mercoledì 28 febbraio 2007
Radio via web

- Compatibilità: Windows 2000-Xp
- Software house: Starduck.net
- Download: 198
- Data inserimento: 27 Febbraio 2007
- Licenza: Freeware
- Lingua: Inglese
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Etichette: internet, radio digitale
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martedì 27 febbraio 2007
Generazione web: e la conoscenza?

Proprio oggi in università abbiamo parlato di knowledge managment, dell'importanza che ha oggi e che avrà sempre più domani, con il crescere delle tecnologie. Che poi è un pò la mia passione, quella che si stà profilando come tale da qualche tempo...sarà la mia strada?
Guarda caso oggi leggo questa notizia: sono sotto esame i giovani che studiano e allo stesso tempo mandano sms, mail, guardano tv e ascoltano l' iPod: è la generazione web, "bombardata" da tantissimi stimoli sensoriali. Secondo alcuni studi la capacità di apprendimento potrebbe venire modificata da questo bombardamento continuo di informazioni. Ma in che modo? Con quali effetti? Attenzione frammentata e difficoltà della memoria, e il dubbio che nel medio-lungo termine questo sminuzzare e moltiplicare l'attenzione potrebbe avere conseguenze negative sull'abilità di focalizzare e sviluppare capacità critiche.
In una ricerca dell'Ucla si è dimostrato che il procedimento sequenziale ( al contrario del multitasking) dell'apprendimento aiuta i teen-ager a raccogliere e memorizzare maggiori dettagli sulle cose. L'ippocampo, la parte del cervello che immagazzina e raccoglie dati, è attivo quando la conoscenza procede passo dopo passo, entra in sciopero quando è in multitasking. Al suo posto lavora lo striato, che è invece addetto alle azioni ripetitive. Un po' come sbriciolare energie. "Tutte le attività rimangono in superficie mentre la conoscenza sta in profondità", spiega Jordan Grafman, neuroscienziato cognitivo.
La generazione web, gli interessati, invece sostengono di trovarsi a loro agio a fare tutto nello stesso istante, si sentono più produttivi e meno stressati, sentono il mondo sulle dita. Uno studio recente della Kaiser Family Foundation rivela che quando i ragazzi "studiano"seduti alle loro scrivanie, per il 65% del tempo fanno altre cose, e la percentuale è in crescita. Ancora, sul Newsweek di questa settimana si cita una ricerca della British Columbia: il rumore e i disturbi ambientali accrescono le capacità cognitive della mente degli studenti. Le distrazioni aumentano la concentrazione, i pensieri e i gesti che si incrociano fanno entropia, che è disordine, ma che è anche costruzione e alla fine vita.
Sicuramente la modalià sequenziale, tipica della scrittura carta-matita, dell'oralità, ha delle caratteristiche diverse dalla modalità parallela, che caratterizza invece l'ipertesto, la multimedialità, il web. Sono due modi di organizzare le informazioni, ognuna con pro e contro per quanto riguarda la ricezione e l'utilizzo da parte dell'uomo.
Etichette: knowledge managment, psicologia cognitiva
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Il Permission marketing
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lunedì 26 febbraio 2007
La Bibbia 2.0
Etichette: web 2.0
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Nuove interfacce
Si tratta di fogli di calcolo, di scrittura, gestione di progetti, di foto, come ad esempio Gmail, Doc & Spreadsheet, Calendar, Flickr, e altri. Le nuove applicazioni web-based non sono più basate su tecnologie proprietarie e plugin, ma su DHTML o su AJAX, un insieme di tecnologie che è supportato nativamente dai browser. Questa nuova caratteristica risulta essere interessante, per quanto riguarda l'analisi delle interfacce, per due aspetti:
- La progettazione continua con logica evolutiva
- L’introduzione di paradigmi di interazione ibridi
La progettazione continua
Le applicazioni web-based sono ospitate dal server di chi le offre. Non vengono scaricate sul computer dell’utente. Questo ha reso possibile un lavoro continuativo di evoluzione di queste applicazioni attraverso l’analisi dei problemi, le richieste degli utenti, i test di usabilità. L’evoluzione di queste interfacce è continua, ma avviene per gradi: cioè senza rivoluzionare l’ambiente. Vengono introdotte gradualmente piccole modifiche che si rendono necessarie.


Questo modello progettuale è noto anche come perpetual beta: le applicazioni rimangono perennemente in versione provvisoria. In sostanza: sul web è necessario che quella dell’applicazione sia una specie di cantiere permanente, aperto a revisioni quotidiane, leggere, pur garantendo la piena funzionalità.
In questo modo cambia anche il tipo di curva di apprendimento degli utenti, che diventa molto più morbida proprio per la gradualità degli interventi.
L’introduzione di paradigmi di interazione ibridi
I paradigmi di interazione possono essere riassunti come i gesti e i modi di agire a disposizione dell’utente per ottenere effetti significativi in un’interfaccia.
- Sul web si può solo cliccare su specifici oggetti (su link e su pulsanti o caselle), digitare testi, scorrere con barre di scorrimento.
- Sul desktop invece sono possibili queste azioni assieme a molte altre. Ad esempio, vi è il doppio click per lanciare un’applicazione. Il click e lo scorrimento, il posizionamento e il rilascio per lanciare funzioni da un menu. Il click a distanza di tempo su un etichetta di file per cambiarle nome; il drag & drop.
- Devono dimenticare vecchi automatismi e acquisirne di nuovi (per esempio il doppio click sui link che si vede durante molti test di usabilità).
- Devono di convivere con modelli mentali diversi per applicazioni che svolgono funzioni simili, ma in due ambienti diversi come web e desktop.
- Sul web, fin dall’inizio si è tentato di imporre l’uso di applicazioni basate su plugin proprio perché queste applicazioni consentivano un paradigma d’azione più ricco, modellato su quello del desktop.
- Anche i sistemi operativi cambiarono, implementando strumenti e modi d’azione che hanno una chiara derivazione dal web. La più evidente è l’introduzione di una funzione di search di documenti (disponibile in mac OSX e annunciata in Vista) come interfaccia privilegiata (rispetto al file system precedente).
Le interfacce di queste nuove applicazioni ci riprovano, usando javascript anziché un plugin. Anch’esse introducono modalità di interazione normalmente estranee al web. Il vantaggio è che ora questo viene fatto in modo più trasparente, non invasivo, basandosi su un look & feel degli oggetti sostanzialmente simile a quello dell’html, anche perché... è html!
Le funzionalità introdotte di manipolazioni dirette
- applicazioni consentono il dragging di intere porzioni di pagina in modo da ricomporre il layout (excite mix, pageflakes, ecc). - applicazioni che introducono scorciatoie da tastiera, implementandole con l’uso di una detezione javascript (gmail e le applicazioni della stessa famiglia). - applicazioni che consentono il riordinamento degli item attraverso il drag & drop (bloglines, ad esempio). Con tecnologie DHTML e AJAX si introduce un nuovo livello di separazione fra presentazione e comportamento degli oggetti, che ha a che fare specificatamente con i paradigmi di interazione resi disponibili da javascript.
Verso un modello integrato di interazione
Supportare modelli d’azione più ampi di quelli disponibili sul web è probabilmente necessario per rendere le interfacce più efficienti e soddisfacenti. Farlo in maniera non invasiva e non esclusiva, attraverso librerie javascript che vengono richiamate attraverso classi (o in generale attributi) associati agli oggetti html apre la strada per la progettazione di modalità d’azione alternative a seconda del programma utente usato e delle preferenze/capacità dell’utente (con tastiera o con dispositivi di puntamento).Molti problemi di usabilità possono derivare da applicazioni progettate in questo modo. Ma le novità delineate fin qui nelle applicazioni web sembrano davvero indicare un modo nuovo e concreto, non invasivo, basato su html, ma arricchito di possibilità, di progettare l’interazione del futuro e una possibile integrazione fra web e desktop, e fra web e strumenti diversi e ubiqui, probabilmente, domani.
Etichette: interfacce, usabilità, web 2.0
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domenica 25 febbraio 2007
Bambini e nuove tecnologie: quale rapporto?
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Villaggio virtuale sulla neve

L'ambiente virtuale è stato creato grazie al supporto di Idearium e dei suoi tecnici, che hanno creato gli elementi del villaggio virtuale. Gli esperti sono presenti sul campo, quello vero, delle Universiadi, con Wrap, un contenitore radiofonico web. Quando ci sono eventi di particolare interesse e con forte affluenza di pubblico, gli esperti allestiscono questa piattaforma audio/video e la mettono a disposizione delle radio che animano l’evento con una programmazione fatta di immagini, interviste, ospiti che si alternano. Una radio che si vede, che in parte va su FM e in parte viene diffusa su internet, sia in video che in audio. Grazie a Wrap, i residenti di Second Life possono assistere in live streaming video a quello che avviene a Casa Universiade.
Tutto queso è reso possibile dal programma Wi-Pie, varato dalla Regione Piemonte, che raggruppa tutte le iniziative a supporto dello sviluppo dell ICT nel territorio. Gli obiettivi di questo programma sono interessano sia le infrastrutture, sia glia aspetti tecnici, sia problemi di carattere culturale: Wi-Pie supporta e finanzia infatti gli eventi che possano attirare interesse verso il mondo di Internet.
L'obiettivo di questo lavoro e dei tanti altri che verranno, invece, è di mettere a disposizione un environment per le aziende che intendono cominciare a fare business in Second Life, con un occhio di riguardo alla nascita e la crescita di nuovi modelli. Un po’ quello che è già successo col Web: anche lì i primi siti erano più o meno delle web-vetrine, poi le cose si sono evolute. Ma Second Life, secondo Andrea Casalegno, direttore tecnico di Top-IX, può essere un veicolo interessante anche per l’offerta culturale del territorio, per esmpio la creazione di ambienti che rappresentino i palazzi storici, o i musei e le gallerie d’arte. Magari associando la possibilità di acquistare a prezzi favorevoli i biglietti per le vere mostre e i veri musei.
Ecco le foto di alcune produzioni ri realtà virtuale in Second Life
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sabato 24 febbraio 2007
web 2.0
- wiki (realizzazione di un' enciclopedia mondiale)
- social network
- podcasting (file audio)
- vodcast (file video)
Web 1.0 -----> web 2.0
DoubleClick -----> Google AdSense
Akamai -----> BitTorrent
Etichette: web 2.0
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Una nuova realtà:l'ecosistema digitale
Etichette: internet
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venerdì 23 febbraio 2007
Un nuovo strumento: il WebRap
Etichette: internet
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Il blog tra aziende e giornalisti
Etichette: blog
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giovedì 22 febbraio 2007
Nuova società per progetti comunicazione

Nella nuova società verranno sperimentate nuove forme di comunicazione, creati nuovi linguaggi e nuove forme di pubblicità, fruttando nello stesso tempo l'esperienza di Mondadori e le potenzialità offerte dalla digitalizzazione e dai new media.
Questa unione sinergetica svilupperà un desk, in grado di creare contenuti giornalistici a partire dal patrimonio editoriale della casa editrice, che verrà affiancata da un' attività di "contract publishing", attraverso cui la società mette a disposizione il proprio bagaglio esperienziale delle esigenze di comunicazione istituzionale delle aziende.
Ercole Giammarco, amministratore delegato, dichiara: "Con questa nuova società Mondadori Pubblicità inizia un percorso strategico per ampliare la propria offerta di comunicazione, attraverso lo sviluppo di progetti di comunicazione che partono dalla carta, ma si espandono sul web e sul territorio. Quando un giornale e' profondamente radicato nell'immaginario collettivo diventa brand. Con esso il lettore sviluppa una relazione empatica, di fiducia, di riconoscimento profondo, che gli inglesi definiscono con il termine di engagement, passando dalla centralita' della 'testata' a quella del 'brand' ".
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Netdipendenza
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mercoledì 21 febbraio 2007
Comunità virtuale per gestire emergenze

Il social network è in ottima salute e cresce. Entra in ogni ambito della nostra vita, ora si rende anche utile per le emergenze di massa. Negli U.S.A. i cittadini in difficoltà sanno sempre quale numero comporre sul proprio telefono, perchè è semplice e soprattutto uno, il 911. Inondazioni, crolli, incidenti aerei e quant'altro generano caos e mobilitazione di forze. Per gestire al meglio questi eventi è fondamentale la coordinazione di enti pubblici e privati, e dei soccorsi della gente comune. E l'internet è abbastanza matura da potersene occupare. Shneiderman e Preece propongono una community response grid, un network di cittadini che collaborano con i servizi di emergenza attraverso la rete internet.
Il web offre numerose opportunità, sfruttando il concetto di comunità di pratiche:
- permette di scrivere testi, informazioni che rimangono nel tempo, fissati su un media che è anche testuale
- permette di aggiornarli in tempo reale, inserendo video, foto
- permette di coordinare operazioni in concerto con un numero di interlocutori ben superiore a quanto è permesso dalla semplice linea telefonica, che in momenti di forte stress sulle linee rischia di non reggere il carico di utenti in contemporanea.
- permette a ciascun utente di dare una descrizione dettagliata di quanto riesce a vedere e scoprire. Non esiste ridondanza: qualsiasi dettaglio può costruire un pezzetto del mosaico dell'emergenza.
- se le infrastrutture necessarie alla comunicazione saltano, ripristinare la rete è molto più facile che riallacciare le linee telefoniche disastrate.
La domanda che sorge spontanea è: come mai in Italia non c'è nemmeno un numero unico per le emergenze? A seconda del caso bisogna, a volte non senza sforzo, rammentare diverse triplette di numeri, 112, 113, 115, 118, ed è facile fare confusione. Più immediato, un unico centro di smistamento di tutte le richieste di aiuto. Si stà lavorando, e il numero unico dovrebbe arrivare anche da noi entro la fine di quest'anno.
Etichette: comunità di pratiche, internet, social network
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Linee guida per l'analisi di usabilità
Usability.org ha messo a disposizione gratuitamente la verisione PDF del libro "Research-based Web design and usability guidelines", un'ottima guida di usabilità a cura dell' U.S. Department of Health and Human Services.
Lle linee guida per effettuare un buon lavoro di usabilità presentate nel libro sono valutate in base al grado di evidenza empirica. Per ognuna di esse sono citate le ricerche principali che hanno portato alla definizione della linea guida. Inoltre per ognuna è fornito anche un giudizio (dato da un insieme di esperti) sul grado di importanza e sulla robustezza empirica (cioè quante prove ci siano che la linea guida è valida).
La prefazione dell'opera è di Ben Shneiderman. Una prefazione che vale la pena di leggere. Ecco un passaggio, tradotto: “Le linee guida dovrebbero essere qualcosa di più dell’illuminata opinione di una persona, ma non sono standard rigidi che possano formare la base di contratti e leggi”.
Le linee guida sono uno viste come uno strumento di sviluppo e riflessione, che serve a orientare, diffondere conoscenza, stimolare altre ricerche e far discutere la comunità dei designer, ma non garantiscono nulla e devono essere applicate ai diversi contesti. Forse un approccio che tenga presente il fattore umano.
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martedì 20 febbraio 2007
Don't make me think
Propongo, come lettura interessante per chi si occupa come me di usabilità, la traduzione italiana di "Don't make me think", dell'americano Steve Krug, esperto di usabilità e grande comunicatore.
Autore: Steve Krug
- il corredo di immagini e di esempi che l'autore porta a corredo delle sue tesi: esempi presi da siti realmente online o da siti che l'autore ha disegnato ad hoc, per ognuno dei quali vengono spiegati gli errori e le modifiche da apportare per rendere queste pagine più orientate all'utente.
- l' enumerazione di piccole e precise "leggi" di usabilità. Ad esempio:
2-non leggiamo le pag web, ma le scorriamo
3-non cerchiamo la scelta migliore, ma la più soddisfacente nella condizione particolare in cui ci troviamo quando scorriamo una pagina web
4-non ci sono istruzioni da leggere, si tenta
La prima "regola", "non mi far riflettere", è il punto di partenza per effettuare un'analisi di usabilità: «È il principio dominante [...] Significa che, per quanto umanamente possibile, quando guardo una pagina web essa dovrebbe essere autoevidente. Ovvia. Autoesplicativa», dice l'autore stesso.
- il tema dei "test di usabilità". L'unico metodo per poter far risaltare i difetti dei siti web è appunto quello di testarne la "leggibilità" su più utenti attraverso schemi d'indagine quanto più possibile efficaci.
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Windows Vista e il paradosso della scelta

Joel Spolsky, fondatore della Fog Creek Software, programmatore, fa notare che l’uscita dal sistema prevede in Vista nove opzioni, due icone e sette item testuali (Cambia utente, Log Off, Blocca, Iberna etc.). Per par condicio, il blog di Wired Cult of Mac nota che anche Mac OSX non è immune da difetti, con ben quattro opzioni (Riavvia, Stop, Annulla, Spegni).
Il problema non riguarda soltanto l’usabilità, ma anche l’architettura dell’informazione. Vari studi dimostrano infatti che non è tanto la numerosità delle scelte a influenzare la prestazione degli utenti, quanto la difficoltà a comprendere la differenza fra le varie opzioni e a capire cosa si troverà dopo ciascuna. Ciò che conta non è tanto il numero di clic (di opzioni, nel nostro caso) quanto la loro qualità, cioè lo sforzo cognitivo che ciascun clic richiede (o lo sforzo cognitivo per comprendere la “distanza-differenza” fra una opzione e l’altra). Ecco perché, in ogni caso, è bene che la demarcazione fra le varie scelte di un menu sia netta.
Tutto ciò ha anche un fondamento scientifico: la legge di Hick. Anche se l’applicazione di questa legge alla struttura dei menu va operata con cautela, non c’è dubbio che in molti casi essa può spiegare perché l’aumento di opzioni, specie quando la loro differenza semantica sia sfumata, provochi un aumento del tempo di reazione dell’utente e quindi un aumento dello stress cognitivo.
Sul tema, si può citare un libro di Barry Schwartz, The Paradox of Choice: Why More Is Less: i mercati attuali, la nostra società, proprio grazie alle nuove tecnologie, si stanno evolvendo sempre più verso il cosiddetto modello della “coda lunga”: una differenziazione esasperata dell’offerta e la tendenza a soddisfare contemporaneamente più mercati di nicchia. Nei numeri che descrivono la distribuzione delle vendite, la lunga coda è la parte finale del grafico: da una parte ci sono pochi prodotti che vendono molto, dall'altra molti prodotti che vendono poco. Ma la somma di questi ultimi, grazie ai negozi online, è superiore a quella dei best seller.
Esempio:
Amazon vende più libri e compact disc di un negozio "fisico", ma soprattutto ne vende pescando da un assortimento molto più ampio. E quando i consumatori possono scegliere in un'offerta "infinita", si manifesta la vera natura delle loro preferenze, che è completamente diversa.
Ma questo aumento esponenziale dell’offerta porta con sé anche un aumento di stress dovuto all’eccesso di offerta. Questo è il paradosso della scelta.
Soluzioni possibili sono ad esempio usare le stesse tecnologie emergenti - come wireless, RFID (Radio Frequency IDentification) - per contestualizzare l’offerta, presentando ad ogni utente solo le scelte che corrispondono al suo interesse.
Guarda e prova Windows Vista
Opinioni su Windows Vista
Video di presentazione di Windows Vista
Un'intervista sul concetto della "lunga coda"
Etichette: architettura dell'informazione, interfacce, usabilità, video
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Francesca Savoldi, Raffaella Calligher
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