martedì 5 giugno 2007
giovedì 29 marzo 2007
Portale per i giovani

E' nato www.diregiovani.it, un portale di informazione multimediale dedicato ai ragazzi. Con blog, post, web tv, videoproduzioni, notizie e servizi (scritti, video, audio) realizzati dai giovani stessi e dagli utenti del portale, il sito internet vuole essere un punto di riferimento per i ragazzi, uno spazio dove potersi esprimere, soddisfare le proprie curiosita', avanzare proposte e porre domande sui loro problemi.
Sul portale si possono trovare innumerevoli servizi:
-un tg interattivo
-rubriche
-link
-immagini
-curiosita' e notizie.
-blog
-web tv
Ma soprattutto si ha anche la possibilita' di contribuire al sito attraverso propri reportage, foto e messaggi, opinioni, pensieri. I ragazzi potranno confrontarsi su temi a loro cari e contribuire loro stessi alla realizzazione, all' espansione di questo spazio on-line. Il tutto garantito dall'anonimato. Inoltre i ragazzi potranno inviare le loro domande alla rubrica "Chiedilo all'esperto", ovvero a psicologi, medici e ad altri esperti, eliminando così l'imbarazzo del face to face, e permettendo così una più efficace comunicazione tra chi ha bisogno di sapere e chi possiede la conoscenza.
Gli argomenti potranno essere i piu' svariati:
-stili di vita, dipendenze
-famiglia
-sessualita'
-spazi urbani
-scuola
-rapporto con il proprio corpo e la propria immagine.
Per dare risposte ai ragazzi, esperti e istituzioni si sono alleati: hanno infatti deciso di lavorare insieme gli assessorati alle Politiche giovanili e quello alla Famiglia del Comune di Roma, il servizio di psicologia dell'Istituto di Ortofonologia di Roma, la Societa' italiana di medicina dell'adolescenza e l'Istituto italiano di medicina sociale.
www.diregiovani.it
Etichette: comunità di pratiche, internet generation
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Francesca Savoldi, Raffaella Calligher
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lunedì 26 marzo 2007
Lo user-generated game

Una comunità per il gioco online, un nuovo modo per i produttori di videogiochi di far conoscere i propri lavori: Kongregate raccoglie produzioni indipendenti ed offre in cambio una condivisione degli introiti promozionali.
Il suo nome è Kongregate e si propone di raccogliere i videogiochi indipendenti prodotti da un gruppo sempre crescente di programmatori appassionati di tale genere, tentando così di diventare una realtà di riferimento per i videogiocatori di tutto il mondo. L'esperienza di gioco è gratuita e viene esaltata dalla possibilità di gioco in contemporanea tra più utenti e dallo scambio di giudizi, informazioni e suggerimenti tramite chat. Non manca poi la possibilità di votare e commentare i giochi provati, le classifiche dei giochi più popolari e la possibilità di effettuare ricerche per tipologia e categoria.
Il portale è divenuto realtà grazie all'inventiva del trentaseienne produttore di videogiochi Jim Greer e agli investitori della Silicon Valley. Greer ha avuto bisogno di pronunciare una sola frase, tanto semplice quanto seducente, per convincere i suoi futuri investitori:«È lo YouTube dei videogiochi». Terminata la fase di sperimentazione, il portale è stato aperto al grande pubblico ed attualmente ospita oltre 300 giochi raccolti in diverse categorie.
La tecnologia che sta alla base di tali produzioni è Adobe Flash (ADBE.O: Quotazione, Profilo), software che permette di creare in maniera semplice prodotti interattivi anche molto sofisticati e che per questo motivo è diventato nel tempo la piattaforma di riferimento per la produzione ludica sul web.
Etichette: comunità di pratiche, videogame
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Francesca Savoldi, Raffaella Calligher
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mercoledì 21 marzo 2007
Ed ecco il teatro virtuale
Etichette: comunità di pratiche, internet, realtà virtuale
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Francesca Savoldi, Raffaella Calligher
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giovedì 15 marzo 2007
Wikia: il nuovo motore di ricerca
Jimmy Wales, fondatore dell’enciclopedia Wikipedia, lancia sul mercato un nuovo motore di ricerca, Wikia, che con le sue un milione e 700voci in lingua inglese ha come obiettivo la conquista del 5% del mercato e far tremare le gambe a Google e Yahoo!
Wikipedia vuole creare un motore di ricerca open source collaborativa che competerà con i due colossi, Google Inc. e Yahoo Inc. Wikia Inc., l'omologo commerciale della società no profit Wikipedia, punta ad accaparrarsi il 5% del mercato della ricerca in Rete. Jimmy Wales lo annuncia durante una conferenza stampa a Tokyo. "L'idea che Google abbia un ampio margine di vantaggio sui concorrenti perché può contare sugli scienziati migliori è diventata un po' antiquata ora”. Wales ha definito i due colossi come delle "scatole nere" che non pubblicano una graduatoria dei risultati delle ricerche, mentre il fondatore di Wikipedia crede che il sistema di ricerca collaborativa potrebbe sfruttare a pieno le potenzialità di Internet, stravolgendone la struttura.
Il progetto sarebbe stato affidato a Wikia Inc. una società fondata dallo stesso Wales che opera con un modello simile a quello di Wikipedia. La base del motore sarà l'alto numero di utenti collaboratori di Wikipedia; creato da un mercato fatto di contributori di nicchia - gli appassionati che aggiornano e perfezionano le voci enciclopediche - per collaborare al search engine il pubblico sarà il più orizzontale possibile.
Wales sostiene che la collaborazione tra utenti potrebbe migliorare i motori di ricerca, cosi' come hanno fatto gli utenti di Wikipedia. Wikia e' ora composta da uno staff di oltre 30 persone, e ospita un gruppo di siti online che trattano una vasta gamma di argomenti, dalla psicologia ai pupazzi animati dei Muppets.Dato che Wikia è un servizio open source offerto gratuitamente agli utenti, per guadagnare la società ha bisogno che i siti creati con le sue risorse vengano collegati a Wikia.com, per ottenere profitti dalla pubblicità.
Secondo Wales, usando lo stesso software di Wikipedia, è probabile che Wikia conterrà un numero di articoli superiore a quello del suo omologo ( si parla di un milione e 700mila voci in lingua inglese). Si tratta in ogni caso di una iniziativa ancora allo stadio embrionale e che richiede ingenti investimenti soprattutto in termini di hardware. Il lancio del nuovo motore do ricerca è previsto per il quarto trimestre dell’anno.
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Francesca Savoldi, Raffaella Calligher
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mercoledì 14 marzo 2007
Un "MySpace" settoriale
«Ci abbiamo pensato un po' e ci siamo chiesti se ci fosse il desiderio o il bisogno di comunità che connettano i lavoratori, non per parlare di tecnologia, ma di affari.», afferma Craig Dewar direttore del community marketing for Microsoft Business Solutions.
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Francesca Savoldi, Raffaella Calligher
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domenica 11 marzo 2007
Ning
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Francesca Savoldi, Raffaella Calligher
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Interfacce umane per condividere l'esperienza

Gli assistenti virtuali e l'evoluzione delle interfacce grafiche: interagire con un'interfaccia umana rende più semplice e funzionale il dialogo con la tecnologia. Il punto è che al mondo ci sono più prodotti tecnologici che persone, e con tali artefatti cognitivi bisogna necessariamente avere un dialogo per ottenere da loro quello che vogliamo.
Quali le soluzioni per dialogare con questi oggetti? Oggi Kallideas propone alle aziende, che intendono migliorare il customer service, i cosiddetti K-Humans (video). Si tratta di assistenti virtuali che rispondono via web, al telefono, in videochiamata, nei chioschi multimediali e forniscono informazioni ai clienti. In pratica una "Humanlike Interaction" che consente di relazionarsi all’utente in modo naturale ed anche emotivo, grazie all’uso combinato di diverse tecnologie come:
- i sistemi di Intelligenza Artificiale
- riconoscimento vocale
- grafica 3d
Il Virtual Assistant è un cervello messo a disposizione di ogni azienda. Così un utente può entrare nel sito della propria banca ed interrogare, ad esempio, l’assistente sul proprio conto.
Ma non è una soluzione che va bene per tutti: ci saranno persone che preferiranno l’interfaccia web classica, chi vorrà recarsi fisicamente allo sportello e chi troverà più efficace un sistema diverso, ma e ci sarà spazio per tutte queste differenti soluzioni.
E non è nemmeno una tecnologia che può andare bene per ogni applicazione.
Il motivo è legato proprio all'aumento del numero e della differenza di artefatti cognitivi.
Per esempio, se l'assistente virtuale va bene per la mia banca, per il cellulare invece no, perché l’attenzione di chi guarda lo schermo di un cellulare è inevitabilmente condizionata da ciò che avviene nella realtà circostante. Perciò un software efficace dovrebbe essere in grado di tradurre in voce una serie di sfumature emotive collegate all’ampiezza del contesto di riferimento. Cosa che la tecnologia oggi disponibile non rende possibile per ogni tipo di applicazione che si può pensare di portare su dispositivi mobili. Bisogna saper selezionare ciò che ha senso fare da ciò che è possibile e che magari non ha senso rispetto all'uso che ne fanno le persone.
Quale interesse per Second Life, il metamondo più famoso del web? Agrò, esperto di Interaction Design spiega che si tratta di un ''discorso rilevantissimo come campo di sperimentazione''. Da qui l'interesse personale nella creazione dell'isola di Idearium, un luogo virtuale ''dove si fa cultura dell’innovazione'' e, dal punto di vista aziendale, Second Key (divisione di Key One, società del Gruppo Kallideas) che aiuta le aziende a fare il proprio progetto in Second Life, attraverso l’ideazione di iniziative, ambienti, store, eventi.
In sintesi: ''Il web è l'Internet dell’informazione, Second Life è l'Internet dell’esperienza. Sono entrambi Internet ma il primo porta alla fruizione del contenuto in quanto testo o video il secondo è più orientato alla comunicazione, alla condivisione di un'esperienza quale può essere una videoconferenza o una sessione di apprendimento a distanza''.
Avatar: dal gioco al customer service
SecondLife
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Francesca Savoldi, Raffaella Calligher
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venerdì 9 marzo 2007
Lavorare a casa
Ogni settimana la lista si aggiorna di un nuovo settore coinvolto. Per quanto riguarda i prodotti digitali, ecco alcuni esempi:
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Francesca Savoldi, Raffaella Calligher
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giovedì 8 marzo 2007
Videogioco di massa
20 mila è il numero di persone al momento coinvolte nella realizzazione di un videogioco che tenta, per la prima volta al mondo, di mettere insieme un team di centomila "creatori". Tutti reclutati grazie ad un sito che accetta chiunque, anche se non si è esperti della materia. Il progetto si chiama Top Secret. Iscrivendosi bisogna pazientare almeno una settimana per avere una risposta, il tempo necessario perché David Perry, brillante game developer e ideatore del progetto, e i suoi collaboratori vaglino la domanda. Le domande di iscrizione per il Mmo (Massively Multiplayer online role playing game) hanno intasato il sito perché offre delle opportunità allettanti:
- la possibilità di partecipare alla realizzazione di un videogioco che verrà commercializzato,
- la possibilità di ricevere un premio: il più bravo acquisirà di diritto buona parte delle royalties. - la possibilità per molti altri di collaborazioni future con le maggior case produttrici.
David Perry ha lavorato per le maggiori case produttrici di giochi e per vere e proprie industrie dello spettacolo come Disney e Warner Bros., ideando avventure digitali che hanno venduto milioni di copie in tutto il mondo. Come Earthworm Jim o Alladin tratto dal film animato, The Terminator, collaborando con i fratelli Wachowski per trasferire in pixel e leve di controllo l'ultimo capitolo della saga di Matrix.
Top secret è un progetto di crowd sourcing - la cui fonte cioè sarà una moltitudine - che sta portando avanti assieme ad una mappa open source in stile Wikipedia di tutto ciò che riguarda il mondo dei videogiochi, una sorta di gigantesco vademecum alla cui costruzione potranno contribuire tutti. L'utilità sarà conoscitiva ma anche pratica perché Perry ha in mente di farla diventare una vera e propria directory per chi cerca lavoro, chi lo offre, chi vuole far conoscere le sue idee e così via. Coinvolgendo sempre più appassionati, perché giocare è una cosa da professionisti. Vedi un altro articolo per approfondire l'argomento.
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Francesca Savoldi, Raffaella Calligher
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mercoledì 21 febbraio 2007
Comunità virtuale per gestire emergenze

Il social network è in ottima salute e cresce. Entra in ogni ambito della nostra vita, ora si rende anche utile per le emergenze di massa. Negli U.S.A. i cittadini in difficoltà sanno sempre quale numero comporre sul proprio telefono, perchè è semplice e soprattutto uno, il 911. Inondazioni, crolli, incidenti aerei e quant'altro generano caos e mobilitazione di forze. Per gestire al meglio questi eventi è fondamentale la coordinazione di enti pubblici e privati, e dei soccorsi della gente comune. E l'internet è abbastanza matura da potersene occupare. Shneiderman e Preece propongono una community response grid, un network di cittadini che collaborano con i servizi di emergenza attraverso la rete internet.
Il web offre numerose opportunità, sfruttando il concetto di comunità di pratiche:
- permette di scrivere testi, informazioni che rimangono nel tempo, fissati su un media che è anche testuale
- permette di aggiornarli in tempo reale, inserendo video, foto
- permette di coordinare operazioni in concerto con un numero di interlocutori ben superiore a quanto è permesso dalla semplice linea telefonica, che in momenti di forte stress sulle linee rischia di non reggere il carico di utenti in contemporanea.
- permette a ciascun utente di dare una descrizione dettagliata di quanto riesce a vedere e scoprire. Non esiste ridondanza: qualsiasi dettaglio può costruire un pezzetto del mosaico dell'emergenza.
- se le infrastrutture necessarie alla comunicazione saltano, ripristinare la rete è molto più facile che riallacciare le linee telefoniche disastrate.
La domanda che sorge spontanea è: come mai in Italia non c'è nemmeno un numero unico per le emergenze? A seconda del caso bisogna, a volte non senza sforzo, rammentare diverse triplette di numeri, 112, 113, 115, 118, ed è facile fare confusione. Più immediato, un unico centro di smistamento di tutte le richieste di aiuto. Si stà lavorando, e il numero unico dovrebbe arrivare anche da noi entro la fine di quest'anno.
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Francesca Savoldi, Raffaella Calligher
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