHabit Booster", spera che il suo gioco riesca a migliorare l'autostima di chi ci gioca.

Baldwin e i suoi collaboratori hanno messo a punto il gioco basandosi su una ricerca di psicologia sociale e dopo aver scoperto che la componente di ripetitività presente nei videogiochi poteva essere usata per manipolare la percezione che i giocatori hanno di loro stessi.

Il gioco, che si può acquistare su www.MindHabits.com, prova a diminuire lo stress e l'insicurezza facendo trovare ai giocatori delle facce sorridenti in mezzo a un mucchio di volti ostili, allenandoli a ricercare l'approvazione e a ignorare il rifiuto.


Precursore di DS Therapy è stato "Brain Age" di Nintendo, un videogioco che mette al lavoro il cervello dei giocatori facendoli esercitare con giochi di logica e matematica.


Mindhabbits Boosterb, basato anch'esso su ricerche di psicologia sociale, mostra ai pazienti-videogiocatori delle immagini o dei testi, dando loro la possibilità di scegliere tra diverse opzioni quella che ritengono maggiormente adatta alla situazione. Il gioco è in grado di decifrare la salute psicologica degli utenti nel giorno in cui si esegue il test.

venerdì 16 marzo 2007

ComunicAbile


A Casoli (Abruzzo), il 31 marzo 2007 si svolgerà un convegno sui bisogni di comunicazione dei diversamente abili. Si tratterà il tema dell' importanza delle tecnologie informatiche e telematiche a supporto dell’autonomia, della partecipazione e della integrazione dei diversamente abili.


Le nuove tecnologie (ICT - Information and Communications Technology) risultano essere un aiuto valido per quanto riguarda:

- la riabilitazione
- l'accesso al computer da parte di chi ha dei problemi fisici o intellettivi

Perchè:

- favoriscono l’equità di accesso (informazione e comunicazione)
- supportano la comunicazione (interazione e relazione)
- contribuiscono a realizzare l’autonomia, la partecipazione e l'integrazione familiare, scolastica, lavorativa, sociale di diversabili e abili.

L’evento ComunicAbile parte da una ricognizione dei bisogni di comunicazione ed integrazione dei diversabili per poi presentare, con testimonianze di casi, alcune soluzioni di ausili informatici e metodi e strategie per potenziare (in situazioni di comunicazione verbale deficitaria) o sostituire (in situazioni di comunicazione verbale e scritta assente) le capacità residue di comunicazione.

Tra gli interventi segnaliamo:

- Comunicare senza mani, senza voce, senza sensori Simone Soria, Presidente di A.I.D.A. Ausili e Informatica per Disabili e Anziani, Modena
- Possibilità e limiti della Comunicazione Aumentativa e Alternativa (CAA). L'operatore come strumento. Marco Gagliotta, Terapista della Riabilitazione, Referente CAA e TA del Centro Serapide, Pozzuoli (NA).

Le finalità dell'evento sono:

- far conoscere e sensibilizzare alle famiglie e ai diversamente abili la possibilità dell'uso di tecnologie informatiche per una migliore qualità di vita in ottica di una maggiore autonomia ed indipendenza;
- dare visibilità sul territorio a tematiche di importanza sociale;
- iniziare a costruire relazioni con enti ed istituzioni pubblici nonché con soggetti privati che abbiamo a cuore "la sostenibilità sociale" e "lo sviluppo locale" del nostro territorio.


Sono invitati a partecipare all’Evento ComunicAbile Diversabili e loro Famiglie, Istituzioni Locali, Cooperative ed Associazioni attive sul territorio, Strutture e operatori della riabilitazione, operatori scolastici, pedagogisti, operatori socio-sanitari, professionisti sociali, imprese e quanti sono sensibili al tema della autonomia, della partecipazione e della integrazione dei diversabili.



Per ulteriori informazioni, cliccare qui e qui.




giovedì 15 marzo 2007

Wikia: il nuovo motore di ricerca


Jimmy Wales, fondatore dell’enciclopedia Wikipedia, lancia sul mercato un nuovo motore di ricerca, Wikia, che con le sue un milione e 700voci in lingua inglese ha come obiettivo la conquista del 5% del mercato e far tremare le gambe a Google e Yahoo!

Wikipedia vuole creare un motore di ricerca open source collaborativa che competerà con i due colossi, Google Inc. e Yahoo Inc. Wikia Inc., l'omologo commerciale della società no profit Wikipedia, punta ad accaparrarsi il 5% del mercato della ricerca in Rete. Jimmy Wales lo annuncia durante una conferenza stampa a Tokyo. "L'idea che Google abbia un ampio margine di vantaggio sui concorrenti perché può contare sugli scienziati migliori è diventata un po' antiquata ora”. Wales ha definito i due colossi come delle "scatole nere" che non pubblicano una graduatoria dei risultati delle ricerche, mentre il fondatore di Wikipedia crede che il sistema di ricerca collaborativa potrebbe sfruttare a pieno le potenzialità di Internet, stravolgendone la struttura.
Il progetto sarebbe stato affidato a Wikia Inc. una società fondata dallo stesso Wales che opera con un modello simile a quello di Wikipedia. La base del motore sarà l'alto numero di utenti collaboratori di Wikipedia; creato da un mercato fatto di contributori di nicchia - gli appassionati che aggiornano e perfezionano le voci enciclopediche - per collaborare al search engine il pubblico sarà il più orizzontale possibile.
Wales sostiene che la collaborazione tra utenti potrebbe migliorare i motori di ricerca, cosi' come hanno fatto gli utenti di Wikipedia. Wikia e' ora composta da uno staff di oltre 30 persone, e ospita un gruppo di siti online che trattano una vasta gamma di argomenti, dalla psicologia ai pupazzi animati dei Muppets.Dato che Wikia è un servizio open source offerto gratuitamente agli utenti, per guadagnare la società ha bisogno che i siti creati con le sue risorse vengano collegati a Wikia.com, per ottenere profitti dalla pubblicità.
Secondo Wales, usando lo stesso software di Wikipedia, è probabile che Wikia conterrà un numero di articoli superiore a quello del suo omologo ( si parla di un milione e 700mila voci in lingua inglese). Si tratta in ogni caso di una iniziativa ancora allo stadio embrionale e che richiede ingenti investimenti soprattutto in termini di hardware. Il lancio del nuovo motore do ricerca è previsto per il quarto trimestre dell’anno.

mercoledì 14 marzo 2007

Un "MySpace" settoriale


E' partita la prima di una serie di comunità online Microsoft basate sulla matrice dei social network ed incentrate su argomenti specifici. L'obiettivo è mettere in relazione utenti interessati alle stesse tematiche.

La prima community a prendere il via è relativa a Dynamics ed è incentrata sulla finanza, ma per il futuro si pensa a comunità incentrate su sales&marketing, risorse umane e information technology.
Le opportunità offerte on line sono incentrate ad aumentare la presenza sociale degli utenti:
- blog
- chat
in cui è possibile:
- scambiare consigli
- aumentare la propria conoscenza di un determinato ambiente software
- aumentare la propria conoscenza di una tipologia di lavoro
- creare piccoli wiki

La comunità è strutturata per avere anche contatti con l'esterno, sarà possibile dare un voto ai contenuti della rete ed in tal modo ordinarli (concetto valido anche per i contenuti prodotti internamente alla comunità), nello stile di servizi "2.0" quali YouTube.

Inoltre il sito è organizzato in modo che le pagine degli utenti siano altamente personalizzabili, con profili ad hoc e una serie di suggerimenti su altri utenti con profili e interessi simili.

Ma la novità nell'impostazione di queste comunità è anche tecnica: infatti Microsoft fornirà il sito ma non gestirà in prima persona la community e le impostazioni, che dovranno essere definite dagli utenti stessi, formando così una comunità di pratiche.

«Ci abbiamo pensato un po' e ci siamo chiesti se ci fosse il desiderio o il bisogno di comunità che connettano i lavoratori, non per parlare di tecnologia, ma di affari.», afferma Craig Dewar direttore del community marketing for Microsoft Business Solutions.

Noi, psicologhe della comunicazione, pensiamo che questa necessità ci sia. C'è perchè il computer, internet, i new media sono ormai strumenti quasi indispensabili per il lavoro. Perchè sono tecnologie in espansione. Perchè le nuove generazioni le considerano ormai degli elementi di cui non poter fare a meno. Perchè sono sentite ormai come vere e proprie protesi del nostro corpo. Ed è veramente così. Quindi, oltre al dovere, hanno le potenzialità e il "diritto" di accompagnarci nel piacere, aiutandoci a costruire una nostra rete sociale anche nel cyberspazio.

domenica 11 marzo 2007

Ning



Vuoi creare il tuo personale Social Network? E' semplice: vai su Ning, una nuova piattaforma completamente gratuita che ti permette in cinque minuti di costruirti la tua personale Rete Sociale!

Il trend del Social Network è ormai inarrestabile e continua a partorire nuove idee e piattaforme on-line che permettono agli utenti, anche quelli più inesperti, di creare le propria Rete on-line : Ning è uno di questi.
Il servizio è completamente gratuito ed è finanziato da AdSense che è inserito automaticamente nei template.
Ovviamente l'utente ha la possibilità di inserire moltissime funzionalità come blog, filmati, forum, foto e messaggistica.
Ning possiede un proprio blog, dove il creatore della piattaforma Paul Lloyd, mostra le potenzialità di questo servizio, come funziona e spiega le otto regole che permettono di creare una buona Social Network: cliccate sul link e andate a vedere! Troverete molte informazioni davvero interessanti e chissà che non prenda anche a voi la voglia di provare....

Interfacce umane per condividere l'esperienza


Gli assistenti virtuali e l'evoluzione delle interfacce grafiche: interagire con un'interfaccia umana rende più semplice e funzionale il dialogo con la tecnologia. Il punto è che al mondo ci sono più prodotti tecnologici che persone, e con tali artefatti cognitivi bisogna necessariamente avere un dialogo per ottenere da loro quello che vogliamo.

Quali le soluzioni per dialogare con questi oggetti? Oggi Kallideas propone alle aziende, che intendono migliorare il customer service, i cosiddetti K-Humans (video). Si tratta di assistenti virtuali che rispondono via web, al telefono, in videochiamata, nei chioschi multimediali e forniscono informazioni ai clienti. In pratica una "Humanlike Interaction" che consente di relazionarsi all’utente in modo naturale ed anche emotivo, grazie all’uso combinato di diverse tecnologie come:

- i sistemi di Intelligenza Artificiale
- riconoscimento vocale
- grafica 3d

Il Virtual Assistant è un cervello messo a disposizione di ogni azienda. Così un utente può entrare nel sito della propria banca ed interrogare, ad esempio, l’assistente sul proprio conto.

Ma non è una soluzione che va bene per tutti: ci saranno persone che preferiranno l’interfaccia web classica, chi vorrà recarsi fisicamente allo sportello e chi troverà più efficace un sistema diverso, ma e ci sarà spazio per tutte queste differenti soluzioni.

E non è nemmeno una tecnologia che può andare bene per ogni applicazione.

Il motivo è legato proprio all'aumento del numero e della differenza di artefatti cognitivi.

Per esempio, se l'assistente virtuale va bene per la mia banca, per il cellulare invece no, perché l’attenzione di chi guarda lo schermo di un cellulare è inevitabilmente condizionata da ciò che avviene nella realtà circostante. Perciò un software efficace dovrebbe essere in grado di tradurre in voce una serie di sfumature emotive collegate all’ampiezza del contesto di riferimento. Cosa che la tecnologia oggi disponibile non rende possibile per ogni tipo di applicazione che si può pensare di portare su dispositivi mobili. Bisogna saper selezionare ciò che ha senso fare da ciò che è possibile e che magari non ha senso rispetto all'uso che ne fanno le persone.


Quale interesse per Second Life, il metamondo più famoso del web? Agrò, esperto di Interaction Design spiega che si tratta di un ''discorso rilevantissimo come campo di sperimentazione''. Da qui l'interesse personale nella creazione dell'isola di Idearium, un luogo virtuale ''dove si fa cultura dell’innovazione'' e, dal punto di vista aziendale, Second Key (divisione di Key One, società del Gruppo Kallideas) che aiuta le aziende a fare il proprio progetto in Second Life, attraverso l’ideazione di iniziative, ambienti, store, eventi.


In sintesi: ''Il web è l'Internet dell’informazione, Second Life è l'Internet dell’esperienza. Sono entrambi Internet ma il primo porta alla fruizione del contenuto in quanto testo o video il secondo è più orientato alla comunicazione, alla condivisione di un'esperienza quale può essere una videoconferenza o una sessione di apprendimento a distanza''.


Avatar: dal gioco al customer service
SecondLife

PlayStation 3:consacrazione di un nuovo medium


La Sony ha presentato al GDC 2007 il suo nuovo prodotto: Playstation 3 Home (video), un nuovo ambiente virtuale del tutto simile a Second Life che prenderà forma per gli utenti della consonle PlayStation 3.

Se alcune differenze con Second Life potranno esserci, le analogie sono però forti e la sovrapposizione nel posizionamento tra l'utenza è evidente: un ambiente virtuale all'interno del quale ognuno può creare il proprio personaggio, spostarsi, dialogare, compiere azioni di vario tipo, guardare film, giocare. Il tutto con immagini estremamente realistiche all'interno di un ambiente chiuso. Il servizio promette funzionalità quali chat vocale, esperienze condivise, utilizzo di materiale proprio (ad esempio scambiando file o apponendo la propria foto sul muro del proprio appartamento virtuale), importanti per l'instaurazione di un social network. Sono inoltre presenti opzioni di personalizzazione variegate, alcune delle quali saranno presumibilmente offerte tramite un sistema di micropagamenti in grado di generare una sorta di economia virtuale. Inevitabilmente il tutto sarà supportato da una struttura pubblicitaria in grado di monetizzare la presenza degli utenti (mentre il download necessario per accedere agli ambienti "Home" sarà gratuito).

Per meglio carpire le funzionalità del gioco è disponibile un "trailer" su GameVideos.com.

Il punto importante è che stiamo assistendo alla consacrazione di un nuovo medium, non buono solo per giocare, ma perfetto per un sacco di altre cose. Sembra che stia iniziando una sostanziosa redistribuzione di funzioni, come quella che è avvenuta con il web nei confronti della stampa e della televisione per quanto riguarda l'informazione: il web si è dimostrato un medium molto più adatto all’informazione, capace di una velocità che sta mettendo in seria difficoltà tante testate giornalistiche, e di un grado di approfondimento che la tv si può solo sognare. Senza contare che l’informazione sul web è molto meno filtrata.
D’altro canto, però, anche il web, a sua volta, si è sobbarcato una serie di funzioni che non gli calzano proprio a pennello. La sua natura asincrona e ipertestuale si presta fino ad un certo punto a rappresentare uno spazio sociale. Ma le nuove tecnologie si stanno muovendo per sfruttare al massimo le potenzialità del ciberspazio.

sabato 10 marzo 2007

La "Y Generation"


Lo sviluppo continuo delle nuove tecnologie e la loro diffusione ha portato alla nascita di una nuova generazione "interattiva": la "Y Generation" i cui cardini sono web, realtà virtuale, sms e video. E questo cambiamento è stato subito colto dalle grandi aziende operanti nell'ambito della moda,comunicazione e advertising che fanno della Y Generation il loro taget privilegiato.


Ma chi sono i protagonisti di questo cambio generazionale? Sono i ragazzi nati negli anni '80 che hanno vissuto in prima persona l'evoluzione dei costumi sociali e familiari, nonchè la nascita e la diffusione di Internet e le nuove tecnologie. Una fascia di età che va quindi dai 18 ai 25 anni e che vede i ragazzi immersi completamente nel web, nei giochi on-line, assidui frequentatori di siti come YouTube, My Space e Secondlife e utilizzano il blog al posto del classico diario personale.

Solo negli U.S.A. il quotidiano Usa Today stima che i giovani rientranti nella "Y Gen" siano più di 70 milioni, tutti ragazzi che hanno un rapporto assolutamente agevole con le nuove tecnologie e rappresentano un pubblico di possibili consumatori assolutamente significativo: una ricerca condotta da Harris Interactive ha evidenziato che la Y Gen spende solo negli States 172 miliardi di dollari e influenzano in maniera detrminante il comportamento d'acquisto dei genitori e di un pubblico più adulto.

Per quanto riguarda l'Italia, anche il nostro Paese è stato coinvolto da questo cambio generazionale: una ricerca condotta dall'Istituto B&F per conto di Tequila-Italia, il cui campione è composto da 400 ragazzi compresi in una fascia d'età che va dai 18 e i 25 anni, ha rilevato che Internet è il mezo di comunicazione più utilizzato (95% del campione) seguito da radio (70%), tv classica (64%), mtv (29%) e Sky (7%). Sempre secondo questa ricerca, i siti più visitati sono quelli di musica (dal 43% del campione), sport e calcio (24%), informazione ( 20%), viaggi e aerei(17%). Il brand più noto risulta essere YouTube (64%) seguito da MySpace( 36%).

Computer imita il cervello umano


E' stato creato un nuovo modello per computer dagli scenziati del McGovern Institute, capace di rappresentare e riprodurre specifici processi del cervello umano. Si aprono così nuove possibilità di studio del sistema nervoso e delle sue degenerazioni.


L’obbiettivo è stato quello di far riconoscere al computer nel modo più efficace possibile, attraverso un modello biologico che agisce come la mente umana, ogni oggetto presente in un’immagine, precisamente quella di una qualsiasi via di città, distinguendolo dagli altri. Il database si chiama non a caso Street Scenes ed è possibile scaricarlo e visionarlo liberamente. Nei sistemi attuali le classi di riconoscimento degli oggetti sono molto specifici (ad esempio quelli per riconoscere un volto, un’auto ecc…), essi hanno bisogno di un database molto preciso a cui fare riferimento e l’oggetto da individuare non deve essere molto differente nelle caratteristiche (luce, dimensioni, posizione) dal modello presente nel database; ora il nuovo sistema promette più versatilità: con lo stesso algoritmo il computer riesce infatti a riconoscere un’ampia gamma di tipi di oggetti differenti con grande rapidità e maggiore flessibilità. Questo sistema di elaborazione possiede un' interfaccia visuale e il suo funzionamento permetterà ai neuroscienziati di pianificare al meglio studi ed esperimenti, avendo possibilità di apprendere molti più aspetti del sistema nervoso e delle sue degenerazioni, quali la schizofrenia.


Ecco un articolo pubblicato lo scorso gennaio su uno dei siti Internet del M.I.T. che ha dato la notizia.


venerdì 9 marzo 2007

Il robot ora si emoziona


L'iniziativa FEELIX GROWING ha come obiettivo il fatto che i robot provino emozioni, interagiscano con gli essere umani nelle situazioni quotidiane e che crescano emotivamente in risposta alle esigenze dei loro proprietari: è questo il nuovo progetto finanziato dalla UE.


Il nome FEELIX GROWING è un acronimo e sta per FEEL, Interact, eXpress ovvero Sensazioni, interazione ed espressione: un approccio globale allo sviluppo su basi interdisciplinari. Dal nome si evince come questo progetto coinvolga diversi campi come psicologia comparativa e dello sviluppo, neuroformazione di immagini, etologia e robotica.

Queste ricerche si innestano nella più grande area dell' "Affecting computing", area di studio dell'interazione uomo-computer che analizza il trattamento computazionale delle emozioni con l'obiettivo di rendere i computer capaci di riconoscere, esprimere e comunicare le emozioni.

Le potenzialità dei robot non sono rimaste nascoste: essi, infatti, sono in grado di svolgere dei servizi molto importanti per gli esseri umani come la compagnia, l'intrattenimento, monitoraggio del paziente e assistenza terapeutica. Ma per fare ciò è necessario che i robot riescano ad integrarsi completamente nell'ambiente in cui si muovono e interagiscano con gli esseri umani in maniera adeguata. L'obiettivo principale è fare in modo che i robot crescano assieme ai loro proprietari e siano in grado di capire automaticamente le loro esigenze e i loro bisogni. I robot modoficheranno così il loro comportamento in base alle reazioni che avranno i vari membri della famiglia e impareranno a relazionarsi con ogni singolo componente a seconda delle loro personalità e peculiarità.

Per fare ciò i robot sviluppati dal progetto saranno dotati di telecamere e sensori in grado di intercettare parametri quali il calore, il tatto e la distanza per raccogliere segnali non verbali che indicano lo stato emotivo del soggetto.E oltre ad essere in grado di comprendere le nostre emozioni, sebbene in maniera differente dalla nostra, saranno dotati di meccanismi che consentirà loro di mostrare emozioni in risposta al comportameto dei proprietari.

Sarà inoltre importante che anche l'uomo impari ad interagire con i robot, capire i loro limiti ed adeguarvisi. Le ricerche già condotte a in proposito mostrano che gli essere umani si adattano automaticamente alle caratteristiche dei robot. Il problema sta nel grado di accettazione che le persone mostrano nei confronti di questi ultimi ma pare essere più un problema di tipo culturale: in Giapppone, per esempio, è normale per le persone anziane possedere un robot e nei centri di assistenza i robot vengono utilizzati per sostegno terapeutico e vengono trattati dai pazienti in maniera diversa da come trattrebbero una macchina qualsiasi. In Europa, invece, gli anziani sono scettici mentre i giovani sembrano essere meglio predisposti all'introduzione dei robot in contesti quotidiani.

Entro il 2010 i ricercatori pensano di riuscire a produrre i primi prototipi capaci di fare i mestieri domestici e lavorare nei centri sanitari.

Lavorare a casa


La rivista Wired lo ha chiamato crowdsourcing: si offre lavoro su internet e lo si svolge attraverso le stesso mezzo. Entrambe le parti sono soddisfatte: il datore di lavoro risparmia una scrivania, il lavoratore può stare a casa, dare voce alla propria creatività e guadagnare.

Il termine deriva da crowd (folla) e outsourcing (la pratica di affidare all'esterno della sede alcune attività), e si realizza quando una compagnia chiede a una comunità indistinta di svolgere per suo conto un compito prima affidato ai propri dipendenti. Il crowdsourcing offre un vantaggio ad entrambe le parti:

- le azinde risparmiano una scrivania e di conseguenza uno stipendio fisso
- i lavoratori possono lavorare a casa, senza orari fissi, possono dare voce alla propria creatività, mettere in vetrina il proprio talento (una vetrina globale), e i più bravi possono seriamente guadagnare.

Il crowdsourcing è il sogno realizzato dell'"intelligenza collettiva". Il disegno di una maglietta, la soluzione di un problema chimico o fisico, la videocronaca di un evento: tutto può essere appaltato a masse di volenterosi che hanno le capacità e la voglia di fare. E ovviamente un accesso veloce alla rete.
Ogni settimana la lista si aggiorna di un nuovo settore coinvolto. Per quanto riguarda i prodotti digitali, ecco alcuni esempi:

-iStock è un sito che raccoglie oltre 10 milioni di foto di repertorio scattate da amatori. Nel caso di foto interessanti, iStock le acquista dall'utente pagandole fino a 5 dollari l'una.
-YouTube e CurrentTv: chi crede di aver qualche video interessante lo spedisce, i responsabili del palinsesto lo vagliano e se decidono di mandare il filmato in onda lo pagano qualche centinaio di dollari.

Ma anche aziende più tradizionali sperimentano l'esternalizzazione di creatività.
-La Chevrolet aveva indetto un concorso per realizzare uno spot per la sua Tahoe, mettendo a disposizione gli strumenti tecnici a chiunque.
-Threadless. com è una comunità di appassionati di t-shirt dove ognuno sottopone il suo disegno e i più votati finiscono sulle magliette.
-John Fluevog Shoes applica un metodo analogo alle scarpe ma la ricompensa è solo morale: "Chiameremo il modello con il tuo nome" assicura il sito. Quindici minuti di celebrità ai piedi di qualcun altro.
-InnoCentive. In questa banca dati di circa 90 mila ricercatori delle materie più diverse aziende (come Procter&Gamble, Boeing e la farmaceutica Eli Lilly) lasciano quesiti tecnici molto complessi. Chi riesce a risolverli può guadagnare da 10 a 100 mila dollari.
-la svedese Lego ha invitato gli appassionati a proporre nuovi giochi promettendo di realizzare i migliori.
Vedi Levy, P. L’intelligenza collettiva, Feltrinelli, Milano 2002

giovedì 8 marzo 2007

Videogioco di massa


Dagli Usa arriva il videogioco di massa. L'idea è venuta ad un game developer irlandese, David Perry. Finora 20 mila iscritti, esperti, professionisti e non, tutti pronti a collaborare per uno scopo comune. E al più bravo andrà la maggior parte delle royalties.

20 mila è il numero di persone al momento coinvolte nella realizzazione di un videogioco che tenta, per la prima volta al mondo, di mettere insieme un team di centomila "creatori". Tutti reclutati grazie ad un sito che accetta chiunque, anche se non si è esperti della materia. Il progetto si chiama Top Secret. Iscrivendosi bisogna pazientare almeno una settimana per avere una risposta, il tempo necessario perché David Perry, brillante game developer e ideatore del progetto, e i suoi collaboratori vaglino la domanda. Le domande di iscrizione per il Mmo (Massively Multiplayer online role playing game) hanno intasato il sito perché offre delle opportunità allettanti:

- la possibilità di partecipare alla realizzazione di un videogioco che verrà commercializzato,
- la possibilità di ricevere un premio: il più bravo acquisirà di diritto buona parte delle royalties. - la possibilità per molti altri di collaborazioni future con le maggior case produttrici.

David Perry ha lavorato per le maggiori case produttrici di giochi e per vere e proprie industrie dello spettacolo come Disney e Warner Bros., ideando avventure digitali che hanno venduto milioni di copie in tutto il mondo. Come Earthworm Jim o Alladin tratto dal film animato, The Terminator, collaborando con i fratelli Wachowski per trasferire in pixel e leve di controllo l'ultimo capitolo della saga di Matrix.

Top secret è un progetto di crowd sourcing - la cui fonte cioè sarà una moltitudine - che sta portando avanti assieme ad una mappa open source in stile Wikipedia di tutto ciò che riguarda il mondo dei videogiochi, una sorta di gigantesco vademecum alla cui costruzione potranno contribuire tutti. L'utilità sarà conoscitiva ma anche pratica perché Perry ha in mente di farla diventare una vera e propria directory per chi cerca lavoro, chi lo offre, chi vuole far conoscere le sue idee e così via. Coinvolgendo sempre più appassionati, perché giocare è una cosa da professionisti. Vedi un altro articolo per approfondire l'argomento.

mercoledì 7 marzo 2007

Videogioco multisensoriale


Marbella, Spagna. Al Winter Event 2007 la Philips ha presentato la nuova tecnologia AmBX: una combinazione di dispositivi elettronici in grado di rendere realistica l'esperienza mediata, estendendola ad altri sensi, oltre che all'udito e alla vista. Ora applicata ai videogiochi, sarà presto utilizzabile in altri settori.


La tecnologia AmBX applicata ai videogiochi ha dato vita al videogioco multisensoriale. Oltre a vedere e sentire suoni, ora, durante l'interazione con la console si potrà anche sentire il vento, essere accecati da flash di luci, sentire la scrivania tremare, il tutto il perfetta coordinazione con gli avvenimenti del gioco. Questo porta ad aumentare il coinvolgimento del giocatore, ad immergerlo nella realtà del gioco con cui stà interagendo.


"L'arrivo della console Nintendo Wii ha fatto da apripista a nuovi scenari - spiega James Belcher, analista dell'osservatorio di ricerca newyorchese eMarketer- perché mostra quanto sia divertente giocare con tutto il proprio corpo". Ecco alcuni esempi di Nintendo Wii.

AmBX èun gruppo di periferiche da collegare al computer. Il cuore è un prodotto che ricorda, per forma, la base di un cordless: contiene l'intelligenza che gestisce il sistema, con un proprio processore. Nel kit base ci sono poi due tubi che hanno effetti luce paragonabili a quelli di una discoteca, per sottolineare vari momenti di gioco e aumentare l'impatto emotivo. Il colore, l'intensità e l'intermittenza della luce cambia a seconda delle situazioni.

Queste periferiche usciranno in Italia a maggio 2007 a un prezzo di 199 euro per il kit di base, 299 euro per il kit che include anche casse addizionali per gli effetti sonori, 399 euro per avere anche effetti di vento (tramite due ventole che girano, silenziose, fino a 5.000 rpm- round per minute) e di vibrazione. A Marbella sono stati presentati 4 giochi che supportano amBX: Broken Sword 4, Defcon, Darwinia e Toca Race Driver 3, ma saranno una cinquantina entro fine 2007.



Sviluppi tecnologici per il 2007:

-l'audio diventerà sorrounding a 5:1 (vedi sourround)
-ci saranno ulteriori effetti luminosi, da varie direzioni.
-ci sarà vento caldo quanto intorno al giocatore c'è un incendio, per esempio.
-si porterà amBX anche su console di nuova generazione, Wii, Xbox 360 e Playstation 3.



Non solo giochi:

amBX può creare effetti di luce associati alla musica che l'utente carica su Windows Media Player. Il passo successivo è portare questi effetti sensoriali nei film su Dvd. Per ora amBX è solo in versione da scrivania, ma Philips sta pensando anche a una versione più estesa, dove i tubi, le casse e le ventole sono giganti, tali da riempire tutto il salotto di casa.

La casa tecnologica


La domotica ha fatto passi da giganti modificando il modo di interagire con la propria abitazione. L’ultimo è il Software “Easydom Gestione Casa”, istallabile sulle ultime versioni del Sistema Operativo Windows e abbinato a un sistema integrato di moduli a bassa tensione, attraverso il quale è possibile controllare e regolare tutte le funzioni della casa.

Seduti in poltrona con un telecomando o con un micro-display touch screen in mano o se si è fuori, tramite il pc e Internet, con un click si possono accendere e spegnere le luci, regolandone l’intensità, scegliere il grado di umidità e temperatura che si preferisce, abbassare le tapparelle, gestire gli allarmi e avere tutti gli ambienti sotto controllo.

L’esigenza di una maggiore sicurezza e quella di affrontare al meglio le situazioni di emergenza anche a distanza (fughe di gas, incendi, allagamenti, furti e intrusioni) ha spinto la tecnologia verso l’ideazione di sistemi sempre più sofisticati, nuovi optional per il comfort e la personalizzazione degli ambienti. Ad esempio:

- la funzione “scenario relax” predispone il salotto con luci soft e la propria musica preferita.
- lo scenario “nessun disturbo” impedirà al campanello e ad altri segnali acustici esterni di violare la tua privacy.
-di notte poi è possibile alzarsi e raggiungere il bagno incolumi perché al passaggio le luci si accendono al minimo della potenza e poi si spengono automaticamente.

Ma anche un modo di controllare gli sprechi:

- timer personalizzati e i sistemi di blocco, è “lei” che spegne le luci degli altri ambienti nel momento in cui si entra in una nuova stanza.
- una barra di controllo visualizzabile sul display per monitorare i consumi e controllare il risparmio energetico, evitando sovraccarichi e fastidiosi black out.
- sistemi che indicano quantità, data d’acquisto e di scadenza di ogni cibo nel frigorifero, ordinandoli per priorità di consumo e suggerendo quali ingredienti utilizzare con la funzione “ricettario”.

E la casa tecnologica è una realtà destinata a crescere ancora.

Video della presentazione della casa tecnologica al living tomorrow di Bruxelles (francese)

Video della presentazione della casa tecnologica al living tomorrow di Bruxelles (italiano)

martedì 6 marzo 2007

Truffe su Internet: il Phishing


I pirati informatici hanno trovato il modo di truffare gli utenti della Rete tramite l'invio di messaggi email fasulli: solo nel 2006 sono spariti un milione di euro dai conti correnti on-line degli utenti. Ecco una breve spiegazione del fenomeno e alcuni consogli per evitare di essere truffati a vostra volta.

La definizione di Phishing è la seguente:" truffa informatica che sfrutta una tecnica di ingegneria sociale. Attraverso messaggi e-mail fasulli, l'utente è ingannato e fornisce dati personali". Si tratta quindi di una truffa informatica via posta elettronica. L'utente riceve un falso messaggio e-mail, proveniente apparentemente dalla propria banca o da una società operante nel commercio on-line che lo invita a collegarsi ad un link, accedendo al quale si apre un sito simile a quello dell'azienda originale. Nel caso l'utente fornisca dati personali o codici, come password o numeri di carta di credito, questi vengono rubati dal phisher e utilizzati per acquisti indebiti e transazioni fraudolente. Questa tecnica rientra nella famiglia dell'ingegneria sociale in quanto si basa sulla vulnerabilità del fattore umano: perchè la minaccia vada in porto è necessario che l'utente commetta un errore. Per questo motivo bisogna fare molta attenzione e seguire alcune semplici regole che permettono, se seguite, di evitare le truffe:

  • Diffidare dalle e-mail che chiedono di indicare codici o password poichè gli istituti di credito non chiedono mai dati sensibili via posta elettronica.

  • Leggere con attenzione il messaggio in quanto spesso le phishing e-mail sono scritte in un italiano approssimativo (vd.errori di ortografia..)

  • Non cliccare mai sui link di e-mail sospette

  • Controllare regolarmente gli estratti del conto e della carta di credito.
Il phishing nasce dall'unione di altre 2 minacce informatiche: lo spamming (invio di e-mail non autorizzate) e il pharming (creazione di siti "clone" attrezzati per carpire dati personali) e sta evolvendo in maniera significativa negli ultimi mesi. Sono nate, infatti, due varianti: il vishing, che si basa sulla diffusione di e-mail che invitano a contattare call center (ovviamente finto) per l'aggiornamento di alcuni dati personali, e lo smishing, che consiste nell'invio di sms, in cui si richiede di cliccare su un determinato collegamento permettendo così l'invio di un virus in grado di bloccare il cellulare, l'individuazione e l'invio di dati sensibili o la trasmissione di sms truffa ai numeri memorizzati nella propria rubrica.

Con questi metodi, ed in particolare con l'invio di 3000 e-mail fasulle, sono spariti un milione di euro dai conti correnti degli Italiani solo nel 2006. E se gli oltre 8 milioni di utenti che dispongono di servizi home-banking non faranno attenzione e non saranno debitamente informati su tali rischi, il bottino dei pirati informatici è solo destinato ad aumentare.

Internet promuove la lettura dei giornali


Secondo l'istituto Médiamétrie i navigatori della rete hanno un livello alto di curiosità: leggono il giornale e ascoltano la radio più del resto della popolazione. Lo studio sfata quindi il luogo comune di internet come elemento di distrazione, che toglie tempo e spazio all'apprendimento e alla conoscenza.

Contrariamente a certi luoghi comuni, la diffusione delle notizie via internet non nuoce ai media tradizionali. Lo rivela uno studio francese, effettuato da Médiamétrie, equivalente transalpino dell'Auditel. Gli utenti regolari del web, nel 2006 un terzo dei francesi, ascoltano maggiormente la radio e leggono di più i giornali di carta rispetto ai non navigatori. Secondo i ricercatori, il tempo passato a navigare in rete non coincide con quello abitualmente dedicato agli altri media, ma piuttosto con i momenti di riposo, gli spostamenti o semplicemente all'ozio.



Lo studio, battezzato "Media in Life", è stato realizzato per 21 giorni nel 2005 e nel 2006 monitorando le abitudini rispetto ai media di oltre novemila francesi dai 13 anni in su. Utilizzando la tecnica del "diario", è' stato chiesto loro di annotare i contatti che avevano con i media durante la giornata, suddivisa in frazioni di tempo di 15 minuti. Le prime informazioni che vengono fuori sono quelle di un notevole infoltirsi del "popolo di internet": dal 24,6% della popolazione nel 2005 al 31,2% nel 2006.

Ma chi usa internet non abbandona i media tradizionali, anzi. Gli internauti regolari ascoltano maggiormente la radio del resto della popolazione (86% contro 80%) e leggono di più i giornali (76% contro 70%). Internet non condanna i giornali, piuttosto genera una curiosità che toglie il sonno. Secondo l'istituto francese, è infatti nei momenti un tempo dedicati al riposo che si naviga maggiormente.
Anche in un altro articolo si è trattato l' argomento della relazione tra web e altre forme di conoscenza. Secondo noi non è corretto stigmatizzare una nuova tecnologia. Sicuramente, come in ogni ambito dell'attività umana, si possono avere dei comportamenti più o meno corretti. L'utilizzo di un medium che offre così tante opportunità, come il web, deve essere indirizzato, supportato da una cultura, da un pensiero, da una educazione, compito questo che spetta alle strutture della nostra società: la scuola e la famiglia. Può sembrare una banalità, ma un medium non è portatore di un proprio significato, positivo o negativo: tutto dipende dall'uso che ne facciamo. Come per l'energia nucleare.

lunedì 5 marzo 2007

Che cosa è l'ergonomia cognitiva


Titolo: Che cos'è l'ergonomia cognitiva
Autore: Francesco Di Nocera
Editore: Carocci
Anno: 2004
Il volume è un'introduzione allo studio dei processi cognitivi coinvolti nell'interazione tra individuo e tecnologia. Il focus è posto sulla progettazione centrata sull'utente, ovvero sull'uomo, con le sue caratteristiche, i suoi vincoli, difficili da categorizzare ma indispensabili per progettare interfacce usabili. Viene posto il problema di definire la psicologia cognitiva e l'ergonomia cognitiva, evidenziando punti in comune e differenze. Un'essenziale 'cassetta degli attrezzi' per chiunque desideri occuparsi di progettazione centrata sull'utente.

Il Mobile Advertising


Il cellulare è ormai diventato un oggetto indispensabile e usato da tutti, dai bambini agli anziani. Le aziende non sono rimaste indifferenti a questa incredibile diffusione e hanno iniziato a progettare messaggi pubblicitari via sms e mms: ed ecco il Mobile Advertising, per una pubblicità innovativa e one-to-one.


Il telefonino è ormai un oggetto posseduto da tutti e i vantaggi che offre questa tecnologia in ambito pubblicitario non sono rimasti nascosti alle grandi aziende. L'utilizzo di SMS (short message service) e di MMS (multimedia messaging service) permette di pubblicizzare la propria azienda e i propri prodotti riducendo al minimo i costi e i tempi, con l'ulteriore vantaggio di poter raggiungere un target mirato e avere un incremento notevole del ROI (Return on Investment).

L'utilizzo di sms o mms è vantaggioso in quanto al 99% raggiungono il destinatario, l'arrivo è immediato, sono sempre letti dal destinatario, i messaggi sono brevi e facilmente memorizzabili, possono essere utilizzati come coupon elettronici da presentare alle casse, sono conservabili sul telefonino e quindi consultabili a distanza di tempo, sono percepiti positivamente dal potenziale cliente al contrario di altri media (come i volantini), possono essere letti in un momento preciso e a scelta del destinatario e la promozione via sms/mms permette la selezione approfondita del target dei destinatari dei messaggi pubblicitari secondo le seguenti variabili: sesso, età, residenza, professione, interessi e geolocalizzazione (selezione in base alla zone geografica in cui l'utente riceve i messaggi). Inoltre , nel pieno rispetto della privacy e del Permission Marketing, i messaggi pubblicitari vengono mandati solo sotto una esplicita richiesta da parte dei destinatari.

Le modalità di presentazione del messaggio sono le seguenti:

  • Direct Sms: fino a 160 caratteri dedicati completamente al messaggio pubblicitario.

  • Sponsor Sms: 55 caratteri dedicati al messaggio pubblicitario, all'interno di un sms informativo di cui sono disponibili 8 canali tematici, dalla cronaca al business, dalla musica allo sport.

  • Direct Mms: presentazione + 3/4 di frame completamente dedicati al messaggio pubblicitario.

  • Sponsor Mms: 2 frame dedicati al messaggio pubblicitario.

I vantaggi del Mobile Advertising sono i seguenti:

  • Raggiungibilità del target in qualsiasi momento.

  • Attenzione massima dell'utente al messaggio.

  • Scelta della fascia oraria in cui mandare il messaggio.

  • Costo per contatto estremamente competitivo rispetto a tutto l'advertising.

  • Nessun costo di produzione (grafica, stampa, video).

  • Progettazione di una campagna in poco tempo.

  • Feedback immediato.

  • Unico mezzo utilizzabile per campagne one-to-one

domenica 4 marzo 2007

L' uomo al centro


Riprendo l'argomento dell'usabilità per illustrare l' User Centered Design, un approccio alla progettazione di artefatti che pone al centro dell'attenzione l'uomo, le sue caratteristiche fisiche e psicologiche, per poter ottenere interfacce usufruibili nel modo più semplice e immediato possibile.


L'obiettivo dell'User Centered Design è realizzare prodotti usabili, cioè adeguati ai bisogni e alle aspettative degli utenti. Progettare soprattutto, e poi realizzare, medium altamente usabili dall'utente, in contrapposizione alla progettazione centrata sul sistema.
L' UCD è stato descritto da Donald Norman e normato nello standard ISO.

“una tecnologia al servizio dell'utente, un contesto in cui questa risulti appropriata all'attività da svolgere e la complessità presente sia quella insita nell'attività stessa e non nello strumento” (Norman, 1998).

L'UCD si basa su tre aspetti:

1-coinvolgimento diretto degli utenti in tutte le fasi del processo di produzione
2-iteratività del processo
3-multidisciplinarità del team di realizzazione



1-coinvolgimento diretto utenti


Significa innanzitutto conoscere gli utenti, ponendosi domande quali: Chi sono gli utenti del prodotto? Che caratteristiche possiedono? Quali attività svolgono e in quale contesto organizativo, sociale, tecnologico ?


Per rispondere a queste domande è necessario:


- costituire campioni rappresentativi delle diverse tipologie di utenti a cui il prodotto è destinato. Gli utenti individuati entrano così a far parte del team di progettazione e saranno coinvolti nelle diverse fasi della progettazione.
- suddividere in categorie di utenti
- studiare gli utenti


Si possono studiare gli utenti con vari strumenti:


-interviste
-questionari
-focus group
-osservazione diretta sul campo


Esempio: questionario utenti
Questionario semistrutturato, in cui si analizzano le caratteristiche degli utenti, il loro utilizzo del mezzo, la soddisfazione del mezzo, le aspettative sul nuovo mezzo in progettazione. Le informazioni così ottenute forniscono input utili alla progettazione di un prototipo.

Esempio: test si usabilità
Il prototipo viene testato con il campione di utenza attraverso test di usabilità: il campione di utenti proverà ad eseguire una serie di compiti in interazione con il prototipo da testare. Le difficoltà che gli utenti incontreranno durante il test verranno analizzate per individuarne le cause e decidere le soluzioni per il miglioramento del prodotto.

2 - iterattività del processo


E' il processo di progettazione nell’ambito dell’UCD, composto da cicli di prototipazione, valutazione, modifica del prototipo. Si perviene così al prodotto finale attraverso aggiustamenti successivi guidati dalla continua verifica delle esigenze e delle effettive necessità dell'utente.


Nell’UCD assume grande importanza lo sviluppo dei prototipi che consentono l’attuazione del processo iterativo di progressivo raffinamento delle idee di design.

Ad esempio, nella progettazione di un portale, si utilizzano:


-prototipi cartacei
-prototipi a media fedeltà, costituiti da presentazioni power point(storyboard) con cui è possibile implementare alcuni aspetti dinamici, per sperimentare l' architettura del sito, la struttura delle pagine, la struttura dei contenuti.


Il vantaggio derivante dall'uso di prototipi è che ci fa sentire più liberi di apportare modifiche, perchè sul prototipo non comportano costi ed energie.


3 - multidisciplinarità del team di realizzazione

Infine, per realizzare un prodottto efficace è importante la partecipazione in fase di progettazione di soggetti con competenze diverse: designer, esperti linguaggio html, ergonomi, psicologi della comunicazione.

Il Digital Media Network


La Fujitsu Services promuove al Promotion Expo 2007 il Digital Media Network, un metodo all'avanguardia di comunicazione, promozione e marketing aziendale il cui obiettivo è la ridefinizione del concetto di "costumer experience"



L'azienda leader nel mondo, fornitrice di servizi e sistemi IT per le aziende,con un fatturato di oltre 33 miliardi di euro, proporrà durante il Promotion Expo 2007 , che si terrà a FieraMilanoCity dal 14 al 16 marzo, il suo nuovo servizio Digital Media Network, un nuovo modo di fare comunicazione sempre più all'avanguardia che ridefinirà il concetto di "costumer experience".


La Fujitsu Services ha come obiettivo una trasmissioni di contenuti dal'azienda al potenziale utente sempre più efficaci e in grado di attrarre l'attenzione di quest'ultimo con nuove modalità di comunicazione basate su un approccio creativo e dinamico che porti alla costruzione di una interazione efficace con i destinatari, posti al centro del processo comunicativo.


Il Digital Media Network (DMN) consiste in una piattaforma multimediale che consente di visualizzare moltelici canali informativi su più sistemi di visualizzazione, dai grani schermi "video-wall", agli schermi al plasma ai proiettori, fino agli schermi LCD, ridefinendo cos' la "costumer experience". Fine principale del DMN è ottimizzare qualunque tipo di comunicazione con la clientela e migliorare così le campagne di marketing, garantendo il massimo della qualità.


Denis Nalon, Marketing Manager della Fujitsu Services, dichiara che la partecipazione al Promotion Expo 2007 è volta a mostrare come l'azienda sia in grado di supportare il cliente in ogni azione comunicativa, dalla concettualizzazione e organizzazione dei contenuti promozionali alla progettazione della struttura e integrazione con i sistemi aziendali specifici dell'intera strategia comunicativa di promozione dell'azienda stessa e dei suoi prodotti.


In particolare durante la partecipazione alla manifestazione fieristica, la Fujitsu Services, tramite il dott. Costa, responsabile dello sviluppo commerciale di Fujitsu Services Italia per il settore dei Financial Services, offrirà una approfondita analisi sul tema " La comunicazione digitale banca-cliente: le soluzioni tecnologiche per il mondo bancario" in cui si analizzerà il ruolo della comunicazione all'interno della filiale bancaria nel processo di ridefinizione del rapporto emotivo tra banca e cliente, fornendo esempi di applicazioni pratiche.

sabato 3 marzo 2007

Usabilità e psicologia


Psicologia cognitiva e usabilità sono due elementi inscindibili. Perchè per creare interfacce efficaci bisogna essere degli esperti web, è vero, ma anche degli ottimi conoscitori dell'utente finale, l'uomo, che altro non è che l'oggetto d'indagine privilegiato della psicologia. Ecco da dove nasce la mia passione.

Usabilità: grado in cui un prodotto può essere usato da particolari utenti per raggiungere certi obiettivi con efficacia, efficienza e soddisfazione in uno specifico contesto d’uso.
(vedi norma ISO 9241, e qui per approfondimenti sulle norme ISO )

Il concetto di usabilità nasce negli anni ‘80 all’interno dell’ ergonomia ovvero la scienza che si occupa dello studio dell'interazione tra individui e tecnologie, che propone di far combaciare le esigenze pratiche con la natura dell’uomo.
L’Interazione Uomo-Macchina è un ambito di ricerca nato dalla sinergia di studi cognitivi ed informatici per favorire una progettazione usabile, ovvero in grado di diminuire la distanza cognitiva fra l’immagine del sistema e il modello dell’utente. Da qui l'importanza di un'analisi che vada oltre ciò che è puramente tecnico, ma che si soffermi su quello che è strettamente legato alla psiche dell’utente.

Nello sviluppo di un’interfaccia, e dunque di un sito internet, è necessario considerare alcuni elementi:

- le caratteristiche cognitive ( vincoli di percezione, memoria, attenzione, competenze, modelli mentali );
- le caratteristiche culturali (conoscenza del mondo);
- le abitudini (tempo limitato di permanenza sulla pagina e navigazione generalmente orientata ad uno scopo) degli utenti.




Percezione: la Gestalt

In molti casi risulta difficile immedesimarsi in un possibile utente quando ci si rivolge ad un target molto ampio e allo stesso tempo è improbabile calcolare tutti i fattori esterni che potrebbero influenzare una scelta o la direzione di un percorso.
Tuttavia esistono delle regole generiche elaborate dagli psicologi della Gestalt (Wertheimer, Koffka, Kholer), che illustrano come una organizzazione a livello percettivo possa indirizzare concettualmente l’utente in direzione di percorsi prestabiliti, poichè gli stimoli visivi sono organizzati in configurazioni, la cui totalità è qualitativamente differente dalla somma dei singoli elementi che la compongono e irriducibile ad essi. La percezione umana, quindi, organizza i dati forniti dall’esperienza sensoriale in base a leggi determinate:

vicinanza: elementi molto vicini tra loro vengono percepiti come un unico raggruppamento; somiglianza: gli elementi più simili si raggruppano insieme;
chiusura: le linee delimitanti una superficie chiusa si percepiscono come unità più probabilmente di quelle che non si chiudono;
destino comune: sono percepiti come appartenenti alla medesima configurazione gli elementi che si muovono nella stessa direzione;
simmetria: gli stimoli tra loro simmetrici sono raggruppati insieme;
continuità di direzione: a parità delle altre condizioni s’impone l’unità percettiva il cui margine offre il minor numero di cambiamenti ed interruzioni;
buona forma: con la legge della buona forma risultano unità percettive le strutture equilibrate, armoniche, costituite secondo il principio della regolarità ;
esperienza passata: il raggruppamento avviene anche in funzione delle nostre esperienze passate in modo che viene favorita la costituzione di oggetti con i quali abbiamo familiarità , che abbiamo già visto piuttosto che di forme sconosciute.

Attraverso le leggi individuate dalla Gestalt è possibile fornire all’utente indicazioni sulla funzionalità di un’interfaccia, come associazioni e gerarchie di rilevanza. Ad esempio fruttando le leggi della vicinanza, della somiglianza e della chiusura, nella progettazione per il web è usuale creare blocchi percettivi raggruppando elementi che hanno funzioni simili.

Viene così sottolineata l’importanza della percezione visiva durante l’esplorazione di un sito web, specialmente quando si tratta di una “prima visita”. E' importante anche tener conto del fatto che la maggioranza dei visitatori di un sito web ha soltanto la necessità di reperire informazioni. Un disorientamento o un sovraccarico cognitivo porterebbe alla scelta di abbandonare la pagina web, in quanto il rapporto costo-benefici risulterebbe caratterizzato da una sovrabbondanza di costi (tempo ed energie).

L’analisi è sicuramente una necessaria e delicata fase in cui è essenziale prendere coscienza del fatto che non esiste un utente “ideale” e che, come si apprende da "la teoria dell’immagine", (Beach, Mitchell, 1987) per una corretta analisi è fondamentale spostarsi da un’ottica che esamina come le persone "dovrebbero" decidere a una in cui si studia "come" le persone effettivamente decidono.

Multi-touch "come nei film"


La Apple ha di recente lanciato l' iPhone: la grande innovazione di questo nuovo prodotto è l' implementazione del puntamento multi-touch. Si tratta di una nuova interfaccia fruibile con la vista... e con il tatto! Addio mouse e tastiera, da domani ci si avvicina di più all'informazione.

Vi ricordate Tom Cruise in Minority Report? Interagiva con una strana tecnologia, che per i più è sembrata fantascienza: una serie di schermi, di interfacce, come fanti monitor, disposti su di uno spazio bidimensionale, che Cruise spostava, trascinava con il dito. Ecco, non è più fantascienza. Si tratta del puntamento multi-touch, la vera, grande novità dell'iPhone Apple.

Qui possiamo vedere la presentazione di un prototipo, tenuta un anno fa da Jeff Han del New York University’s Courant Institute of Mathematical Sciences, sicuramente molto interessante, quasi sbalorditiva!

Ecco alcune delle caratteristiche del multi-touch:

- un sistema multi-touch con un numero superiore a due di puntamenti, in modo da poter usare tutte le dita delle mani
- la sensitività a diversi tipi di pressione,
- l’uso di una tastiera virtuale ridimensionabile, su uno schermo trasparente che starebbe bene in qualunque soggiorno.

Da un punto di vista psicologico, è interessante il recupero vero e proprio della fisicità (già inaugurato dal Wii di Nintendo), per un avvicinamento reale dell’informatica alle esigenze psicofisiche delle persone. Già in un altro articolo su questo blog abbiamo parlato dell' importanza di sviluppare interfacce web che si avvalgano sempre più della manipolazione diretta, per cercare di far ricadere tutte le tecnologie sotto un unico modello mentale.