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domenica 29 aprile 2007

La psicotecnologia nella nostra vita


Il professor Maurizio Cardaci, ordinario di Psicologia della personalità presso l'Università di Palermo è stato intervistato su temi importanti della psicologia, sulle nuove possibilità sociali e sulle invenzioni che hanno cambiato il nostro modo di percepire la realtà: il telecomando, i blog, le chat, il p2p, YouTube e Second Life, rendono variabile e incerta la comune distinzione tra ciò che è “dentro” e ciò che è “fuori” di noi, tra mondo interno e mondo esterno.


Ecco i punti importanti dell'intervista:

  • Se da un lato la tecnologia è un prodotto della mente umana, dall’altro la nostra intelligenza è il risultato dell’uso di strumenti.

  • La pratica continua dello zapping attenzionale ci ha insegnato a rendere sempre più flessibili e veloci le nostre strategie cognitive; tuttavia, per esempio nei bambini, rischia di produrre seri effetti di labilità cognitiva e di influenzare negativamente la capacità di concentrazione mentale su un compito.

  • Chat, blog, p2p, yuotube e secondlife rendono incerto il confine tra mondo interno e mondo esterno.

  • Tramite Second Life l’individuo costruisce in sostanza una propria “sociabilità” (culturale, simbolica, affettiva) non solo virtuale, ma anche e soprattutto “portatile”, dunque essenzialmente centripeta.

  • Lo psicologo del futuro dovrà anche essere ciber-psicologo, e viceversa.

Se invece ancora non conoscete il fenomeno Second Life o volete approfondire l'argomento ecco cosa ne pensa la blogosfera!

domenica 11 marzo 2007

Interfacce umane per condividere l'esperienza


Gli assistenti virtuali e l'evoluzione delle interfacce grafiche: interagire con un'interfaccia umana rende più semplice e funzionale il dialogo con la tecnologia. Il punto è che al mondo ci sono più prodotti tecnologici che persone, e con tali artefatti cognitivi bisogna necessariamente avere un dialogo per ottenere da loro quello che vogliamo.

Quali le soluzioni per dialogare con questi oggetti? Oggi Kallideas propone alle aziende, che intendono migliorare il customer service, i cosiddetti K-Humans (video). Si tratta di assistenti virtuali che rispondono via web, al telefono, in videochiamata, nei chioschi multimediali e forniscono informazioni ai clienti. In pratica una "Humanlike Interaction" che consente di relazionarsi all’utente in modo naturale ed anche emotivo, grazie all’uso combinato di diverse tecnologie come:

- i sistemi di Intelligenza Artificiale
- riconoscimento vocale
- grafica 3d

Il Virtual Assistant è un cervello messo a disposizione di ogni azienda. Così un utente può entrare nel sito della propria banca ed interrogare, ad esempio, l’assistente sul proprio conto.

Ma non è una soluzione che va bene per tutti: ci saranno persone che preferiranno l’interfaccia web classica, chi vorrà recarsi fisicamente allo sportello e chi troverà più efficace un sistema diverso, ma e ci sarà spazio per tutte queste differenti soluzioni.

E non è nemmeno una tecnologia che può andare bene per ogni applicazione.

Il motivo è legato proprio all'aumento del numero e della differenza di artefatti cognitivi.

Per esempio, se l'assistente virtuale va bene per la mia banca, per il cellulare invece no, perché l’attenzione di chi guarda lo schermo di un cellulare è inevitabilmente condizionata da ciò che avviene nella realtà circostante. Perciò un software efficace dovrebbe essere in grado di tradurre in voce una serie di sfumature emotive collegate all’ampiezza del contesto di riferimento. Cosa che la tecnologia oggi disponibile non rende possibile per ogni tipo di applicazione che si può pensare di portare su dispositivi mobili. Bisogna saper selezionare ciò che ha senso fare da ciò che è possibile e che magari non ha senso rispetto all'uso che ne fanno le persone.


Quale interesse per Second Life, il metamondo più famoso del web? Agrò, esperto di Interaction Design spiega che si tratta di un ''discorso rilevantissimo come campo di sperimentazione''. Da qui l'interesse personale nella creazione dell'isola di Idearium, un luogo virtuale ''dove si fa cultura dell’innovazione'' e, dal punto di vista aziendale, Second Key (divisione di Key One, società del Gruppo Kallideas) che aiuta le aziende a fare il proprio progetto in Second Life, attraverso l’ideazione di iniziative, ambienti, store, eventi.


In sintesi: ''Il web è l'Internet dell’informazione, Second Life è l'Internet dell’esperienza. Sono entrambi Internet ma il primo porta alla fruizione del contenuto in quanto testo o video il secondo è più orientato alla comunicazione, alla condivisione di un'esperienza quale può essere una videoconferenza o una sessione di apprendimento a distanza''.


Avatar: dal gioco al customer service
SecondLife

sabato 3 marzo 2007

Usabilità e psicologia


Psicologia cognitiva e usabilità sono due elementi inscindibili. Perchè per creare interfacce efficaci bisogna essere degli esperti web, è vero, ma anche degli ottimi conoscitori dell'utente finale, l'uomo, che altro non è che l'oggetto d'indagine privilegiato della psicologia. Ecco da dove nasce la mia passione.

Usabilità: grado in cui un prodotto può essere usato da particolari utenti per raggiungere certi obiettivi con efficacia, efficienza e soddisfazione in uno specifico contesto d’uso.
(vedi norma ISO 9241, e qui per approfondimenti sulle norme ISO )

Il concetto di usabilità nasce negli anni ‘80 all’interno dell’ ergonomia ovvero la scienza che si occupa dello studio dell'interazione tra individui e tecnologie, che propone di far combaciare le esigenze pratiche con la natura dell’uomo.
L’Interazione Uomo-Macchina è un ambito di ricerca nato dalla sinergia di studi cognitivi ed informatici per favorire una progettazione usabile, ovvero in grado di diminuire la distanza cognitiva fra l’immagine del sistema e il modello dell’utente. Da qui l'importanza di un'analisi che vada oltre ciò che è puramente tecnico, ma che si soffermi su quello che è strettamente legato alla psiche dell’utente.

Nello sviluppo di un’interfaccia, e dunque di un sito internet, è necessario considerare alcuni elementi:

- le caratteristiche cognitive ( vincoli di percezione, memoria, attenzione, competenze, modelli mentali );
- le caratteristiche culturali (conoscenza del mondo);
- le abitudini (tempo limitato di permanenza sulla pagina e navigazione generalmente orientata ad uno scopo) degli utenti.




Percezione: la Gestalt

In molti casi risulta difficile immedesimarsi in un possibile utente quando ci si rivolge ad un target molto ampio e allo stesso tempo è improbabile calcolare tutti i fattori esterni che potrebbero influenzare una scelta o la direzione di un percorso.
Tuttavia esistono delle regole generiche elaborate dagli psicologi della Gestalt (Wertheimer, Koffka, Kholer), che illustrano come una organizzazione a livello percettivo possa indirizzare concettualmente l’utente in direzione di percorsi prestabiliti, poichè gli stimoli visivi sono organizzati in configurazioni, la cui totalità è qualitativamente differente dalla somma dei singoli elementi che la compongono e irriducibile ad essi. La percezione umana, quindi, organizza i dati forniti dall’esperienza sensoriale in base a leggi determinate:

vicinanza: elementi molto vicini tra loro vengono percepiti come un unico raggruppamento; somiglianza: gli elementi più simili si raggruppano insieme;
chiusura: le linee delimitanti una superficie chiusa si percepiscono come unità più probabilmente di quelle che non si chiudono;
destino comune: sono percepiti come appartenenti alla medesima configurazione gli elementi che si muovono nella stessa direzione;
simmetria: gli stimoli tra loro simmetrici sono raggruppati insieme;
continuità di direzione: a parità delle altre condizioni s’impone l’unità percettiva il cui margine offre il minor numero di cambiamenti ed interruzioni;
buona forma: con la legge della buona forma risultano unità percettive le strutture equilibrate, armoniche, costituite secondo il principio della regolarità ;
esperienza passata: il raggruppamento avviene anche in funzione delle nostre esperienze passate in modo che viene favorita la costituzione di oggetti con i quali abbiamo familiarità , che abbiamo già visto piuttosto che di forme sconosciute.

Attraverso le leggi individuate dalla Gestalt è possibile fornire all’utente indicazioni sulla funzionalità di un’interfaccia, come associazioni e gerarchie di rilevanza. Ad esempio fruttando le leggi della vicinanza, della somiglianza e della chiusura, nella progettazione per il web è usuale creare blocchi percettivi raggruppando elementi che hanno funzioni simili.

Viene così sottolineata l’importanza della percezione visiva durante l’esplorazione di un sito web, specialmente quando si tratta di una “prima visita”. E' importante anche tener conto del fatto che la maggioranza dei visitatori di un sito web ha soltanto la necessità di reperire informazioni. Un disorientamento o un sovraccarico cognitivo porterebbe alla scelta di abbandonare la pagina web, in quanto il rapporto costo-benefici risulterebbe caratterizzato da una sovrabbondanza di costi (tempo ed energie).

L’analisi è sicuramente una necessaria e delicata fase in cui è essenziale prendere coscienza del fatto che non esiste un utente “ideale” e che, come si apprende da "la teoria dell’immagine", (Beach, Mitchell, 1987) per una corretta analisi è fondamentale spostarsi da un’ottica che esamina come le persone "dovrebbero" decidere a una in cui si studia "come" le persone effettivamente decidono.

martedì 27 febbraio 2007

Generazione web: e la conoscenza?


I giovani oggi hanno un'abilità nuova, la multitasking, che permette loro di svolgere più attività contemporaneamente. Si apre un interrogativo tra gli esperti cognitivi circa la reale conoscenza che i ragazzi possono raggiungere in questa particolare condizione, che ormai è parte integrante del loro essere.



Proprio oggi in università abbiamo parlato di knowledge managment, dell'importanza che ha oggi e che avrà sempre più domani, con il crescere delle tecnologie. Che poi è un pò la mia passione, quella che si stà profilando come tale da qualche tempo...sarà la mia strada?



Guarda caso oggi leggo questa notizia: sono sotto esame i giovani che studiano e allo stesso tempo mandano sms, mail, guardano tv e ascoltano l' iPod: è la generazione web, "bombardata" da tantissimi stimoli sensoriali. Secondo alcuni studi la capacità di apprendimento potrebbe venire modificata da questo bombardamento continuo di informazioni. Ma in che modo? Con quali effetti? Attenzione frammentata e difficoltà della memoria, e il dubbio che nel medio-lungo termine questo sminuzzare e moltiplicare l'attenzione potrebbe avere conseguenze negative sull'abilità di focalizzare e sviluppare capacità critiche.



In una ricerca dell'Ucla si è dimostrato che il procedimento sequenziale ( al contrario del multitasking) dell'apprendimento aiuta i teen-ager a raccogliere e memorizzare maggiori dettagli sulle cose. L'ippocampo, la parte del cervello che immagazzina e raccoglie dati, è attivo quando la conoscenza procede passo dopo passo, entra in sciopero quando è in multitasking. Al suo posto lavora lo striato, che è invece addetto alle azioni ripetitive. Un po' come sbriciolare energie. "Tutte le attività rimangono in superficie mentre la conoscenza sta in profondità", spiega Jordan Grafman, neuroscienziato cognitivo.


La generazione web, gli interessati, invece sostengono di trovarsi a loro agio a fare tutto nello stesso istante, si sentono più produttivi e meno stressati, sentono il mondo sulle dita. Uno studio recente della Kaiser Family Foundation rivela che quando i ragazzi "studiano"seduti alle loro scrivanie, per il 65% del tempo fanno altre cose, e la percentuale è in crescita. Ancora, sul Newsweek di questa settimana si cita una ricerca della British Columbia: il rumore e i disturbi ambientali accrescono le capacità cognitive della mente degli studenti. Le distrazioni aumentano la concentrazione, i pensieri e i gesti che si incrociano fanno entropia, che è disordine, ma che è anche costruzione e alla fine vita.



Sicuramente la modalià sequenziale, tipica della scrittura carta-matita, dell'oralità, ha delle caratteristiche diverse dalla modalità parallela, che caratterizza invece l'ipertesto, la multimedialità, il web. Sono due modi di organizzare le informazioni, ognuna con pro e contro per quanto riguarda la ricezione e l'utilizzo da parte dell'uomo.