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martedì 5 giugno 2007

Leggi reali per il mondo virtuale?


Second Life, il mondo virtuale più famoso e popolato, deve essere tutelato dalle leggi della vita reale oppure no? E' questo che ora il mondo si chiede dopo l'avvento dei primi omicidi tra avatar e casi pedofilia. Voi cosa ne pensate?

I sei milioni di avatar che popolano Second Life conducono tutti una vita normale: parlano, conoscono nuove persone, viaggiano , lavorano e ultimamente commettono anche crimini. Il Washington Post , in un articolo in prima pagina, si chiede se sia giusto o meno punire realmente atti compiuti nel mondo virtuale, nel, a detta dei suoi utenti, " mondo della fantasia".
Episodi di crimini virtuali sono già stati segnalati in diversi Paesi, tra tutti la Germania, che sta indagando su un caso di pedofilia nella comunità Secon Life a cause di alcune foto ritraenti un rapporto sessuale tra un adulto e un bambino.
La violenza virtuale non è certo nata con Second Life. Episodi di violenza e pedofilia sono già stati riscontrati in altri giochi online come " War of Warcraft" o Lineare II e il primo caso di violenza sessuale è stato registrato nel 1993, ma con il boom degli ultimi anni dei giochi on line e delle comunità virtuali ( Second Life in testa) la questione si sta facendo sempre più spinosa.
Psicologi e sociologi si chiedono fino a che punto si possa consentire agli utenti di sfogare le loro fantasie, quale sia il reale confine tra realtà e virtualità e quali leggi debbano essere attuate nel mondo virtuale, data l'inesistenza di confini fisici e istituzionali come nella realtà con diversi codici legislativi.
La questione è aperta e si risolverà con non poca fatica. L'importante è riuscire a far capire all'utente che , come dice lo stesso Philip Rosedale, fondatore e amministratore delegato di Linden Labs, " nella vita su Second Life dovrebbe guardare a se stesso come a un cittadino di questo nuovo posto, e non come a un cittadino del proprio paese."

giovedì 29 marzo 2007

Portale per i giovani


E' nato www.diregiovani.it, un portale di informazione multimediale dedicato ai ragazzi. Con blog, post, web tv, videoproduzioni, notizie e servizi (scritti, video, audio) realizzati dai giovani stessi e dagli utenti del portale, il sito internet vuole essere un punto di riferimento per i ragazzi, uno spazio dove potersi esprimere, soddisfare le proprie curiosita', avanzare proposte e porre domande sui loro problemi.


Sul portale si possono trovare innumerevoli servizi:

-un tg interattivo
-rubriche
-link
-immagini
-curiosita' e notizie.
-blog
-web tv

Ma soprattutto si ha anche la possibilita' di contribuire al sito attraverso propri reportage, foto e messaggi, opinioni, pensieri. I ragazzi potranno confrontarsi su temi a loro cari e contribuire loro stessi alla realizzazione, all' espansione di questo spazio on-line. Il tutto garantito dall'anonimato. Inoltre i ragazzi potranno inviare le loro domande alla rubrica "Chiedilo all'esperto", ovvero a psicologi, medici e ad altri esperti, eliminando così l'imbarazzo del face to face, e permettendo così una più efficace comunicazione tra chi ha bisogno di sapere e chi possiede la conoscenza.

Gli argomenti potranno essere i piu' svariati:

-stili di vita, dipendenze
-famiglia
-sessualita'
-spazi urbani
-scuola
-rapporto con il proprio corpo e la propria immagine.

Per dare risposte ai ragazzi, esperti e istituzioni si sono alleati: hanno infatti deciso di lavorare insieme gli assessorati alle Politiche giovanili e quello alla Famiglia del Comune di Roma, il servizio di psicologia dell'Istituto di Ortofonologia di Roma, la Societa' italiana di medicina dell'adolescenza e l'Istituto italiano di medicina sociale.

www.diregiovani.it

lunedì 26 marzo 2007

Lo user-generated game


Una comunità per il gioco online, un nuovo modo per i produttori di videogiochi di far conoscere i propri lavori: Kongregate raccoglie produzioni indipendenti ed offre in cambio una condivisione degli introiti promozionali.

Il suo nome è Kongregate e si propone di raccogliere i videogiochi indipendenti prodotti da un gruppo sempre crescente di programmatori appassionati di tale genere, tentando così di diventare una realtà di riferimento per i videogiocatori di tutto il mondo. L'esperienza di gioco è gratuita e viene esaltata dalla possibilità di gioco in contemporanea tra più utenti e dallo scambio di giudizi, informazioni e suggerimenti tramite chat. Non manca poi la possibilità di votare e commentare i giochi provati, le classifiche dei giochi più popolari e la possibilità di effettuare ricerche per tipologia e categoria.

Il portale è divenuto realtà grazie all'inventiva del trentaseienne produttore di videogiochi Jim Greer e agli investitori della Silicon Valley. Greer ha avuto bisogno di pronunciare una sola frase, tanto semplice quanto seducente, per convincere i suoi futuri investitori:«È lo YouTube dei videogiochi». Terminata la fase di sperimentazione, il portale è stato aperto al grande pubblico ed attualmente ospita oltre 300 giochi raccolti in diverse categorie.

La tecnologia che sta alla base di tali produzioni è Adobe Flash (ADBE.O: Quotazione, Profilo), software che permette di creare in maniera semplice prodotti interattivi anche molto sofisticati e che per questo motivo è diventato nel tempo la piattaforma di riferimento per la produzione ludica sul web.
Allo stesso tempo i progressi della tecnologia Web hanno stimolato gli utenti a trovare nuovi modi di condividere e classificare le informazioni online.

"Se hai mille persone che creano un contenuto, nascono cose veramente interessanti", ha detto Hoffman, un giocatore occasionale.

Pubblicare il proprio gioco su Kongregate significa:
- raccogliere popolarità
- otteneree un certo ritorno economico: una fetta degli incassi derivati dalla pubblicità presente sul sito (dal 20 al 50 percento) viene infatti elargita agli sviluppatori sotto forma di microtransazioni. È possibile inoltre incrementare i propri guadagni utilizzando una raccolta di API che permettono di inserire dei messaggi pubblicitari all'interno dei propri videogiochi (ad esempio tra un livello e l'altro).

L'esordio di Kongregate ha coinciso con un periodo di crescente interesse per i videogiochi indipendenti. I produttori non hanno mai avuto tanto spazio per distribuire i loro prodotti: da Shocwave.com e AddictingGames.com sino agli ultimi arrivati come Xbox Live Arcade, il servizio di videogame online di Microsoft (MSFT.O: Quotazione, Profilo).

mercoledì 21 marzo 2007

Ed ecco il teatro virtuale


Nasce negli Stati Uniti il teatro virtuale: gli attori vengono trasformati in immagini tridimensionali e visualizzati in un altro teatro di modo tale che riescano a interagire con attori in carne e ossa. Attori stanti in posti fisicamente diversi danno quindi l'impressione al pubblico di essere tutti presenti nello stesso momento!
John Shafer, professore alla University of Central Florida e ideatore del teatro virtuale, annuncia che sarà una esperienza completamente diversa dall'indossare un paio di occhialini per osservare immagini tridimensionali: sarà una esperienza nuova e innovativa.
Shafer, durante lo scorso weekend, ha inviato via internet con un trasmettitore a banda larga (in grado di spedire fino a 130 megabytes di dati) luci, suoni e gli attori della sua compagnia teatrale. E da un teatro della Florida, in cui gli attori recitavano con altri attori virtuali, provenienti a loro volta da un teatro dell'Università di Waterloo in Canada, sono finiti sul palcoscenico della Bradley University in Illinois.
I set in 2 e 3 dimensioni sono composti da una serie di plurischermi e di speciali effetti luminosi che davano l'impressione al pubblico che tutti gli attori, compresi quelli "teletrasportati",fossero fisicamente presenti in un singolo teatro. L'effetto, a detta dei partecipanti era così reale che ad un certo punto agli spettatori è sembrato che un attore virtuale passasse una sigaretta ad un altro attore.
Questa innovazione tecnologica presenta numerose potenzialità e nuove possibilità ancora sconosciute e inesplorate. Sicuramente per gli attori il cambiamento sarà sorprendente e si dovranno adeguare a recitare con attori fatti di "proiezioni luminose".
Per ora il prossimo obiettivo di Shafer sarà quello di mettere in scena "Alice nel Paese delle Meraviglie" realizzando il teatro in tre palcoscenici diversi.

giovedì 15 marzo 2007

Wikia: il nuovo motore di ricerca


Jimmy Wales, fondatore dell’enciclopedia Wikipedia, lancia sul mercato un nuovo motore di ricerca, Wikia, che con le sue un milione e 700voci in lingua inglese ha come obiettivo la conquista del 5% del mercato e far tremare le gambe a Google e Yahoo!

Wikipedia vuole creare un motore di ricerca open source collaborativa che competerà con i due colossi, Google Inc. e Yahoo Inc. Wikia Inc., l'omologo commerciale della società no profit Wikipedia, punta ad accaparrarsi il 5% del mercato della ricerca in Rete. Jimmy Wales lo annuncia durante una conferenza stampa a Tokyo. "L'idea che Google abbia un ampio margine di vantaggio sui concorrenti perché può contare sugli scienziati migliori è diventata un po' antiquata ora”. Wales ha definito i due colossi come delle "scatole nere" che non pubblicano una graduatoria dei risultati delle ricerche, mentre il fondatore di Wikipedia crede che il sistema di ricerca collaborativa potrebbe sfruttare a pieno le potenzialità di Internet, stravolgendone la struttura.
Il progetto sarebbe stato affidato a Wikia Inc. una società fondata dallo stesso Wales che opera con un modello simile a quello di Wikipedia. La base del motore sarà l'alto numero di utenti collaboratori di Wikipedia; creato da un mercato fatto di contributori di nicchia - gli appassionati che aggiornano e perfezionano le voci enciclopediche - per collaborare al search engine il pubblico sarà il più orizzontale possibile.
Wales sostiene che la collaborazione tra utenti potrebbe migliorare i motori di ricerca, cosi' come hanno fatto gli utenti di Wikipedia. Wikia e' ora composta da uno staff di oltre 30 persone, e ospita un gruppo di siti online che trattano una vasta gamma di argomenti, dalla psicologia ai pupazzi animati dei Muppets.Dato che Wikia è un servizio open source offerto gratuitamente agli utenti, per guadagnare la società ha bisogno che i siti creati con le sue risorse vengano collegati a Wikia.com, per ottenere profitti dalla pubblicità.
Secondo Wales, usando lo stesso software di Wikipedia, è probabile che Wikia conterrà un numero di articoli superiore a quello del suo omologo ( si parla di un milione e 700mila voci in lingua inglese). Si tratta in ogni caso di una iniziativa ancora allo stadio embrionale e che richiede ingenti investimenti soprattutto in termini di hardware. Il lancio del nuovo motore do ricerca è previsto per il quarto trimestre dell’anno.

mercoledì 14 marzo 2007

Un "MySpace" settoriale


E' partita la prima di una serie di comunità online Microsoft basate sulla matrice dei social network ed incentrate su argomenti specifici. L'obiettivo è mettere in relazione utenti interessati alle stesse tematiche.

La prima community a prendere il via è relativa a Dynamics ed è incentrata sulla finanza, ma per il futuro si pensa a comunità incentrate su sales&marketing, risorse umane e information technology.
Le opportunità offerte on line sono incentrate ad aumentare la presenza sociale degli utenti:
- blog
- chat
in cui è possibile:
- scambiare consigli
- aumentare la propria conoscenza di un determinato ambiente software
- aumentare la propria conoscenza di una tipologia di lavoro
- creare piccoli wiki

La comunità è strutturata per avere anche contatti con l'esterno, sarà possibile dare un voto ai contenuti della rete ed in tal modo ordinarli (concetto valido anche per i contenuti prodotti internamente alla comunità), nello stile di servizi "2.0" quali YouTube.

Inoltre il sito è organizzato in modo che le pagine degli utenti siano altamente personalizzabili, con profili ad hoc e una serie di suggerimenti su altri utenti con profili e interessi simili.

Ma la novità nell'impostazione di queste comunità è anche tecnica: infatti Microsoft fornirà il sito ma non gestirà in prima persona la community e le impostazioni, che dovranno essere definite dagli utenti stessi, formando così una comunità di pratiche.

«Ci abbiamo pensato un po' e ci siamo chiesti se ci fosse il desiderio o il bisogno di comunità che connettano i lavoratori, non per parlare di tecnologia, ma di affari.», afferma Craig Dewar direttore del community marketing for Microsoft Business Solutions.

Noi, psicologhe della comunicazione, pensiamo che questa necessità ci sia. C'è perchè il computer, internet, i new media sono ormai strumenti quasi indispensabili per il lavoro. Perchè sono tecnologie in espansione. Perchè le nuove generazioni le considerano ormai degli elementi di cui non poter fare a meno. Perchè sono sentite ormai come vere e proprie protesi del nostro corpo. Ed è veramente così. Quindi, oltre al dovere, hanno le potenzialità e il "diritto" di accompagnarci nel piacere, aiutandoci a costruire una nostra rete sociale anche nel cyberspazio.

domenica 11 marzo 2007

Ning



Vuoi creare il tuo personale Social Network? E' semplice: vai su Ning, una nuova piattaforma completamente gratuita che ti permette in cinque minuti di costruirti la tua personale Rete Sociale!

Il trend del Social Network è ormai inarrestabile e continua a partorire nuove idee e piattaforme on-line che permettono agli utenti, anche quelli più inesperti, di creare le propria Rete on-line : Ning è uno di questi.
Il servizio è completamente gratuito ed è finanziato da AdSense che è inserito automaticamente nei template.
Ovviamente l'utente ha la possibilità di inserire moltissime funzionalità come blog, filmati, forum, foto e messaggistica.
Ning possiede un proprio blog, dove il creatore della piattaforma Paul Lloyd, mostra le potenzialità di questo servizio, come funziona e spiega le otto regole che permettono di creare una buona Social Network: cliccate sul link e andate a vedere! Troverete molte informazioni davvero interessanti e chissà che non prenda anche a voi la voglia di provare....

Interfacce umane per condividere l'esperienza


Gli assistenti virtuali e l'evoluzione delle interfacce grafiche: interagire con un'interfaccia umana rende più semplice e funzionale il dialogo con la tecnologia. Il punto è che al mondo ci sono più prodotti tecnologici che persone, e con tali artefatti cognitivi bisogna necessariamente avere un dialogo per ottenere da loro quello che vogliamo.

Quali le soluzioni per dialogare con questi oggetti? Oggi Kallideas propone alle aziende, che intendono migliorare il customer service, i cosiddetti K-Humans (video). Si tratta di assistenti virtuali che rispondono via web, al telefono, in videochiamata, nei chioschi multimediali e forniscono informazioni ai clienti. In pratica una "Humanlike Interaction" che consente di relazionarsi all’utente in modo naturale ed anche emotivo, grazie all’uso combinato di diverse tecnologie come:

- i sistemi di Intelligenza Artificiale
- riconoscimento vocale
- grafica 3d

Il Virtual Assistant è un cervello messo a disposizione di ogni azienda. Così un utente può entrare nel sito della propria banca ed interrogare, ad esempio, l’assistente sul proprio conto.

Ma non è una soluzione che va bene per tutti: ci saranno persone che preferiranno l’interfaccia web classica, chi vorrà recarsi fisicamente allo sportello e chi troverà più efficace un sistema diverso, ma e ci sarà spazio per tutte queste differenti soluzioni.

E non è nemmeno una tecnologia che può andare bene per ogni applicazione.

Il motivo è legato proprio all'aumento del numero e della differenza di artefatti cognitivi.

Per esempio, se l'assistente virtuale va bene per la mia banca, per il cellulare invece no, perché l’attenzione di chi guarda lo schermo di un cellulare è inevitabilmente condizionata da ciò che avviene nella realtà circostante. Perciò un software efficace dovrebbe essere in grado di tradurre in voce una serie di sfumature emotive collegate all’ampiezza del contesto di riferimento. Cosa che la tecnologia oggi disponibile non rende possibile per ogni tipo di applicazione che si può pensare di portare su dispositivi mobili. Bisogna saper selezionare ciò che ha senso fare da ciò che è possibile e che magari non ha senso rispetto all'uso che ne fanno le persone.


Quale interesse per Second Life, il metamondo più famoso del web? Agrò, esperto di Interaction Design spiega che si tratta di un ''discorso rilevantissimo come campo di sperimentazione''. Da qui l'interesse personale nella creazione dell'isola di Idearium, un luogo virtuale ''dove si fa cultura dell’innovazione'' e, dal punto di vista aziendale, Second Key (divisione di Key One, società del Gruppo Kallideas) che aiuta le aziende a fare il proprio progetto in Second Life, attraverso l’ideazione di iniziative, ambienti, store, eventi.


In sintesi: ''Il web è l'Internet dell’informazione, Second Life è l'Internet dell’esperienza. Sono entrambi Internet ma il primo porta alla fruizione del contenuto in quanto testo o video il secondo è più orientato alla comunicazione, alla condivisione di un'esperienza quale può essere una videoconferenza o una sessione di apprendimento a distanza''.


Avatar: dal gioco al customer service
SecondLife

venerdì 9 marzo 2007

Lavorare a casa


La rivista Wired lo ha chiamato crowdsourcing: si offre lavoro su internet e lo si svolge attraverso le stesso mezzo. Entrambe le parti sono soddisfatte: il datore di lavoro risparmia una scrivania, il lavoratore può stare a casa, dare voce alla propria creatività e guadagnare.

Il termine deriva da crowd (folla) e outsourcing (la pratica di affidare all'esterno della sede alcune attività), e si realizza quando una compagnia chiede a una comunità indistinta di svolgere per suo conto un compito prima affidato ai propri dipendenti. Il crowdsourcing offre un vantaggio ad entrambe le parti:

- le azinde risparmiano una scrivania e di conseguenza uno stipendio fisso
- i lavoratori possono lavorare a casa, senza orari fissi, possono dare voce alla propria creatività, mettere in vetrina il proprio talento (una vetrina globale), e i più bravi possono seriamente guadagnare.

Il crowdsourcing è il sogno realizzato dell'"intelligenza collettiva". Il disegno di una maglietta, la soluzione di un problema chimico o fisico, la videocronaca di un evento: tutto può essere appaltato a masse di volenterosi che hanno le capacità e la voglia di fare. E ovviamente un accesso veloce alla rete.
Ogni settimana la lista si aggiorna di un nuovo settore coinvolto. Per quanto riguarda i prodotti digitali, ecco alcuni esempi:

-iStock è un sito che raccoglie oltre 10 milioni di foto di repertorio scattate da amatori. Nel caso di foto interessanti, iStock le acquista dall'utente pagandole fino a 5 dollari l'una.
-YouTube e CurrentTv: chi crede di aver qualche video interessante lo spedisce, i responsabili del palinsesto lo vagliano e se decidono di mandare il filmato in onda lo pagano qualche centinaio di dollari.

Ma anche aziende più tradizionali sperimentano l'esternalizzazione di creatività.
-La Chevrolet aveva indetto un concorso per realizzare uno spot per la sua Tahoe, mettendo a disposizione gli strumenti tecnici a chiunque.
-Threadless. com è una comunità di appassionati di t-shirt dove ognuno sottopone il suo disegno e i più votati finiscono sulle magliette.
-John Fluevog Shoes applica un metodo analogo alle scarpe ma la ricompensa è solo morale: "Chiameremo il modello con il tuo nome" assicura il sito. Quindici minuti di celebrità ai piedi di qualcun altro.
-InnoCentive. In questa banca dati di circa 90 mila ricercatori delle materie più diverse aziende (come Procter&Gamble, Boeing e la farmaceutica Eli Lilly) lasciano quesiti tecnici molto complessi. Chi riesce a risolverli può guadagnare da 10 a 100 mila dollari.
-la svedese Lego ha invitato gli appassionati a proporre nuovi giochi promettendo di realizzare i migliori.
Vedi Levy, P. L’intelligenza collettiva, Feltrinelli, Milano 2002

giovedì 8 marzo 2007

Videogioco di massa


Dagli Usa arriva il videogioco di massa. L'idea è venuta ad un game developer irlandese, David Perry. Finora 20 mila iscritti, esperti, professionisti e non, tutti pronti a collaborare per uno scopo comune. E al più bravo andrà la maggior parte delle royalties.

20 mila è il numero di persone al momento coinvolte nella realizzazione di un videogioco che tenta, per la prima volta al mondo, di mettere insieme un team di centomila "creatori". Tutti reclutati grazie ad un sito che accetta chiunque, anche se non si è esperti della materia. Il progetto si chiama Top Secret. Iscrivendosi bisogna pazientare almeno una settimana per avere una risposta, il tempo necessario perché David Perry, brillante game developer e ideatore del progetto, e i suoi collaboratori vaglino la domanda. Le domande di iscrizione per il Mmo (Massively Multiplayer online role playing game) hanno intasato il sito perché offre delle opportunità allettanti:

- la possibilità di partecipare alla realizzazione di un videogioco che verrà commercializzato,
- la possibilità di ricevere un premio: il più bravo acquisirà di diritto buona parte delle royalties. - la possibilità per molti altri di collaborazioni future con le maggior case produttrici.

David Perry ha lavorato per le maggiori case produttrici di giochi e per vere e proprie industrie dello spettacolo come Disney e Warner Bros., ideando avventure digitali che hanno venduto milioni di copie in tutto il mondo. Come Earthworm Jim o Alladin tratto dal film animato, The Terminator, collaborando con i fratelli Wachowski per trasferire in pixel e leve di controllo l'ultimo capitolo della saga di Matrix.

Top secret è un progetto di crowd sourcing - la cui fonte cioè sarà una moltitudine - che sta portando avanti assieme ad una mappa open source in stile Wikipedia di tutto ciò che riguarda il mondo dei videogiochi, una sorta di gigantesco vademecum alla cui costruzione potranno contribuire tutti. L'utilità sarà conoscitiva ma anche pratica perché Perry ha in mente di farla diventare una vera e propria directory per chi cerca lavoro, chi lo offre, chi vuole far conoscere le sue idee e così via. Coinvolgendo sempre più appassionati, perché giocare è una cosa da professionisti. Vedi un altro articolo per approfondire l'argomento.

mercoledì 21 febbraio 2007

Comunità virtuale per gestire emergenze


Stati Uniti. Gli studiosi Ben Shneiderman e Jennifer Preece, partendo dalla constatazione che i disastri di massa non sono ben gestibili dai soli operatori del numero di emergenza, stanno studiando un sistema online, analogo a quello in uso nei social network come MySpace, da affiancare al numero per le emergenze.


Il social network è in ottima salute e cresce. Entra in ogni ambito della nostra vita, ora si rende anche utile per le emergenze di massa. Negli U.S.A. i cittadini in difficoltà sanno sempre quale numero comporre sul proprio telefono, perchè è semplice e soprattutto uno, il 911. Inondazioni, crolli, incidenti aerei e quant'altro generano caos e mobilitazione di forze. Per gestire al meglio questi eventi è fondamentale la coordinazione di enti pubblici e privati, e dei soccorsi della gente comune. E l'internet è abbastanza matura da potersene occupare. Shneiderman e Preece propongono una community response grid, un network di cittadini che collaborano con i servizi di emergenza attraverso la rete internet.



Il web offre numerose opportunità, sfruttando il concetto di comunità di pratiche:



- permette di scrivere testi, informazioni che rimangono nel tempo, fissati su un media che è anche testuale
- permette di aggiornarli in tempo reale, inserendo video, foto
- permette di coordinare operazioni in concerto con un numero di interlocutori ben superiore a quanto è permesso dalla semplice linea telefonica, che in momenti di forte stress sulle linee rischia di non reggere il carico di utenti in contemporanea.
- permette a ciascun utente di dare una descrizione dettagliata di quanto riesce a vedere e scoprire. Non esiste ridondanza: qualsiasi dettaglio può costruire un pezzetto del mosaico dell'emergenza.
- se le infrastrutture necessarie alla comunicazione saltano, ripristinare la rete è molto più facile che riallacciare le linee telefoniche disastrate.


La domanda che sorge spontanea è: come mai in Italia non c'è nemmeno un numero unico per le emergenze? A seconda del caso bisogna, a volte non senza sforzo, rammentare diverse triplette di numeri, 112, 113, 115, 118, ed è facile fare confusione. Più immediato, un unico centro di smistamento di tutte le richieste di aiuto. Si stà lavorando, e il numero unico dovrebbe arrivare anche da noi entro la fine di quest'anno.