mercoledì 28 febbraio 2007

Cybersex e altri disordini


Il Cybersex Addiction Disorder è uno dei tanti risvolti patologici che può avere l'utilizzo di Internet. In questo rientrano diverse tipologie di comportamenti patologici che spesso possono avere caratteristiche diverse: si tratta comunque di disturbi compulsivi che possono diventare per il soggetto il centro del loro mondo.


Sembra che il rapido sviluppo di Internet stia producendo dei fenomeni psicopatologici che si esprimono con una sintomatologia simile a quella che osserviamo in soggetti dipendenti da sostanze psicoattive. I comportamenti, le motivazioni e le reazioni dei nuovi malati di Internet sono infatti pericolosamente confrontabili con quelli di soggetti che dipendono da alcool, fumo e droghe.

La patologia causata da Internet che sta diventando sempre più comune è conosciuta come Internet Addiction Disorder, in cui l'utente manifesta una immersione sempre più frequente e continuativa nel mondo del web, accusando ansia, depressione, agitazione psicomotoria, pensieri ossessivi su cosa accade on line e allontanamento dai rapporti interpersonali reali a favore di rapporti virtuali.

Il Cybersex Addiction Disorder è una patologia che può essere considerata come tutto ciò che di sessuale è possibile svolgere in Rete, in particolar modo le Chat sessuali. L'utente, grazie all'anonimato offerto dalla Rete , mostra comportamenti fortemente disinibiti sebbene nella vita reale sia timido o impacciato. La liberazione dai limiti imposti dalla vita reale quotidiana crea però disorientamento e attuazione di comportamenti anomali, accentuati dalle caratteristiche della Rete di anonimato e estrema facilità nell'accedere ai servizi. Nonostante l'utente sia attivo, si muove in un mondo statico, progettato da altri in cui il soggetto chiede al sistema risposte a bisogni o esigenze, trasformandosi così in uno spettatore passivo con il rischio di aumentare la comparsa o l'evidenziazione di comportamenti patologici.

Al Cybersex Addiction Disorder possono essere affiancati altri tipi di disturbi come la dipendenza dai giochi d'azzardo on line e i Web game. Per quanto rigaurda il primo, l'utente, non sentendosi giudicato socialmente, libero cioè dallo stereotipo negativo che caratterizza il giocatore d'azzardo, scommette 24 ore su 24 , incorrendo in un uso incontrollato e inopportuno del gioco on line.

Il nostro parere: Internet si presenta come una tecnologia dall'enorme potenziale positivo per quanto riguarda l'ampliamento delle possibilità di comunicazione e informazione offrendo all'utente moltissimi vantaggi e opportunità. E' però anche un'arma a doppio taglio: l'insorgere di disturbi patologici legati alla sua fruizione mostrano come sia uno strumento da gestire in maniera corretta e consapevole . Sarebbe da prendere in considerazione l'ideazione di una estesa opera di informazione e prevenzione da parte delle Istituzioni di modo tale che tutti siano in gradi di riconoscere l'insorgere dei disturbi prima che sia troppo tardi.

Radio via web


E' di oggi la notizia che è stata messa sul mercato una nuova applicazione che permette di ascoltare le radio di tutto il mondo. Un' altro piccolo passo verso la "solita" direzione, quella della crescita esponenziale delle possibilità offerte dal web.

Screamer Radio è un'applicazione che permette di ascoltare le radio di tutto il mondo utilizzando la connessione ad Internet. Il programma dispone di tre tipi di suddivisione dei canali radio: genere, network e regione. Per ascoltare la radio basta selezionare una delle stazioni presenti nelle liste. L'utente può anche registrare le trasmissioni utilizzando il menu "recording" e creare una lista di stazioni radio preferite, per personalizzare la propria web-radio. Il software memorizza tutte le operazioni eseguite in file Log visualizzabili attraverso il menu Windows\Log.


Con il termine streaming si intende un flusso di dati audio/video trasmessi da una sorgente a una o più destinazioni su Internet.
Ecco lo screenshot:



scheda dell'applicazione - informazioni:


- Compatibilità: Windows 2000-Xp
- Software house: Starduck.net
- Download: 198
- Data inserimento: 27 Febbraio 2007
- Licenza: Freeware
- Lingua: Inglese
- Dimensione file: 0,71 Mb


martedì 27 febbraio 2007

Generazione web: e la conoscenza?


I giovani oggi hanno un'abilità nuova, la multitasking, che permette loro di svolgere più attività contemporaneamente. Si apre un interrogativo tra gli esperti cognitivi circa la reale conoscenza che i ragazzi possono raggiungere in questa particolare condizione, che ormai è parte integrante del loro essere.



Proprio oggi in università abbiamo parlato di knowledge managment, dell'importanza che ha oggi e che avrà sempre più domani, con il crescere delle tecnologie. Che poi è un pò la mia passione, quella che si stà profilando come tale da qualche tempo...sarà la mia strada?



Guarda caso oggi leggo questa notizia: sono sotto esame i giovani che studiano e allo stesso tempo mandano sms, mail, guardano tv e ascoltano l' iPod: è la generazione web, "bombardata" da tantissimi stimoli sensoriali. Secondo alcuni studi la capacità di apprendimento potrebbe venire modificata da questo bombardamento continuo di informazioni. Ma in che modo? Con quali effetti? Attenzione frammentata e difficoltà della memoria, e il dubbio che nel medio-lungo termine questo sminuzzare e moltiplicare l'attenzione potrebbe avere conseguenze negative sull'abilità di focalizzare e sviluppare capacità critiche.



In una ricerca dell'Ucla si è dimostrato che il procedimento sequenziale ( al contrario del multitasking) dell'apprendimento aiuta i teen-ager a raccogliere e memorizzare maggiori dettagli sulle cose. L'ippocampo, la parte del cervello che immagazzina e raccoglie dati, è attivo quando la conoscenza procede passo dopo passo, entra in sciopero quando è in multitasking. Al suo posto lavora lo striato, che è invece addetto alle azioni ripetitive. Un po' come sbriciolare energie. "Tutte le attività rimangono in superficie mentre la conoscenza sta in profondità", spiega Jordan Grafman, neuroscienziato cognitivo.


La generazione web, gli interessati, invece sostengono di trovarsi a loro agio a fare tutto nello stesso istante, si sentono più produttivi e meno stressati, sentono il mondo sulle dita. Uno studio recente della Kaiser Family Foundation rivela che quando i ragazzi "studiano"seduti alle loro scrivanie, per il 65% del tempo fanno altre cose, e la percentuale è in crescita. Ancora, sul Newsweek di questa settimana si cita una ricerca della British Columbia: il rumore e i disturbi ambientali accrescono le capacità cognitive della mente degli studenti. Le distrazioni aumentano la concentrazione, i pensieri e i gesti che si incrociano fanno entropia, che è disordine, ma che è anche costruzione e alla fine vita.



Sicuramente la modalià sequenziale, tipica della scrittura carta-matita, dell'oralità, ha delle caratteristiche diverse dalla modalità parallela, che caratterizza invece l'ipertesto, la multimedialità, il web. Sono due modi di organizzare le informazioni, ognuna con pro e contro per quanto riguarda la ricezione e l'utilizzo da parte dell'uomo.

Il Permission marketing


Si sta assistendo nell'ambito del web advertising al passaggio dall'Interruption marketing al Permission marketing: il primo si basa su pubblicità non richiesta dall'utente (come lo spam), il secondo sull'instaurazione di una relazione stabile e di fiducia con l'utente.


Il web advertising si basa sull'idea che il sito non deve essere più concepito come una vetrina dell'azienda o dei vari prodotti ma deve essere strutturato in funzione delle esigenze dell'utente, deve riuscire ad essere considerato dall'utente come una opportunità in modo tale che quest ultimo sia poi disposto ad essere ricontattato. Obiettivo principale delle agenzie di comunicazione è quello di creare campagne pubblicitarie mirate in grado di catturare l'attenzione dell'utente e di instaurare una relazione continuativa. Si tratta quindi di ideare soluzioni mirate per un pubblico già potenzialmente interessato.

Si assiste su internet al passaggio dall' Interruption marketing al Permission marketing. Il primo (il cui esempio tipico è lo spam) risulta essere agli occhi degli utenti:
- fastidioso, in quanto interrompe le attività che l'utente sta svolgendo,
- impersonale in quanto l'interazione con il cliente non è personalizzata
- poco mirato poichè il messaggio è strutturato per un gruppo omogeneo di utenti e non mirato. Come ho detto prima, esempio tipico è lo spam, pubblicità non richiesta, quindi senza alcun tipo di permesso da parte dell'utente.

Il Permission marketing, invece, è basato sull'adesione dei consumatori ad essere destinatari di messaggi pubblicitari relativi alle loro aspettative, necessità e ai loro interessi e bisogni. Il permission marketing è quindi:

- Atteso: l'utente aspetta il messaggio.

- Personale:ogni messaggio è indirizzato ad un singolo individuo.

- Mirato: il messaggio è legato alle specifiche esifenze dell'utente.

Obiettivo primario del Permission marketing è instaurare con l'utente una relazione stabile e duratura e considerare il loro consenso stabile nel tempo come un investimento che permette, se agito in maniera adeguata, di rivolgersi ai potenziali clienti come a degli amici e non come a degli estranei.

lunedì 26 febbraio 2007

La Bibbia 2.0


Nell' epoca del web 2.0, i cui cardini sono condivisione, partecipazione e scambio, anche la Bibbia diventa interattiva. Vengono fornite 6 versioni diverse del testo, l'opportunità di crearsi un bookmark personale e la possibilità di condividere commenti e preferenze con la rete virtuale di nostri amici.


La filosofia portante del web 2.0 ha influenzato anche "il libro dei libri", la Bibbia. Su eBible.com (http://www.ebible.com) il testo viene fornito in 6 versioni digitali diverse , con un commentario gratuito e una serie di commenti di eminenti studiosi a pagamento.

La particolarità di eBible è che non si tratta di una mera trascrizione del testo su un sito, ma è concepito tenendo conto della nuova filosofia del web 2.0, la folksonomy, in cui condivisione, partecipazione e scambio sono i cardini. Su ebible.com, infatti, l'utente ha la possibilità di effettuare semplici ricerche testuali, costruire un proprio bookmark personalizzato di versetti che lo interessano maggiormente e, cosa più importante, condividere le nostre preferenze con una ristretta cerchia di amici virtuali.

Ogni versetto della Bibbia può essere commentato e ovviamente tutti i commenti possono essere condivisi tra gli utenti. Lo scopo è quello di creare un gruppo virtuale di studio, lettura ragionata e commentata del testo sacro.

Vi è inoltre la possibilità di esaminare i libri dell'Antico e Nuovo testamento a partire dagli argomenti di maggiore interesse definiti dalla comunità virtuale.

Questo servizio è solo un esempio del costante inserimento della religione all'interno del web, processo che coinvolge i credo più antichi e diffusi, come muslima .com (http://www.muslima.com) hindu (http://www.indufaces.com) , siti specializzati nel facilitare gli incontri tra persone osservanti la stessa religione.

Nuove interfacce


Il web 2.o stà diffondendo applicazioni fruibili via browser composte da pagine HTML sulle quali sono disponibili funzioni tipiche di applicazioni desktop. L’analisi delle interfacce di queste applicazioni e della loro logica di produzione è interessante per l’usabilità e la progettazione centrata sull’utente.

Si tratta di fogli di calcolo, di scrittura, gestione di progetti, di foto, come ad esempio Gmail, Doc & Spreadsheet, Calendar, Flickr, e altri. Le nuove applicazioni web-based non sono più basate su tecnologie proprietarie e plugin, ma su DHTML o su AJAX, un insieme di tecnologie che è supportato nativamente dai browser. Questa nuova caratteristica risulta essere interessante, per quanto riguarda l'analisi delle interfacce, per due aspetti:

- La progettazione continua con logica evolutiva
- L’introduzione di paradigmi di interazione ibridi


La progettazione continua


Le applicazioni web-based sono ospitate dal server di chi le offre. Non vengono scaricate sul computer dell’utente. Questo ha reso possibile un lavoro continuativo di evoluzione di queste applicazioni attraverso l’analisi dei problemi, le richieste degli utenti, i test di usabilità. L’evoluzione di queste interfacce è continua, ma avviene per gradi: cioè senza rivoluzionare l’ambiente. Vengono introdotte gradualmente piccole modifiche che si rendono necessarie.


Un esempio di questa natura “evolutiva” morbida di queste applicazioni, lo fornisce Gmail.





- Nella prima versione, per fare reply bisognava scorrere fino in fondo al messaggio, per cliccare su un link (1) o nella textarea (2). Ma se la mail è lunga e vogliamo fare reply prima? Siamo costretti a scorrere comunque fino in fondo.La nuova soluzione ha introdotto una sorta di tasto esplicito per il reply nella parte alta del messaggio.

- Con l’introduzione del tastino in alto (che attiva anche una tendina con diverse altre opzioni), non è più necessario scorrere la pagina per fare un reply. Si notano anche altre leggere modifiche dell’interfaccia, come l’introduzione di alcune icone e il cambiamento del tono di blu per i link e le icone corrispondenti. Inoltre la sottolineatura della lettera R allude alla scorciatoia da tastiera: difficile da notare e capire, ma una funzionalità in più per utenti evoluti.


Questo modello progettuale è noto anche come perpetual beta: le applicazioni rimangono perennemente in versione provvisoria. In sostanza: sul web è necessario che quella dell’applicazione sia una specie di cantiere permanente, aperto a revisioni quotidiane, leggere, pur garantendo la piena funzionalità.
In questo modo cambia anche il tipo di curva di apprendimento degli utenti, che diventa molto più morbida proprio per la gradualità degli interventi.


L’introduzione di paradigmi di interazione ibridi


I paradigmi di interazione possono essere riassunti come i gesti e i modi di agire a disposizione dell’utente per ottenere effetti significativi in un’interfaccia.
Uno dei problemi delle applicazioni web è la scarsità di possibilità che offre l’html a livello di “serbatoio” di azioni possibili:
  • Sul web si può solo cliccare su specifici oggetti (su link e su pulsanti o caselle), digitare testi, scorrere con barre di scorrimento.
  • Sul desktop invece sono possibili queste azioni assieme a molte altre. Ad esempio, vi è il doppio click per lanciare un’applicazione. Il click e lo scorrimento, il posizionamento e il rilascio per lanciare funzioni da un menu. Il click a distanza di tempo su un etichetta di file per cambiarle nome; il drag & drop.
Queste differenze portarono a due principali problemi da parte degli utenti:
  • Devono dimenticare vecchi automatismi e acquisirne di nuovi (per esempio il doppio click sui link che si vede durante molti test di usabilità).
  • Devono di convivere con modelli mentali diversi per applicazioni che svolgono funzioni simili, ma in due ambienti diversi come web e desktop.
Tali problemi hanno generato una rincorsa ad avvicinare i due mondi:
  • Sul web, fin dall’inizio si è tentato di imporre l’uso di applicazioni basate su plugin proprio perché queste applicazioni consentivano un paradigma d’azione più ricco, modellato su quello del desktop.
  • Anche i sistemi operativi cambiarono, implementando strumenti e modi d’azione che hanno una chiara derivazione dal web. La più evidente è l’introduzione di una funzione di search di documenti (disponibile in mac OSX e annunciata in Vista) come interfaccia privilegiata (rispetto al file system precedente).
Hanno avuto un buon riscontro in ambiti specialistici, ma hanno creato problemi a utenti comuni.

Le interfacce di queste nuove applicazioni ci riprovano, usando javascript anziché un plugin. Anch’esse introducono modalità di interazione normalmente estranee al web. Il vantaggio è che ora questo viene fatto in modo più trasparente, non invasivo, basandosi su un look & feel degli oggetti sostanzialmente simile a quello dell’html, anche perché... è html!


Le funzionalità introdotte di manipolazioni dirette


- applicazioni consentono il dragging di intere porzioni di pagina in modo da ricomporre il layout (excite mix, pageflakes, ecc). - applicazioni che introducono scorciatoie da tastiera, implementandole con l’uso di una detezione javascript (gmail e le applicazioni della stessa famiglia). - applicazioni che consentono il riordinamento degli item attraverso il drag & drop (bloglines, ad esempio). Con tecnologie DHTML e AJAX si introduce un nuovo livello di separazione fra presentazione e comportamento degli oggetti, che ha a che fare specificatamente con i paradigmi di interazione resi disponibili da javascript.


Verso un modello integrato di interazione


Supportare modelli d’azione più ampi di quelli disponibili sul web è probabilmente necessario per rendere le interfacce più efficienti e soddisfacenti. Farlo in maniera non invasiva e non esclusiva, attraverso librerie javascript che vengono richiamate attraverso classi (o in generale attributi) associati agli oggetti html apre la strada per la progettazione di modalità d’azione alternative a seconda del programma utente usato e delle preferenze/capacità dell’utente (con tastiera o con dispositivi di puntamento).Molti problemi di usabilità possono derivare da applicazioni progettate in questo modo. Ma le novità delineate fin qui nelle applicazioni web sembrano davvero indicare un modo nuovo e concreto, non invasivo, basato su html, ma arricchito di possibilità, di progettare l’interazione del futuro e una possibile integrazione fra web e desktop, e fra web e strumenti diversi e ubiqui, probabilmente, domani.

domenica 25 febbraio 2007

Bambini e nuove tecnologie: quale rapporto?


Francesco Pira, docente di comunicazione pubblica e sociale all'Università di Udine e Vincenzo Marrali cercheranno di rispondere a tutte le domande che ai genitori possono sorgere riguardo al rapporto tra i loro figli e le nuove tecnologie nel libro di prossima uscita "Infanzia, media e nuove tecnologie".


"Quale è il rapporto che si è instaurato tra i bambini e i new media? Quali sono i rischi e le potenzialità?" A queste e molte altre domande i due autori cercheranno di rispondere esponendo i risultati di una ricerca condotta su un campione di 1200 scolari di quarta e quinta elementare di tutta Italia, coinvolgendo le seguenti regioni : Sicilia, Campania, Abruzzo, Toscana, Veneto e Friuli Venezia Giulia. Lo strumento di misurazione utilizzato per raccogliere i dati è un questionario consegnato a tutti i bambini.

Il libro è diviso in due parti. La prima affronta, con un approccio mass mediologico, tutte le più recenti teorie e ricerche su questo tema, esponendo i risultati di una ricerca effettuata su bambini di tutta Italia e offrendo un confronto tra quello che succede in Italia, in Europa e negli Stati Uniti con il suppporto di alcuni esempi significativi sia per quanto riguarda queste tre realtà sia per quanto riguarda Paesi emergenti.

La seconda parte, redatta da Vincenzo Marrali, Primario Emerito di Pediatria, caratterizzata da un approccio clinico pedagogico, analizza , alla luce delle teorie sociologiche precedentemente esposte, il potenziale patologico dell'uso delle nuove tecnologie e i rischi alla salute ma anche il potenziale positivo nello sviluppo psico-fisico del bambino.

A detta degli autori il libro si rivolge, oltre ai genitori, a tutti coloro che si interessano di queste tematiche:operatori della comunicazione, assistenti sociali, studenti di Pediatria, Scienze della Formazione e Scienze della Comunicazione.

Un libro quindi che affronta una tematica molto attuale e alla portata di tutti.

Villaggio virtuale sulla neve


Per le Universiadi di Torino, svoltesi dal 17 al 27 gennaio 2007, Top-IX in collaborazione con Idearium ha allestito un villaggio olimpico virtuale, utilizzando la tecnologia di Second Life. Lo scopo era quello di ricreare lo spirito che realmente si respirava alle Univeriadi, ponendo l'attenzione sia sugli sport che sugli eventi paralleli, come concerti e conferenze.

L'ambiente virtuale è stato creato grazie al supporto di Idearium e dei suoi tecnici, che hanno creato gli elementi del villaggio virtuale. Gli esperti sono presenti sul campo, quello vero, delle Universiadi, con Wrap, un contenitore radiofonico web. Quando ci sono eventi di particolare interesse e con forte affluenza di pubblico, gli esperti allestiscono questa piattaforma audio/video e la mettono a disposizione delle radio che animano l’evento con una programmazione fatta di immagini, interviste, ospiti che si alternano. Una radio che si vede, che in parte va su FM e in parte viene diffusa su internet, sia in video che in audio. Grazie a Wrap, i residenti di Second Life possono assistere in live streaming video a quello che avviene a Casa Universiade.

Tutto queso è reso possibile dal programma Wi-Pie, varato dalla Regione Piemonte, che raggruppa tutte le iniziative a supporto dello sviluppo dell ICT nel territorio. Gli obiettivi di questo programma sono interessano sia le infrastrutture, sia glia aspetti tecnici, sia problemi di carattere culturale: Wi-Pie supporta e finanzia infatti gli eventi che possano attirare interesse verso il mondo di Internet.

L'obiettivo di questo lavoro e dei tanti altri che verranno, invece, è di mettere a disposizione un environment per le aziende che intendono cominciare a fare business in Second Life, con un occhio di riguardo alla nascita e la crescita di nuovi modelli. Un po’ quello che è già successo col Web: anche lì i primi siti erano più o meno delle web-vetrine, poi le cose si sono evolute. Ma Second Life, secondo Andrea Casalegno, direttore tecnico di Top-IX, può essere un veicolo interessante anche per l’offerta culturale del territorio, per esmpio la creazione di ambienti che rappresentino i palazzi storici, o i musei e le gallerie d’arte. Magari associando la possibilità di acquistare a prezzi favorevoli i biglietti per le vere mostre e i veri musei.

Ecco le foto di alcune produzioni ri realtà virtuale in Second Life

sabato 24 febbraio 2007

web 2.0


Considerando l' argomento del blog, mi sembrava doveroso iniziare a trattare alcuni argomenti strettamente connessi al mondo della Rete. Si tratterà di una parte teorica, supportata il più possibile da esempi pratici, esperienze e anche notizie "appena sfornate", vista l'attualità dei temi e la velocità con cui il web è in grado di evolversi.

Che cos'è il web 2.0?

Web 2.0 indica una nuova generazione di applicazioni che consentono anche all'utente non esperto di linguaggio di programmazione (html) di sperimentare nuove forme di comunicazione ed espressione. E' una nuova visione di Internet, un insieme di approcci per usare la rete in modo nuovo e innovativo. In sostanza, si riferisce alle tecnologie che permettono ai dati di diventare indipendenti dalla persona che li produce. L'informazione è così suddivisa in unità che possono viaggiare liberamente da un sito all'altro, che possono essere catturate dall'utente e riutilizzate. Web 2.0 risulta così essere un prodotto open-source, che permette lo sfruttamento delle enormi potenzialità della digitalizzazione.

In sostanza, con il Web 2.0, il web diventa una piattaforma di sviluppo, versatile. "Per le persone che lavorano in azienda, il web è una piattaforma per gli affari. Per chi si occupa di marketing, il web è una piattaforma per la comunicazione. Per i giornalisti il web è una piattaforma per i nuovi media. Per i tecnici, il web è una piattaforma di sviluppo software e così via." -Richard MacManus-

Le proprietà del web 2.0

In riferimento al web 2.0 si può parlare di proprietà psico-sociali...

- Facilità d'uso: anche l'utente non "smanettone" è in grado di utilizzarle;
- Dimensione espressiva: grazie ad esse l'utente può esprimersi e generare nuovi contenuti;
- Dimensione comunicativa: ogni nuovo contenuto è accessibile all'intera comunità di Internet;
- Dimensione comunitaria: i contenuti sono il risultato dell'interazione tra una comunità di utenti che ha un ruolo attivo nel processo di creazione e di commento/condivisione.

...e di proprietà tecnologiche

- L'accesso alle applicazioni avviene attraverso il Web: il browser è sempre l'interfaccia di accesso alle diverse applicazioni;
- Nuovi linguaggi di descrizione dei contenuti: dal linguaggio HTML si passa ai linguaggi XML e Javascript (AJAX - Asynchronous JavaScript and XML)
- Sviluppo di nuove tecnologie come Web services, API,RSS (vedi anche su del.icio.us)

Alcuni esempi di web 2.0 includono Andale.com, un sito che analizza le informazioni di vendita da eBay e le fornisce agli utenti. Un altro è HousingMaps.com, un sito creato da Craigslist.org e Google Maps, che combina gli annunci immobiliari di Craigslist con l'abilità di Google Maps di vedere velocemente un'immagine satellitare dell'indirizzo esatto.


Applicazioni e peculiarità

Questo è il Web 2.0: interazione sociale realizzata grazie alla tecnologia. I servizi e gli strumenti del Web 2.0 trasformano ogni utente da consumatore a partecipante, da utilizzatore passivo ad autore attivo di contenuti, messi a disposizione di chiunque si affacci su Internet, indipendentemente dal dispositivo che utilizza.

Le applicazioni del web 2.0 più comuni sono:

- blog
- wiki (realizzazione di un' enciclopedia mondiale)
- social network
- podcasting (file audio)
- vodcast (file video)

Per chiarire meglio la differenza tra le due generazioni di applicazioni web ecco alcuni esempi proposti da Tim O'Really:

Web 1.0 -----> web 2.0
DoubleClick -----> Google AdSense
Ofoto -----> Flickr
Akamai -----> BitTorrent
mp3.com -----> Napster
Britannica Online -----> Wikipedia
personal websites -----> blogging
evite -----> upcoming.org and EVDB
domain name speculation -----> search engine optimization
page views -----> cost per click
screen scraping -----> web services
publishing -----> participation
content management systems -----> wikis
directories (taxonomy) -----> tagging ("folksonomy")
stickiness -----> syndication


Il cuore del Web 2.0 è il contenuto, fruibile in tutte le sue applicazioni multimediali, prodotto dall’interazione delle persone tramite piattaforme ad hoc.

Una nuova realtà:l'ecosistema digitale


L' "ecosistema digitale" è una nuova realtà che sta crescendo sempre più rapidamente grazie al costante sviluppo di internet. Suo obiettivo è il raggiungimento di una maggiore visibilità on-line e la conseguente più ampia probabilità di essere trovati dai navigatori.


Il concetto di "ecositema digitale", inseguito da tempo dalla new media agency Time & Mind (www.timeandmind.net/), fonda le sue basi su una visione olistica della Rete e sulle più recenti teorie riguardanti i sistemi complessi e sullo sviluppo dei network. L'idea principale è quella di paragonare la Rete ad un ecosistema biologico,in cui ogni parte è correlata ad un'altra e cresce con il tutto in sintionia.

Operativamente parlando, questo sistema permette di ottenere una grande visibilità su internet e aumenta la probabilità di essere trovati dai navigatori impegnati nella ricerca di una specifica informazione.

Componenti principali degli "ecosistemi digitali" sono tutti quei luoghi on-line in cui sia possibile comunicare e interagire con altri navigatori, ad esempio blog, YouTube, Flickr, MySpace, community di settore oltre ai classici siti internet: il target è ovviamente molto differenziato ma la forza di questo ecosistema è data dal fatto che il tutto viene gestito in maniera fortemente integrata, pianificata con cura e continua.

Una nota interessante è che il concetto di "ecosistema digitale" può trovare applicazioni anche in ambiti completamente diversi, quali la politica. Esempio attuale di ciò è la campagna che il candidato democratico alle presidenziali americane, John Edwards, sta attuando on-line: il suo sito è il centro di una rete che si dirama su decine di community diverse.(www.johnedwards.com/action/networking/)



venerdì 23 febbraio 2007

Un nuovo strumento: il WebRap


La società di comunicazione Burson-Marsteller, in collaborazione con Siris Media Factory, presenta WebRap, un nuovo servizio in grado di monitorare e valutare la notorietà sulla rete di un brand, un servizio o un prodotto.


WebRap è il nuovo servizio dedicato alle imprese lanciato da Burson-Marsteller in collaborazione con Siris Media Factory (società specializzata nella realizzazione di soluzioni e contenuti internet) che permette di quantificare, analizzare e monitorare la presenza e la reputazione sulla rete di un brand, un servizio o un prodotto. Inoltre WebRap è in grado di valutare, oltre alla notorietà di un brand, anche l'efficacia di una campagna pubblicitaria in un dato momento o in un arco di tempo specifico.

Il sistema si basa sull'utilizzo, da parte di personale qualificato, di strumenti di monitoraggio sul web o applicati al web in combinazione con motori di ricerca specifici o generici e particolari software che consentono di elaborare significative rilevazioni sulla presenza di un determinato brand sulla rete. Il campione di riferimento viene trovato in base alle esigenze del cliente e può essere composto da fonti informative su internet, blog di consumatori, siti di competitors, newsgroup e altre fonti internet.

Il blog tra aziende e giornalisti


Secondo la ricerca Blog Survey,condotta da Burson-Marsteller, le aziende considerano il blog un buona fonte di informazioni ma dalla scarsa credibilità mentre i giornalisti utilizzano questo strumento con maggiore familiarità considerandolo una fonte molto credibile.
A quanto risulta dalla ricerca effettuata da Burson-Marsteller, le aziende adottano nei confronti del blog un atteggiamento di "primo approccio", in quanto consultano i blog spinti essenzialmente dalla curiosità ( nel 42,5% dei casi) e pur comprendendo le potenzialtià di questo strumento come fonte di informazioni (al 39,5%), il giudizio di attendibiltà rigurdante queste ultime per il 61,5% è di scarsa o nulla attendibilità. Inoltre solo il 29,5% dei resonsabili della comunicazione in una azienda consulta almeno una volta la settimana i blog per lavoro.
Atteggiamento opposto ritroviamo nei giornalisti, i quali, sebbene anche loro consultino i blog primariamente per curiosità, il 25,6% dichiara di avere un proprio blog, il 48,7% li consulta almeno una volta al giorno e di questi il 15,4% più volte al giorno. Infine il giudizio espresso nei confronti dell'attendibilità delle informazioni trovate sui blog è per il 64,1% buono o molto buono.

giovedì 22 febbraio 2007

Nuova società per progetti comunicazione


In casa Mondadori nasce una nuova socità, Officina Mondadori, con l'obiettivo di realizzare nuovi progetti di comunicazione. L'intento è quello di sperimentare nuovi linguaggi e nuove forme di pubblicità attraverso svariati canali: radio, internet, direct marketing, svincolandosi dalla tradizionale carta stampata.



Nella nuova società verranno sperimentate nuove forme di comunicazione, creati nuovi linguaggi e nuove forme di pubblicità, fruttando nello stesso tempo l'esperienza di Mondadori e le potenzialità offerte dalla digitalizzazione e dai new media.



Questa unione sinergetica svilupperà un desk, in grado di creare contenuti giornalistici a partire dal patrimonio editoriale della casa editrice, che verrà affiancata da un' attività di "contract publishing", attraverso cui la società mette a disposizione il proprio bagaglio esperienziale delle esigenze di comunicazione istituzionale delle aziende.



Ercole Giammarco, amministratore delegato, dichiara: "Con questa nuova società Mondadori Pubblicità inizia un percorso strategico per ampliare la propria offerta di comunicazione, attraverso lo sviluppo di progetti di comunicazione che partono dalla carta, ma si espandono sul web e sul territorio. Quando un giornale e' profondamente radicato nell'immaginario collettivo diventa brand. Con esso il lettore sviluppa una relazione empatica, di fiducia, di riconoscimento profondo, che gli inglesi definiscono con il termine di engagement, passando dalla centralita' della 'testata' a quella del 'brand' ".

Netdipendenza


L'università di Stanford ha condotto un' idagine nello scorso autunno sull' utilizzo di internet. I risultati parlano chiaro: per alcuni americani, non è possibile fare a meno della rete. Solo allarmismo? No, alcuni riscontri scientifici portano a parlare di una vera e propria sindrome di dipendenza dalla rete.

La ricerca è stata effettuata nell'ottobre del 2006, ha coinvolto un campione di 2581 navigatori abituali. Il 12% ha ammesso di avere una dipendenza morbosa dalla rete. Sono prevalentemente maschi adulti fino ai 20 anni. Solo una piccola percentuale (5%) si rammarica di questa dipendenza, che porta ad avere dei problemi soprattutto nelle relazioni interpersonali. Il professor Matthias Jerusalem dell'università di Humboldt a Berlino è uno dei massimi studiosi europei di quella che viene definita l'Internet Addiction Disorder. I sintomi comuni sono reazioni di insoddisfazione o ansia in assenza di un collegamento a internet, incapacità di disconnettersi, sesso elettronico e voyeurismo, perdita delle relazioni interpersonali, modificazioni dell'umore, alterazioni del vissuto temporale, attenzione orientata all'utilizzo compulsivo del mezzo, il tutto in un quadro di rapporto distruttivo e deleterio con Internet. Per guarire, non esistono cerotti, ma guppi di assistenza, proprio sul web.



mercoledì 21 febbraio 2007

Comunità virtuale per gestire emergenze


Stati Uniti. Gli studiosi Ben Shneiderman e Jennifer Preece, partendo dalla constatazione che i disastri di massa non sono ben gestibili dai soli operatori del numero di emergenza, stanno studiando un sistema online, analogo a quello in uso nei social network come MySpace, da affiancare al numero per le emergenze.


Il social network è in ottima salute e cresce. Entra in ogni ambito della nostra vita, ora si rende anche utile per le emergenze di massa. Negli U.S.A. i cittadini in difficoltà sanno sempre quale numero comporre sul proprio telefono, perchè è semplice e soprattutto uno, il 911. Inondazioni, crolli, incidenti aerei e quant'altro generano caos e mobilitazione di forze. Per gestire al meglio questi eventi è fondamentale la coordinazione di enti pubblici e privati, e dei soccorsi della gente comune. E l'internet è abbastanza matura da potersene occupare. Shneiderman e Preece propongono una community response grid, un network di cittadini che collaborano con i servizi di emergenza attraverso la rete internet.



Il web offre numerose opportunità, sfruttando il concetto di comunità di pratiche:



- permette di scrivere testi, informazioni che rimangono nel tempo, fissati su un media che è anche testuale
- permette di aggiornarli in tempo reale, inserendo video, foto
- permette di coordinare operazioni in concerto con un numero di interlocutori ben superiore a quanto è permesso dalla semplice linea telefonica, che in momenti di forte stress sulle linee rischia di non reggere il carico di utenti in contemporanea.
- permette a ciascun utente di dare una descrizione dettagliata di quanto riesce a vedere e scoprire. Non esiste ridondanza: qualsiasi dettaglio può costruire un pezzetto del mosaico dell'emergenza.
- se le infrastrutture necessarie alla comunicazione saltano, ripristinare la rete è molto più facile che riallacciare le linee telefoniche disastrate.


La domanda che sorge spontanea è: come mai in Italia non c'è nemmeno un numero unico per le emergenze? A seconda del caso bisogna, a volte non senza sforzo, rammentare diverse triplette di numeri, 112, 113, 115, 118, ed è facile fare confusione. Più immediato, un unico centro di smistamento di tutte le richieste di aiuto. Si stà lavorando, e il numero unico dovrebbe arrivare anche da noi entro la fine di quest'anno.

Linee guida per l'analisi di usabilità



Usability.org ha messo a disposizione gratuitamente la verisione PDF del libro "Research-based Web design and usability guidelines", un'ottima guida di usabilità a cura dell' U.S. Department of Health and Human Services.
La guida è ora scaricabile in formato PDF (161 MB), oltre che essere acquistabile anche in versione cartacea al costo di 35$ fuori dagli Stati Uniti.
Lle linee guida per effettuare un buon lavoro di usabilità presentate nel libro sono valutate in base al grado di evidenza empirica. Per ognuna di esse sono citate le ricerche principali che hanno portato alla definizione della linea guida. Inoltre per ognuna è fornito anche un giudizio (dato da un insieme di esperti) sul grado di importanza e sulla robustezza empirica (cioè quante prove ci siano che la linea guida è valida).
La prefazione dell'opera è di Ben Shneiderman. Una prefazione che vale la pena di leggere. Ecco un passaggio, tradotto: “Le linee guida dovrebbero essere qualcosa di più dell’illuminata opinione di una persona, ma non sono standard rigidi che possano formare la base di contratti e leggi”.
Le linee guida sono uno viste come uno strumento di sviluppo e riflessione, che serve a orientare, diffondere conoscenza, stimolare altre ricerche e far discutere la comunità dei designer, ma non garantiscono nulla e devono essere applicate ai diversi contesti. Forse un approccio che tenga presente il fattore umano.

martedì 20 febbraio 2007

Don't make me think



Propongo, come lettura interessante per chi si occupa come me di usabilità, la traduzione italiana di "Don't make me think", dell'americano Steve Krug, esperto di usabilità e grande comunicatore.

Titolo: Don't make me think
Autore: Steve Krug
Editore: Hops
Anno: 2001

Il libro è scritto con chiarezza, è pieno di utili esempi ed è scritto da chi lavora nel campo dell'usabilità per siti web da anni. In più declina l'usabilità nell'ambito specifico della progettazione di un'interfaccia. La giusta teoria accoppiata con la giusta pratica di base, molti esempi esemplificativi, un linguaggio informale e altamente comunicativo.

Il libro di Krug esamina con grande puntualità i maggiori problemi che si pongono nella costruzione di un sito web con particolare attenzione alla costruzione dell'interfaccia grafica e di accesso. Alcuni capitoli sono anche dedicati alla scrittura online e dunque alla redazione dei contenuti. La forza del libro è da ricercare in alcuni elementi:
  • il corredo di immagini e di esempi che l'autore porta a corredo delle sue tesi: esempi presi da siti realmente online o da siti che l'autore ha disegnato ad hoc, per ognuno dei quali vengono spiegati gli errori e le modifiche da apportare per rendere queste pagine più orientate all'utente.
  • l' enumerazione di piccole e precise "leggi" di usabilità. Ad esempio:
1-don't let me think, non mi far riflettere.
2-non leggiamo le pag web, ma le scorriamo
3-non cerchiamo la scelta migliore, ma la più soddisfacente nella condizione particolare in cui ci troviamo quando scorriamo una pagina web
4-non ci sono istruzioni da leggere, si tenta

La prima "regola", "non mi far riflettere", è il punto di partenza per effettuare un'analisi di usabilità: «È il principio dominante [...] Significa che, per quanto umanamente possibile, quando guardo una pagina web essa dovrebbe essere autoevidente. Ovvia. Autoesplicativa», dice l'autore stesso.
  • il tema dei "test di usabilità". L'unico metodo per poter far risaltare i difetti dei siti web è appunto quello di testarne la "leggibilità" su più utenti attraverso schemi d'indagine quanto più possibile efficaci.

Windows Vista e il paradosso della scelta


E' da qualche tempo entarata sul mercato Windows Vista, la più recente versione dei sistemi operativi della famiglia Microsoft. Ma si riscontrano problemi di utilità e di architettura dell'infrmazione.

Joel Spolsky, fondatore della Fog Creek Software, programmatore, fa notare che l’uscita dal sistema prevede in Vista nove opzioni, due icone e sette item testuali (Cambia utente, Log Off, Blocca, Iberna etc.). Per par condicio, il blog di Wired Cult of Mac nota che anche Mac OSX non è immune da difetti, con ben quattro opzioni (Riavvia, Stop, Annulla, Spegni).

Il problema non riguarda soltanto l’usabilità, ma anche l’architettura dell’informazione. Vari studi dimostrano infatti che non è tanto la numerosità delle scelte a influenzare la prestazione degli utenti, quanto la difficoltà a comprendere la differenza fra le varie opzioni e a capire cosa si troverà dopo ciascuna. Ciò che conta non è tanto il numero di clic (di opzioni, nel nostro caso) quanto la loro qualità, cioè lo sforzo cognitivo che ciascun clic richiede (o lo sforzo cognitivo per comprendere la “distanza-differenza” fra una opzione e l’altra). Ecco perché, in ogni caso, è bene che la demarcazione fra le varie scelte di un menu sia netta.

Tutto ciò ha anche un fondamento scientifico: la legge di Hick. Anche se l’applicazione di questa legge alla struttura dei menu va operata con cautela, non c’è dubbio che in molti casi essa può spiegare perché l’aumento di opzioni, specie quando la loro differenza semantica sia sfumata, provochi un aumento del tempo di reazione dell’utente e quindi un aumento dello stress cognitivo.

Sul tema, si può citare un libro di Barry Schwartz, The Paradox of Choice: Why More Is Less: i mercati attuali, la nostra società, proprio grazie alle nuove tecnologie, si stanno evolvendo sempre più verso il cosiddetto modello della “coda lunga”: una differenziazione esasperata dell’offerta e la tendenza a soddisfare contemporaneamente più mercati di nicchia. Nei numeri che descrivono la distribuzione delle vendite, la lunga coda è la parte finale del grafico: da una parte ci sono pochi prodotti che vendono molto, dall'altra molti prodotti che vendono poco. Ma la somma di questi ultimi, grazie ai negozi online, è superiore a quella dei best seller.

Esempio:
Amazon vende più libri e compact disc di un negozio "fisico", ma soprattutto ne vende pescando da un assortimento molto più ampio. E quando i consumatori possono scegliere in un'offerta "infinita", si manifesta la vera natura delle loro preferenze, che è completamente diversa.


Ma questo aumento esponenziale dell’offerta porta con sé anche un aumento di stress dovuto all’eccesso di offerta. Questo è il paradosso della scelta.

Soluzioni possibili sono ad esempio usare le stesse tecnologie emergenti - come wireless, RFID (Radio Frequency IDentification) - per contestualizzare l’offerta, presentando ad ogni utente solo le scelte che corrispondono al suo interesse.

Guarda e prova Windows Vista

Opinioni su Windows Vista

Video di presentazione di Windows Vista

Un'intervista sul concetto della "lunga coda"